Войти
ФлеймФорумПроЭкты

CYBERIX (30 стр)

Страницы: 129 30 31 32 33 Следующая »
#435
(Правка: 18:38) 18:05, 5 янв. 2019

Оливия - 3 поколение =)
4354365 | CYBERIX45436 | CYBERIX
так же купил шортики и еще пару шмоток для моделей, вроде пока норм
4567 | CYBERIX


#436
18:09, 5 янв. 2019

докупил еще 8 гигов оперативки, чето делать стало намного приятнее.
еще купил SSD на 512 но пока не поставил.

#437
(Правка: 23:29) 23:26, 12 янв. 2019

я кароче чет психанул и решил попробовать отказаться от такого удобства как система анимации юнити, с ее едрючими аватарами, конструкторами аватаров и прочим дерьмищем, которое требует жестких правил и создания сотен ссаных временных геймобъектов на сцене при сборке.
оставлю наверное только ИК ,так как в нем не силен и тут вряд ли кто шарит.

так что можете считать меня за движкописца. написал по новой импортер файлов анимации из BVH (когда то уже писал но всрал с диском), написал классы контейнеры, и базовый аниматор умеющий их проигрывать.

теперь думаю над архитектурой как сделать его удобнее и какие навороты встроить.
всякие блендинги там, да че.
если у кого-то есть идеи напишите плиз)

#438
0:38, 13 янв. 2019

Mira
Идей нет - анимация - самый трудный элемент, наверно.
Но ты там держись, и не плакай - ты пацан способный  :)

#439
14:19, 13 янв. 2019

я смотрю ты даунгрейд сделал, раньше девченки выглядели качественней а теперь пластмассовые. Я то думал через год приду гляну на твой проект и пойму наконецто о чем он, но нет))
не поделишься девченками?

#440
18:16, 13 янв. 2019

Татарин
при перестройке моделей материалы старые подхватились. мне их честно влом менять пока что, их всегда можно сделать. на Оливии старый остался

#441
18:17, 13 янв. 2019

Татарин
> думал через год приду гляну на твой проект и пойму наконецто о чем он, но нет))
лучше не знать)

#442
1:17, 21 янв. 2019

учимся блендить анимацию не в юнити. добавил какой какой более навороченый блендинг, но еще не придумал как сделать граф FSM)
FSM предполагает исполнение только одного стейта, а мне надо бы мешать разные анимации в зависимости от заданных переменных

#443
0:46, 22 янв. 2019

решил построить систему анимации по примерно такому принципу.
ключевые объекты анимации могут быть такие типы:

1 IAnimationAdapter - просто обертка для анимационного клипа.
  можно задать рамки, скорость, какие кости отключить, и всякие там параметры.
  самый примитив.
2 IAnimationBlender - примерно тоже самое, но может включить в себя несколько
  синхронизируемых клипов управляемых весами. позволяет быстро сблендить несколько
  похожих анимаций по одному правилу, создать всякие типы бега например и ходьбы.
3 IAnimationMixer - более медленный но хитрый аналог IAnimationBlender. в качестве источников
  анимации использует не встроенные клипы а выходы с других интерфейсов. это могут быть как
  простые IAnimationAdapter , так же блендеры , другие миксеры и коммутаторы.
4 IAnimationMultiplexor - имеет любое число входов от любых источников и один выход, коммутирует
  аниммационную дорожку с одного входа на выход используя пользовательскую переменную
  аниматора.

4 тип в процессе.
если у кого то еще есть мысли делитесь))

#444
11:39, 22 янв. 2019

Mira
С ходу область применения у 4го типа представить не получилось)

#445
(Правка: 11:57) 11:55, 22 янв. 2019

emptiness_rain
Для переключения анимации в миксер.
Например в миксер подключены анимации бега, ходьбы и ожидания (в зависимости от скорости). На вход ожидания можно подать сигнал с мультиплексора на выбор:
1 ожидание обычное
2 ожидание с обзором местности
3 ожидание уставшее

На вход ходьба -
Движение нормальное
Движение раненый

Потом чтоб сменить состояние достаточно сделать
Animator.setvar("idle",3)
Animator.setvar("walkmode",2)
Чтоб сделать анимацию "уставший/раненый")

Альтернатива - создать несколько блендеров микшеров с разными комбинациями (как в юнити)

Г - гибкость. ( полифолов перевел бы как говно :)

#446
12:00, 22 янв. 2019

Mira
Понял, это уже верхоуровневый интерфейс, созданный чисто для переключения по состоянию игровой логики.

#447
12:02, 22 янв. 2019

emptiness_rain
Агась

#448
0:49, 24 янв. 2019

чето типа такого.

+ Показать

теперь нужно дописать стейтмашину и сериализацию всего этого хозяйства. потом уже интегрировать в юнити и настраивать анимации , что намного приятнее. заодно задетектить баги :D
но пока накрыла лень делать рутину :D тем более с ИК сенсей все еще не нашелся

#449
21:24, 24 янв. 2019

чёт я смотрю на скрины баб и мне стало интересно как бы они выглядели в анриле

Страницы: 129 30 31 32 33 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты