Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Как сделать внешность слабых противников тоже интерсной?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
13:18, 14 сен. 2015

В играх часто противники делятся на грубо говоря слабых, средних и сильных. Если говорить о фентезийном подземелье то слабые противники это обычно всякие крысы, летучие мыши, комки слизи, скорпионы, кобры, возможно гоблины или скелеты. В противовес к сильным противником вроде каких-нибудь хитрых личей, ифритов слабые противники выглядят как-то скучновато. Ведь на сильных противников всегда можно навешать интерсной брони, дать им необычного оружия итп. А вот со слабыми все как-то сложнее.

Но слабые противники не должны заставлять игрока скучать. Наоборот первое время в игре самое важное в плане впечатлений. Как сделать такчтоб противники которые будут условно в первом подземелье конечно были довольно слабые, но при этом не были насковзь скучные?

Вот для примера крысы из разных игр:

+ Показать


#1
13:25, 14 сен. 2015

Maltakreuz
Ты про визуальный стиль?

#2
13:26, 14 сен. 2015

PANDA
Да, про него.

#3
13:48, 14 сен. 2015

Более обычные виды существ, волки, лисы, кабаны.
Если человекообразные, то одетые небогато, или даже бедно, серая ткань, ржавые ножи.
Если элементали, то небольшие, простого вида, без брони или например только с браслетами (которые подчиняют их вызвавшему колдуну).
Если летающие, то без брони и одежди, тоже обычного вида, всякие там страусы, орлы, ястребы, куропатки, и прочие гарпии в бедных обносках.

Для интересности дать им больше хитрых уловок, обход сзади, засады, зов приятелей на помощь, убегание в сторону помощи или отправка меньших врагов за подкреплением. Абилки разные типа удар ядовитым ножом или что-нибудь подлое, которое может сильно поранить но его можно избежать, ну чтоб держать игрока в напряжении.

Крыса может например писком вызывать несколько новых крыс (которые не могут вызывать ещё больше крыс)
Крыса может укусить в ногу например, причинить большой урон, если не отскочить или не сделать какое-то защитное движение.
Крыса может начать убегать несколько клеток в сторону сородичей или заводить в близлежащую ловушку.

Думаю интереснее чем простая одежда не получится.
Можно разнообразить цвета их одежды цветами банды. Можно выделять ранг противника, у элитных более яркая раскраска.
Можно перья в шапку или волосы втыкать яркие, но думаю игрок не заметит таких мелких деталей.

#4
13:56, 14 сен. 2015

Maltakreuz
> слабые противники выглядят как-то скучновато
Добавь им няшные большие анимешные глаза. Чтобы было жалко их убивать. Тогда при сражении с ними тебе придётся пересиливать себя, вот и не скучно будет.

#5
14:01, 14 сен. 2015

TarasB
Можно наоборот, сделать их геями или другими неприятными личностями (ну, смотря на кого игра ориентирована). Тогда будет приятно убивать даже несмотря на то что они слабые, и скучно не будет.

#6
14:09, 14 сен. 2015

kipar
Точно, можно сделать их менеджерами или гуманитариями.

#7
14:18, 14 сен. 2015

Самое главное не делать врагов мелкими. У меня вообще правило, все враги по размеру >= размеру игрока (а то понаделают мышей, а потом хрен попадешь по ним на наклонных повехностях, и получается что какой-нибудь мини босс проще чем 3 крысы).

Визуальная интересность всегда получается из композиции, то есть постоянно использовать правило золотого сечения (размеры частей, цвет, насыщенность, "количество" движения в анимации). Лучше делать хорошо различимый неоднородный силуэт, избегать повторения схожих по размеру деталей, выделять функциональный центр внимания. Так же очень важна неоднородность и нелинейность движения врагов (ну типа 2/3 времени готовится к атаке, 1/3 бежит на игрока итп).

Весёлость слабых врагов можно поднять за счет эффектов (типа хилый скелет взрывающийся на 50 костей).

//классическое фентези вообще скучная тема, там толком ничего не придумаешь, разве что лезть в ещё не исследованный фолклор

#8
14:46, 14 сен. 2015

kvakvs
>Более обычные виды существ...одетые небогато
Ну да, как делать слабых противников впринципе понятно. Проблема в том как сделать их не скучными. Вероытно и правда можно добавить им больше деталей, прсто всяких ржавих ножей тряпок итд.

>Если элементали, то небольшие, простого вида
Это тоже один из вариантов: по просту урезанная версия более сильного противника.

>дать им больше хитрых уловок ...вызывать несколько новых крыс
Да, интересное поведение впринципе вполне может компенсировать скучноватый внешний вид. Но как заметил ниже vap конечно бой с крысой должен быть значительно проще боя с подбоссом.

>Можно перья в шапку или волосы втыкать яркие, но думаю игрок не заметит таких мелких деталей.
Отчего же, заметит конечно. Может не напрямую но на впечатление в целом от противника это как раз сильно влияет. Вообщем какие-от необычные детали не помешают даже простым противником. Собсвенно так и сделали в планискейпе: там у крысы мозг сверху приделан, что сразу делает ее необычной.

#9
14:49, 14 сен. 2015

TarasB
Вполне рабочее решение...

+ Показать
#10
14:56, 14 сен. 2015

vap
>Самое главное не делать врагов мелкими. У меня вообще правило, все враги по размеру >= размеру игрока
Но ведь изменение роста противников от мелких до больших одна из базовых вещей при разработки бестиария. Вот хороший пример:
Изображение

Мелкие противники выполняют роль контраста для больших. А не будет их не будет контраста и чувства прогресса.


>(а то понаделают мышей, а потом хрен попадешь по ним на наклонных повехностях, и получается что какой-нибудь мини босс проще чем 3 крысы).
Ну это уже дело геймплея. Конечно у игрока должна быть адекватная возможнсоть убить крысу, к примеру удар сидя или нижний удар мечем. Напрямую это является аргументом против мелких противников. Тем более эту сложность можно использовать как челендж игроку.


>Визуальная интересность всегда получается из композиции,
Композиции персонажа? Или всего экрана в целом?

> то есть постоянно использовать правило золотого сечения (размеры частей, цвет, насыщенность, "количество" движения в анимации).
Но ведь это очень условное правило, как оно поможет с дизайном персонажей? Если ты про весь экран в целом, то там все движется и нет возможности прибить крысу гвоздями аккурат на золотом сечении ради общей композиции. Или о чем ты?

>Лучше делать хорошо различимый неоднородный силуэт, избегать повторения схожих по размеру деталей, выделять функциональный центр внимания.
Да, к примеру утрированно большие зубы это уместно для крысы-противника. Ну или глаза горящие, банально конечно, но работает.

>Так же очень важна неоднородность и нелинейность движения врагов (ну типа 2/3 времени готовится к атаке, 1/3 бежит на игрока итп).
Ну да, конечно по хорошему вообще каждый противник должен иметь уникальный паттерн поведения. А вот сабзиро/скорпион это довольно сомнительное решение.

>Весёлость слабых врагов можно поднять за счет эффектов (типа хилый скелет взрывающийся на 50 костей).
Ну да, или там свечение/блюр. Хорошая идея.

#11
14:57, 14 сен. 2015

Maltakreuz
> слабые противники выглядят как-то скучновато
Так и надо, слабые враги меньшего размера, менее яркие, менее детализированные.
Это радует игрока.

> Наоборот первое время в игре самое важное в плане впечатлений.
И они будут у игрока. Когда после обычной серой крысы он встретит чуть большую и более детализированную. Впечатления будут от факта "ого, какая огромная тварюка!" Если сделать всех крыс одинакового размера и детальности, мы лишим игрока этого вау-эффекта. А если сделаем крысу по качеству картинки равной картинке босса, то лишим и части радости от встречи с боссом. Игрок подумает "ну это обычный враг, только почему то всё никак не сдыхает, наверное баг".

Так что, крутой враг должен выглядеть круче.

#12
15:16, 14 сен. 2015

sb3d
Ну да, чувсто прогресса очень важная штука конечно. В большой степени неинтересность обычных противников делает более сильных еще более интересными. Но это всупает в конфликт с началом игры которое должно завлечь игрока. Иначе после обычной серой крысы он решит что в этой игре ничего интересного и не будет и просто дропнет. В том же балдурс гейте 2 в самом начале давали поглазеть на огромного хайлевельного дракона. Делать всех противников на условно первой локации совсем уж неприметными только ради того чтоб потом было интерсно довольно спорное решение.

П.С. Написал человек у которого начало поздемого похода начиналось пряммо с пачек драконов-скелетов :3
#13
15:19, 14 сен. 2015

Maltakreuz
Да во многих играх начинающим показывают больших сильных врагов и иногда даже дают постукать по ним, без возможности убить, или убить с помощью кучи нпс, или случайно какой-то суперсилой (скайрим первый убитый дракон). А потом назад в стойло, молотите дальше волков и кабанов своей палкой с гвоздём.

#14
15:21, 14 сен. 2015

Maltakreuz
>изменение роста противников от мелких до больших
В кастлвании например зачастую наоборот, сначала мочим гигантских слабых врагов, а позже встречаем человека-блоху...

>Композиции персонажа? Или всего экрана в целом?
Я про композицию персонажа говорил
Изображение

На экране тоже можно композицию сделать, например только по вертикальной оси если уровень горизонтальный итп

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.