Войти
ФлеймФорумПроЭкты

CYBERIX (34 стр)

Страницы: 133 34 35 3640 Следующая »
#495
(Правка: 8:00) 7:53, 23 мар. 2020

MrShoor
1)Там после переэкспортов и ретаргетинга постоянно какие то сложности.
2) хочу сразу видеть анимацию в движке, в том числе переходы, все таки сам двиг не  bvh использует а набор кривых, бвх медленно грузится и очень избыточен.
3) повелосипедить хоцца


#496
(Правка: 8:03) 7:57, 23 мар. 2020

Пока не очень ясно как редактировать вращения заданные кватернионами. Кривые отрисоввываются. Даже вращения регулируются в ключевых кадрах, но не интуитивно и неправильно крутить эти 4 компоненты. По уму надо бы в эйлеры их а потом назад. Но оно такое преобразование не коммутативно , уже проходил)

Надо ещё какой то формат файла придумать куда сохранять анимацию в виде временных меток. Щас просто грузится бвх и на лету конвертируется.

#497
(Правка: 8:45) 8:36, 23 мар. 2020

Mira
что то сложно у тебя всё. Кривые какие-то...
У меня все максимально просто и понятно сделано. В блендере делаю анимацию и с помощью скрипта на Питоне сохраняю её в файл в виде:

// 0 фрейм
vec3 pos; quat rot; vec3 sca; // 0 кость
vec3 pos; quat rot; vec3 sca; // 1 кость
vec3 pos; quat rot; vec3 sca; // 2 кость
...
// 1 фрейм
vec3 pos; quat rot; vec3 sca; // 0 кость
vec3 pos; quat rot; vec3 sca; // 1 кость
vec3 pos; quat rot; vec3 sca; // 2 кость
...
Анимация на 250 кадров весит 1.65 Мб.
Во время загрузки я конверчу кватернионы сразу в матрицы, после чего во время работы умножаю на эти матрицы для поворота костей.
При этом я не делаю никаких интерполяций усложняющих код, так как храню не только ключевые кадры, а все кадры, которые сами интерполируются в блендере.
Почему? Потому что чем больше ключевых кадров, тем лучше результат, а интерполяция даёт плохой результат.
#498
(Правка: 8:51) 8:48, 23 мар. 2020

programina
У тебя как бвх, обычные кейфреймы.
Попробуй для даз модели, с ее 80+ костями сделать анимацию махания ручкой.
Жирновато получится.

У меня не сильно сложно, используются только вращения и смещения по временным меткам, где анимация реально меняется, и сглаживается сплайном (catmullrom) какие анимации конвертировал из кейфреймовой, визуально не заметно практически потери промежуточных кадров

Не ну понятно что это получается своеобразный jpeg  анимационный, но мы ведь не пользуемся bmp повсеместно потому что он без потерь.

#499
8:54, 23 мар. 2020

Mira
У меня 173 кости и 250 кадров = 1.65 Мб.

Из этих 250 кадров ходьба занимает только где-то 120 кадров, остальные 130 кадров пустые. Я просто не заморачивалась, 250 кадров - это дефолтная длина дорожки в блендере.

#500
8:56, 23 мар. 2020

Mira
> не пользуемся bmp повсеместно потому что он без потерь.
я пользуюсь BMP ))) (я позже напишу компрессор для сжатия)

#501
(Правка: 9:20) 9:00, 23 мар. 2020

Допустим, что вместо 250 кадров у нас будет 25000 кадров. Тогда все это займёт 165 Мб без компрессии. Это очень мало для современной игры.

upd:
А если ещё выкинуть из анимации pos и  sca костей, то не 165 Мб, а всего лишь 66 Мб.

66 Мб - это по размеру как ОДНА 32-битная текстура 4096х4096

#502
11:32, 23 мар. 2020

programina
у меня как обычно с извращениями и визуальным редактором, чтоб настраивать все прям на ладошке.

настройка параметров анимаций и их смешений, всякие миксеры и переключатели управляемые переменными. настройка эвентов в клипах.

+ Показать

машина состояний основной анимации, куда переключаться и как в зависимости от значений переменных.

+ Показать

начатый редактор кривых анимации, уже работает частично. но кватернионы редактировать не торт)

+ Показать

#503
11:44, 23 мар. 2020

Mira
ну ты монстр программирования (в хорошем смысле) )))
В соседней теме делают 3d max, а ты мог бы создать тему про свой редактор анимаций.
Может быть даже на патреоне объявил бы сбор средств. Думаю, что найдётся много желающих среди юнити-разработчиков.

#504
11:46, 23 мар. 2020

Тебе надо ещё приделать вывод 3D модели, чтобы визуально оценивать. Или он уже есть где-то в отдельном окошке?

#505
11:59, 23 мар. 2020

programina
> В соседней теме делают 3d max
ага видел, забавно. даже не обосрал! не знаю зачем, ну а вдруг чето полезное получится.
programina
> Может быть даже на патреоне объявил бы сбор средств.
ой все.
нет конкретных планов на эту задачу даже. пока это отвлекуха от казино, дрочки и блуда)
я ваще сначало думал : не написать ли какую нибудь 2д игру по фасту, без заморочек. потом подумал, один хрен там с артом возиться в 10 раз дольше.
чужой пиксель брать убого, рисую я тоже как школьник:

+ Показать
#506
12:01, 23 мар. 2020

programina
> Тебе надо ещё приделать вывод 3D модели, чтобы визуально оценивать. Или он уже
> есть где-то в отдельном окошке?
конечно же есть

+ Показать
#507
12:33, 23 мар. 2020

Mira
> рисую я тоже как школьник:
по моему стильно, пусть и не правдоподобно.

> FPS 519
пытаешься поскорее добить свою видеокарту? ))
#508
12:58, 23 мар. 2020

programina
> пытаешься поскорее добить свою видеокарту? ))
там не слабо грузит симуляция физики NvFlex-ом которая почему то не заработала с геометрическим шейдером на двойных кватернионах. где то я чето упустил.
а вообще ее выпилить надо с движка, это был красивый, но в целом бесполезный эксперимент с мягкой физикой.

#509
0:16, 24 мар. 2020

Жэсть. Как вспомню свои начинания в даз так вздрогну.
Не постигли вы, юные падаваны
, весь дзен учения Страуструпа. Не знаете что лучшая работа та, которая не выполняется ни разу. Моя стратегия проста: если достаточно долго сидеть у костра (во флейме), то рано или поздно кто нибудь выкатит нейрофреймворк мечты.
Я делаю лишь самую творческую работу. Рутину сделает за меня автоматика. Когда появится.

Страницы: 133 34 35 3640 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты