Войти
ФлеймФорумПроЭкты

CYBERIX (37 стр)

Страницы: 136 37 38 39 40 Следующая »
#540
20:36, 9 апр. 2020

slatazan
я не про сиськи ващето, а про торс. извращенцы чертовы )))


#541
21:41, 9 апр. 2020

Mira
> чтоб например нагнуться за предметом или присесть если длины вытянутых
> конечностей не хватает.
Имхо тут нужно вводить какие то стейты возможно с заранее сделанными частями анимаций.
если понятно что достать без приседания нельзя, переход в состояние "присел"

#542
21:46, 9 апр. 2020

emptiness_rain
щас попробую перевелосипедить сольвер спины, может через иерархию еще получится)
пробовал я через фреймы анимации. там скачкообразно получается между вспомогательными позами, даже если интерполировать наиболее подходящие.

#543
23:16, 9 апр. 2020

Mira
> щас попробую перевелосипедить сольвер спины
Блин, у тебя же там крутая стейт машина, которая занимается поведением NPC. Давай прокачивай эту сторону. Там уже всё достаточно круто выглядит. А солвер спины... такое на мой взгляд.

#544
1:07, 10 апр. 2020

Mira
Так у тебя есть флаг когда нужно присесть или наклониться?

#545
11:24, 10 апр. 2020

MrShoor
стейтмашина там целый отдельный проэкт. но сервер уже года 3 не трогал.
ИК пока камень преткновения, но вроде есть представление о новом решении. скоро на суд новые результаты выложу. скажите говно или нет)

emptiness_rain
> Так у тебя есть флаг когда нужно присесть или наклониться?
нет конечно.
эффектор спины все равно велосипедить однозначно. не подойдет там обычная ИК.

имхо нужно как то так:
если цель находится спереди или сзади, то нужно наклонить сегменты на некоторые углы, а не просто сморщить цепочку. так, чтоб чтоб верх совпал с целью. (какой то итеративный алгоритм?)
причем должны работать все сегменты, а не так чтоб первым сгибом на 90 градусов =)

если цель не сходится выполнить выталкивание, вытолкнуть позвоночником задницу вниз взад или вперед, а не куда попало.

#546
11:37, 10 апр. 2020

Mira
> нет конечно.
В этом  и проблема, ты не знаешь когда нужно наклоняться, а когда приседать. Да к томуже пытаешь все это обрабатывать как одну задачу.
Мне видится это как 2 последовательные задачи.
Первое определить нужен ли наклон или приседание.
Второе уже как то реализовать анимации и кинематику одним из подходящих способов.

#547
(Правка: 11:52) 11:47, 10 апр. 2020

emptiness_rain
пусть решает обратная кинематика когда, нужно лишь ей сказать что делать.
на данный момент я вижу это так
Изображение
задача наклоняя сегменты свести эту ошибку к ~0.
лимиты считать довольно просто для сегментов, на глаз это решается через разные теоремы треугольника. но как заставить гнуться все звенья пока не допер.
ведь сгиб первого может сразу же свести ошибку к нулю.
а если итеративно смещать по немногу то можно пролетить 0 ))))))))))
как только ошибка минимизирована , просто беру цепочку и перекладываю концом на цель. а куда сдвинется начало - это будет положение жопы, там уже получится что села или больше пригнулась.

FABRIK минимизирует ошибкупросто толкая цепочку и перетаскивая из конца в конец пока она сама не сложится как надо, а складывается она уже с 2-3 раза. но может согнуться лесенкой и жопу вытолкнуть в любую сторону. и когда поза оказывается а пределах границы в какую сторону вильнуть, начинается тверк.

#548
(Правка: 10:52) 10:39, 11 апр. 2020

чота вчера впал в депрессарики, седня вроде норм.
можно воплотить идею, и посмотреть че выйдет.

procedure TIKDirectedChain.ProjectivePass;
begin
end
на какие углы какой сустав спины гнуть пока не буду париться, может алгоритм опять днище.
проверим как он будет работать. думаю будет лучше. возможно даже как я ожидаю =)
спина гнется как то не линейно, нужно подумать какой формулой ее описать. или вообще сплайном
Изображение

#549
(Правка: 12 апр. 2020, 21:00) 21:42, 11 апр. 2020

эффекторы спины в связке с руками и задницей.
стресс тест в миксе с анимацией - в общем случае выдержало, по крайней мере то что планировал получил!
осталось сделать позиционирование попы под положение ног на земле (аналог grounder из Unity)

да простят меня бородатые игроделы, и пусть не кидают камни, но модуль ИК получился почти без ИК.
в одну итерацию :(

+ Показать

#550
(Правка: 13 апр. 2020, 14:41) 21:12, 12 апр. 2020

вся ИК в комплексе.
есть мелкие недочеты, но в аналогичных ИК они еще печальнее.
с HumanIK из UE спорить не буду, едва ли смогу состязаться с Autodesk.

теперь нужно внести мелкие коррективы.
1)позиционирование под каблы перекинуть в ИК из аниматора, все таки это не его прерогатива.
2)сделать эффектор головы, ну типа гляделка. посмотреть туда - сюда. глазами поворочать)
это изи, но время.
  ждем работы с юнити, у тестовой модели нет глаз
3)высокоуровневое ченеть сделать, типа AIM-IK автоматик там держать или палку!
4)попробовать сделать обнаружение касания земли, то в юнити у меня сделано очень тупо, даже Dampire засрал реализацию. озвучка шагов реализована рейкастами из ног, для обнаружения касания.
попробую сделать аналитически. это не будет универсально, но сэкономит дрочку физикса. особенно если персонажей куча.
5)поменять алгоритм старого CMR на новый для семплирования лимитов. то там скорее всего тоже очень неравномерно и лимиты ползают по "пузырям".

#551
17:51, 13 апр. 2020

сделал эффектор головы, но Look не могу тут настроить, у фигуры нет глазенок =) пока отложу.

дрожание из за разрешения вращения в 2 градуса решил таки фильтром кальмана. на этом сольвере он как не странно работает и модель не идарасит как на электрическом стуле.

немного переделал лимиты, вначале я их наугад выставлял.

убрал ограничение сплайном у суставов, сделал пока ограничение ромбом для простоты. вроде и так норм.

чего еще не хватает?)) (делать игру не предлагать)

#552
18:47, 13 апр. 2020

Mira
> чего еще не хватает?)) (делать игру не предлагать)
А ты хитер)
Но никто не сможет отвтетить на вопрос чего еще тебе не хватает, кроме тебя самого)

#553
(Правка: 20:37) 18:55, 13 апр. 2020

чето у меня с руками как то не совсем правильно. человек начинает разворачивать торс манипурируя руками даже когда цель не далеко. у меня начинает крутить только когда длины руки не хватает, или идет на залом.
надо как то обыграть попробовать, если получится бажно то отменю.

хочу быстрее в юнити все это проверить уже. на живом персонаже)

чето включенное ИК роняет FPS с 2500 до 1000 , как то жирно выходит. надо прооптимизировать ченеть.

#554
11:55, 14 апр. 2020

Контроллер анимации и ИК совместно, валят ФПС с 3000 на 1900, ещё есть над чем повозиться но пока решил сделать верхнеуровневый эффектор.
Начну с прицела.
Вот думаю надо там пальцы гнуть, или это на совести анимации?

Страницы: 136 37 38 39 40 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты