Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Как сделать интересных NPC?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
18:02, 24 сен. 2015

Прискорбна и неказиста судьба массовки в ролевых играх. В то время как ключевые NPC имеют хорошо написанные и проработанные диалоги, обыкновенным неписям в лучшем случае отведена судьба ходячи целеуказателей, что все менее актуально с появлением в играх вменяемых карт с пометками текущих квестов.

Как исправить ситуацию? Тут на лицо конфликт аутизма и имеющихся ресурсов. Если в городе есть 10 реально важных NPC, то все выглядит как-то пустынно. Поэтому стоит добавить еще 90 ходячих болванчиков. Вопрос собвевенно как их интересно наполнить. Но не по одному а пачками.

Относительно интересных подход уже реализован в одной библиотеке, если коротко то там у каждого непися есть всякие ползунки вроде симсовских, вроде голода, доминирования и конечно настроя отностиельно ГГ. На основании этих ползунков он может ветвить диалоги которые все равно придется писать вручную и вставлять условия в ветвления.
http://www.pixelcrushers.com/love-hate/

Вообщем накидайте идей как сделать NPC интересных игровым элементом?


#1
19:54, 24 сен. 2015

Сделай Х фракций. На примере "Ведьмака" и Новиграда: стража, охотники за колдуньями, служители церкви, люди Короля нищих, люди Ублюдка и т.п. Пусть у NPC будет ползунок "фанатизм".
В то время, как стражник с низким уровнем фанатизма пройдёт мимо нищего, то стражник-фанатик растрясёт каждого встречного бедняка на наличие колющих-режущих и огнестрельных предметов.
И на этом завязать поведение больших групп NPC. Грубо говоря, на 50% фанатизма стражник докопается до нищего, на 95% - докопается до служителя церкви, в наказание за что церковь посадит его на костёр.

#2
20:57, 24 сен. 2015

Отказаться от прогулок игрока по большому городу (которые всё равно бессмысленны) и телепортировать его прямо в нужные места.

#3
21:18, 24 сен. 2015

сделать больше персонажей женского пола, обнаженных

#4
22:19, 24 сен. 2015

Разговор с НПС должен сулить задачку, квест и какую-нибудь награду. Ништячок. Предмет соответственно уровню развития игрока, пусть не очень ценный но всё же, денежку, еду с бафом, материальчик для крафта ну и так далее. Поговорил с сапожником - получил задачку убить 3 крысы, заработал катушку ниток. Поговорил со стражником, разогнал кого-нибудь, нищих у храма например, заработал монетку серебряную. Поговорил с начальником охраны - получил задачу принести голову разбойника (или его самого). Задачи можно чередовать или каждый день давать дневные задачи. Игроки конечно интерес быстро потеряют но уж всё равно побегают вокруг НПС дольше, и с лучшим интересом, чем если бы таких заданий и наград не было.
Плачущая сисястая эльфийка будет жаловаться, что любимый её обманул и надо в стелсе разведать, к кому он там ходит.
Ну для примера.

#5
16:07, 25 сен. 2015

Интересные, т.е. запоминающиеся. Если уж совсем в трэш не опускаться, то это просто слегка фриканутые одежды-прически плюс ампутанты.

#6
17:09, 25 сен. 2015

В целом по наполнению и живости - есть определенный уровень, на котором игрок начинает образно воспринимать ситуацию как разнообразную - начиная с 5 вариантов событий/декораций и больше - ощущение однообразности сильно уменьшается.

На практике - 4-5 вариантов событий для фоновых НПЦ (разговаривают, дерутся, таскают тяжести и т.п.), плюс 2-3 уникальных для каждой локации, связанных с локацией логически (носят руду в рудниках, ловят рыбу на пристани и т.п.).

Чтобы НПС были "игровым элементом", хорошо бы добавить воздействие на них игроком. Самое простое - чтобы они что-то говорили, или делали при обычном прокликивании мышью (имхо, добавит эксплоринга чисто фоновых НПЦ на предмет того, "что они могут").

Вопрос целесообразности - эти "приятные мелочи" волнуют игрока около 5 минут, в среднем.)

имхо.

#7
17:44, 25 сен. 2015

Может, запереть все не сюжетные дома и вообще части города? На улицу выпустить безымянных "страж", "горожанин". Или вообще убрать улицу, оставить сюжетные локации, где все НПСи нужные.

#8
17:49, 25 сен. 2015

arte_de_mort
Ну да, фракции вполне жизнеспособный и проверенный подход. Хотя я скорей имел ввиду просто взаимоотношение игрока и NPC. Все же моделирование худо-бедно реалистичных взаимодейсвий NPC друг с дружкой конечно интересная тема, но слишком уж затратная.

Tiendil
Но игрокам интересно видеть толпу, что они не одни в городе а что тут прям толпа. При прочих равных игра с массовкой все же интересней.

kvakvs
Ну да, но я немного не об этом. Как бы большая часть NPC просто делается вручную. Тоесть сапожнику прописывается квест и диалоги, сисястой эльфиейке тоже. Но помимо таких прописаных в ручную можно сгенерировать еще кучу NPC для массовки. Речь про них. Хотя конечно идея что разговор с ними сулит какую-то пользу впринципе верна и для них. Можно немного повышать репутацию или они могут говорить случайные слухи.

KaZuaL
4-5 вариантов и правда звучит как разумый баланс. Собсвенно примерно это они и делают в скайриме или ведьмаке. Убирают дом, болтают друг с другом или реагируют на игрока стандартными фразами в зависимости от репутации.

#9
17:51, 25 сен. 2015

Freakazoitt
Ну это самый лобовой и скучный вариант. Даже в ранних рпг так не делали, а все же трудились дать не-сюжтным npc пару фраз, хотябы для создания атмосферы. Хотя игрок очень скоро все равно не будет говорить с ними поняв что они все одинаковы или похожи, но сама возможность добавляет достоверности игре. К примеру в первых двух фоллаутах по сути убийство многих NPC либо делало игру непроходимой либо просто неитересной. Но сама возможность их убить крайне нравилась игракам, хотя на деле ей не пользовались (ну по крайней мере не сохранялись после такого).

#10
17:55, 25 сен. 2015

Maltakreuz
> Но игрокам интересно видеть толпу, что они не одни в городе а что тут прям
> толпа.
Да игрокам выхухоль, по большому счёту. Толпа, по большому счёту, такой же элемент декорации, как кактусы или там звёздное небо.

#11
17:55, 25 сен. 2015

Maltakreuz
> Хотя конечно идея что разговор с ними сулит какую-то пользу впринципе верна и
> для них. Можно немного повышать репутацию или они могут говорить случайные
> слухи.
Если есть написанный текст с историей игрового мира, то можно через фразы и задания вести линию истории так, чтобы игрок узнал какую-нибудь часть этой истории. Задание найти потерянную драгоценность может привести к другим НПС которые что-то слышали о, например, предательстве советника короля, а те могут привести к нужным людям, к разбойникам каким-нибудь, которые замешаны в этом деле и ты можешь вывести советника на чистую воду и получить щедрую награду. Или не вывести, неудачно, он отбрехался, и ты получил врага и несколько попыток тебя убить, или очень тяжело ранить. Тоже ведь неплохо.

Тут есть сложность, если ты уже знаешь про этот квест и прямо бежишь к нужному НПС, он не должен давать задание, а сделать вид что не понимает о чём ты, но дать ниточку откуда начинать копать. Может дать случайный мелкий квест, ведущий обратно в город. Здесь тоже надо внимательно отнестись к такой подсказке иначе игрок может потерять интерес и уйти.

Ну всё одно лучше, чем ничего не значащие замечания о погоде, жалобы на высокие налоги или на беспредел охраны лорда. Вопрос в том, как заставить+поощрить игрока опросить как можно больше НПС по ходу истории.

#12
17:59, 25 сен. 2015

Maltakreuz
> Но игрокам интересно видеть толпу, что они не одни в городе а что тут прям толпа. При прочих равных игра с массовкой все же интересней.
1. Есть какие-то исследования подтверздающие что какой-то большой группе игроков (или даже всем) интересно видеть толпу? Я таких не знаю.
2. Видеть толпу и взаимодействовать с ней — две разные вещи.

Игроку должно быть интересно играть. Если толпа нужна для геймплея, она должна быть. Если не нужна, то её наличие не принципиально.

Вот сходу реализация телепортов между зонами с толпой. Игрок выходит из зоны и показывается его очень ускоренное перемещение до следуюй ключевой точки (как в фильмах делают).

https://www.youtube.com/watch?v=94pP5H6W_m8
https://www.youtube.com/watch?v=0DoT9AjNRUs

С пешеходами, к сожалению, не нагуглил, но суть должна быть ясна.

#13
18:01, 25 сен. 2015

Maltakreuz
> что все менее актуально с появлением в играх вменяемых карт с пометками текущих
> квестов.
Да, даже готика скатилась в сраное говно нынче в последних играх.

#14
21:24, 25 сен. 2015

9К720
> скатилась в сраное говно после второй части
фиксанул

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.