Войти
ФлеймФорумИгры

Чувство одиночества в старых играх. Куда делось?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
10:38, 3 ноя. 2015

Помню, в играх 90х годов наблюдалось нечто подобное:

Игрока выбрасывают в неизвестном мире. Врагов - толпы, союзников нету. По рации тоже никто ничего не сообщает. Сюжет не навязчивый, вроде он есть, но в тоже время на него можно забить. Внутриигровых персонажей нету, максимум - бессловесные болванчики.
В таких играх в полной мере ощущается дух исследовательства и ощущение 1 на 1 со всем миром.
Типичные игры в таком духе:
Wolfenstein3D, Doom, Descent, Quake, Quake II, Unreal, Aliens vs. Predator. С натяжкой сюда можно включить в этот список Half-Life (сюжет отключается незнанием заграничного языка), Painkiller (сюжетные ролики можно пропустить).

Но с какого-то момента такие игры стали редкостью. Примерно после 2001 года в играх всё чаще присутствуют союзники, накручивается всякий сюжет, драма. А даже если ты один, какое-нибудь начальство неприметно сообщает на каждый чих что тебе нужно делать, куда идти.
Яркие представители игр, поражённых данной болезнью: Unreal II, Quake IV, Serious Sam II, Wolfensten 2009, Wolfentein: the New Order,

Вопрос: что произошло, и куда делись Те игры?


#1
10:55, 3 ноя. 2015

пользователь жиреет, требования к индустрии растут

#2
11:32, 3 ноя. 2015

Я думаю, тенденции масс культуры тоже влияют определённым образом. В кинематографе точно так же: в 80-е - 90-е Рембо или Стивен Сигал в одиночку раскидывали толпу врагов - идея "один в поле воин". А в современных фильмах герои действуют командой - "если с другом вышел в путь" - и в играх то же самое

#3
12:20, 3 ноя. 2015

1. Ограничения технологии.
2. Наследство аркадных машин.
3. Не умели делать нарратив в играх.
Игры "один против мира" активно делают и сейчас. Просто ты не хочешь их покупать.

#4
12:22, 3 ноя. 2015

Panzerschrek[CN]
> сюжет отключается незнанием заграничного языка
ахахах

#5
13:18, 3 ноя. 2015

Ну на самом деле людям нужна компания. Люди друг от друга удаляются за виртуальные стены. Так уж вышло, люди в среднем не любят одиночество, поэтому играм приходится его убирать.

Мне кажется индустрия эта нацелена на омежек. В детстве их унижали и они хотели быть одни. А сейчас целевая аудитория выросла, родители далеко и ей хочется уже быть не одним

#6
13:29, 3 ноя. 2015

Меня наоборот огорчало всегда, что если в AvP\M&M\System shock\других играх находишь какие-нибудь записки выжившего, то уже ясно что в конце этих записок может быть только труп с лутом, т.к. спасение кого-то сюжетом игры не предусмотрено. Всегда хотелось чтоб хоп - и успеть найти того кто записки писал.

#7
13:59, 3 ноя. 2015

Эх... Red Faction первый...

#8
14:35, 3 ноя. 2015

Да, жалко. Даже такие исследовательские игры как Диабло уже превратили в какое-то набивание опыта группой. Атмосфера теряется напрочь.

#9
14:40, 3 ноя. 2015

Х/з, союзники и "чувство локтя" это был, имхо, наоборот хороший шаг во взросление перечисленных игр, ибо как раз до этого мир игр был пустым и не ощущалось в нём "прочей разумной жизни".
И между прочим давить на это стали еще в Unreal и Quake 2, где были неписи имитирующие "иных разумных", но уж больно они были болванчиками. По настоящему прострелило в HL1, где они уже ходили за тобой, выполняли нехитрые функции и даже пытались разговаривать.
Не вижу в этом ничего плохого.

Очень хорошо чувство одиночества, прямо таки мастерски, проработано в недавней SOMA. Именно что уже на новом уровне, когда они даже смогли эффективно отсечь тот момент, что формально общающаяся с тобой крайне плотно непись присутствует, но.... :)

#10
14:49, 3 ноя. 2015

Всё из-за купилок (как обычно). Раньше игры делали одиночки, создавая игры мечты в условиях ограниченных возможностей (так рождаются шедевры). Сейчас их делают манагеры. В итоге:
- ориентация на тупых игроков, которые не дропнут игру на первом же препятствии или когда его заставят подумать в какую дверь входить
- расчёт на то, что игрок привлечёт своих друзей
- а также будет хвастаться достижениями
- обилие именных нпс, на которых тоже можно подзаработать или использовать как рекламу
ти тд

#11
15:22, 3 ноя. 2015

penumbra 2

#12
17:04, 3 ноя. 2015

Кстати, в сталкере очень хорошо тема обёрнута. Там и на базу с людьми вернуться можно и во мрак безлюдный попасть.

#13
18:48, 3 ноя. 2015

Бунтарчик
> Кстати, в сталкере очень хорошо тема обёрнута. Там и на базу с людьми вернуться
> можно и во мрак безлюдный попасть.
В ждалкере союзники тупые и долнут быстро. В фоллауте 3 и 3.5 тоже не лучше.

#14
0:37, 4 ноя. 2015

Хорошо, что от этих нищенских практик ушли.
Half-Life 2 в своё время показал на примере Аликс, робо-собаки и других персов, что в играх могут быть клёвые компаньоны, наполняющие события эмоциями и драмой. Игры перешли от долбёжки по кнопкам к более глубокой форме сторителлинга (разумеется, речь не о мобилочках).

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумИгры