endeavour_pr
а хрен его знает. я реальные писал ибо пофиг. кому там всрался мой адрес)
Mira
ну например за пиратку письмо прислать
Mira
А анимации у тебя с миксамо в DAZовском риге ?
Сорян если уже спрашивал
endeavour_pr
я сам делал некоторые, по ключикам (гемор ппц), некоторые брал.
Mira
Я голую болванку загрузил в миксамо, она туда загрузилась с ригом и скином.
С одеждой не принимает.
Там у одежды свой риг(ломает логику миксамо)
endeavour_pr
Так анимацию вроде можно сделать на болванке, а потом экспортировать и юзать с одеждой. Но с одеждой почти со всей будут проблемы в игровом движке. В дазе постскиннинг обрабатывает коллизию поликов одежды с телом. А тут будет все проглядывать при движении)
Так и как сейчас сиськи симулируются ?
Физикой на одной кости ?
endeavour_pr
> Физикой на одной кости ?
этот вопрос я оставил открытым. но проект здох один фиг)
по этому можно считать что никак
Mira
> но проект здох один фиг)
В каком смысле здох ?
endeavour_pr
на этот раз не физически. просто заброшен. ИК крутое не получилось и руки чота опустились, до этого я так не встревал.
другие проекты на ГД не делал, не хотел, и не хочу))
Mira
Интересно, а для DAZ есть сиськи с 4мя костями ? или все с одной ?
Может встречал такое ?
endeavour_pr
не на последних версиях Genesis нет, значит нет вообще. у них типовой скелет.
Да и в общем смысле дазу не нужны там кости, для анимации они морфинги юзают
https://www.daz3d.com/breast-control-genesis-8-female-s
мда... не хочу я морфинги юзать оно тогда не интерактивно будет ваще :(
а с одной костью не оч красиво получается
С 4мя не тестил
пока выдалось настроение, решил систему анимации доделать. пока задвинуть на ИК коли с ней не я, не другие программисты не умеют работать на низком уровне.
план таков:
импортировать анимации будем в .BVH формате, как простом и открытом. персер и лоадер есть.
любую анимацию можно спокойно экспортировать в этот формат прямо с персонажа из юнити, не важно откуда она исполнялась. спасибо автору за чудесный плагин :)
https://github.com/emilianavt/BVHTools
далее мы конвертируем это безобразие в набор кватернионов.
затем фреймовую анимацию превращаем в кватернионы, и посредством упрощения (Дуглас-Пекер) превращаем в набор кривых.
редактор и система блендинга / управления анимацией есть.
задача запилить редактор кривых анимации, чтоб можно было регулировать вращения там... шум удалять если че.
вероятно надо будет сделать какой то визуальный компонент.
Mira
Не проще ли bvh анимации импортировать в блендер/майку, и их уже использовать как редактор?