Начало разработки системы отрисовки вещей на персонаже.
Когда ничего не надето - то должна быть видна кожа и нижнее белье (простые тряпки, повязки).
Надетые предметы должны ложиться поверх этого в виде дополнительных текстур или моделей.
Продолжается разработка системы вещей.
Концепт окна персонажа со слотами надеваемых вещей был нарисован давно:
Предполагаются раздельные слоты для левой и правой рук, ног, глаз, ушей и т.д. Т.к. непонятно почему в других мморпг персонаж всегда находит сразу пару перчаток или сапог (особенно при выбивании шмоток с мобов). Ближе к реальности он должен найти одну перчатку одного вида с одними статами, а другую - другого вида с другими. Достать набор из двух парных предметов должно быть не так легко как просто "выбить с кабанчика".
Теперь по сравнению со старым концептом слотов будет еще больше:
На брите стартовый комплект будет состоять из 7 вещей в слотах (остальные слоты пустые):
1) тело
2) правая перчатка
3) левая перчатка
4) пояс
5) штаны
6) правый сапог
7) левый сапог
Когда все семь вещей надеты, то получается привычный вид как скринах, показанных ранее:
blackstrip
>Т.к. непонятно почему в других мморпг персонаж всегда находит сразу пару перчаток или сапог (особенно при выбивании шмоток с мобов).
Обычно перчатки из воздуха не материализуются, если ты их где-то нашел, значит кто-то их туда положил,
и велика вероятность того, что кто-то положит в тайник сразу обе перчатки.
С мобами такая же ситуация, если у нас сказочный мир с выпадающими из монстров вещами,
то почему из того же кабанчика выпадает только одна перчатка?
Имхо парные вещи стоит все таки выдавать парой, а игрок уже сам решит одеть одну из них или обе.
Еще не понял разделения головы на глаза нос уши, это для всякого пирсинга?
Можно еще один слот, "в заднице", раз такое многообразие, типо, "большая затычка богов войны" +5 к силе" , или "пробка неспокойствия" +10 к стремительности
sinoby
Задничный пригоратор 3000 )
nes
> Еще не понял разделения головы на глаза нос уши, это для всякого пирсинга?
Ну в нос какой-нибудь фильтр чтоб бегать в дыму, например. А на глаза может магические устройства чтоб видеть то, что не увидишь без них (особенный лут, особенных мобов), инженерные приспособления и т.д.
Игра теперь разрабатывается в Delphi 11 Community Edition. Чтоб делать ее кроссплатформенную для Windows и Android одновременно.
Билд со стартовым экраном
Логиниться никуда нельзя, но можно переключать язык интерфейса и смотреть как звук улетающей ракеты микшируется с музыкой при любом клике в любом месте экрана.
Системные требования: Windows XP SP3 или новее (Vista, 7, 8, 10, 11), Android 6 или новее.
Win32: http://blackstrip.ru/tmp/basisd11/basis.exe
Android: http://blackstrip.ru/tmp/basisd11/basis.apk
Разработка интерфейса
Раньше интерфейсы ввода были просто окошки:
А теперь будут на анимированных скинах с альфа-каналом. Под каждую фракцию будут нарисованы скины, а также будут специфические окна (например, окно профессии).
Скин нежити (в разработке):
Пример окна ввода в стиле нежити с таким скином: мясо, плёнки, гной и сосуды. Гной, да и мясо, вероятно, будут позже затекстурированы, пока одноцветные.
В игре будут окна поменьше, это окно для теста скинов чтоб оценить как выглядит окно и различные элементы в таком стиле:
Скин окон для людей - камни с ветками и листьями. Тестовое окно (в игре на окнах столько линий с листьями не будет, это чисто для теста всех элементов скина):
а кроме окошек в игре что нить будет?
sinoby
будет, но не скоро) интерфейс это важная часть игры же
Случайные элементы на окнах
Теперь дополнительные цветы, грибы, корни, трава случайно раскладываются на фоновом слое. А листья перенесены на передний слой случайных элементов. Фоновые случайные элементы растут с задней стороны окна и видны также через его прозрачные области. Дополнительно выравнены кнопки (камни), теперь краями подлезают под рамки окна (ветки, свернутые косичкой).
Скин с колонками случайных элементов и окно на его основе:
Скин фракции воздуха - облака и небо
Облака - случайные эллипсы, меняющие свое положение или растягивающиеся/сжимающиеся по обоим осям.
Фон как небо, кнопки цвета туч:
Тестовое окно. FPS для этого скина уже не 8 или 10 кадров в секунду, а всего 3, т.к. облака летают медленно обычно:
blackstrip
А зачем гуй делать анимированным?
nes
для большего отыгрыша роли. Ты, например, быстрей поверишь что ты элементаль огня когда все вокруг будет гореть и плавиться, включая интерфейс. А вообще я эту идею позаимствовал (спер) с warcraft 3 (за людей интерфейс людей, за эльфов - листочки и т.д., но там только анимаций не было, а огонь или вода без анимации странно будет выглядеть), и с hearthstone (ну там вообще все поля разнообразно оформлены и анимированы в определенной тематике, включая реакцию на клики по объектам).
начинать игру с создания меню это классика, потом надо заняться титрами