Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Летопись багов (7 стр)

Летопись багов (7 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
MrShoorУчастникwww2 мая 20180:54#90
Great V.
Нужно больше неймспейсов. А то в экран влезает.
Great V.Постоялецwww2 мая 20180:58#91
MrShoor
А ты читаешь всю эту лапшу в определении функции? Не лень? : )
FlyOfFlyПостоялецwww2 мая 20189:45#92
Great V.
> Вот что значит отсутствие контроля типов:
>
  • Плачит*
    зачем сколько неймспейсов?
  • Great V.Постоялецwww2 мая 201810:03#93
    FlyOfFly
    Изображение
    Great V.Постоялецwww2 мая 201810:52#94
    MrShoor
    FlyOfFly
    Окей, мне просто любопытно... Как бы вы организовали все это? Или большое количество неймспейсов не имеет оправдания? Вообще?
    Я ведь не просто так всю эту кашу запилил, на то были причины. Но я думал другие тоже с этим сталкиваются...
    FlyOfFlyПостоялецwww2 мая 201810:58#95
    Great V.
    >
    > Окей, мне просто любопытно... Как бы вы организовали все это? Или большое
    > количество неймспейсов не имеет оправдания? Вообще?
    > Я ведь не просто так всю эту кашу запилил, на то были причины. Но я думал
    > другие тоже с этим сталкиваются...
    Ну, в Unreal вообще мало namespace'ов, правда там было бы вместо  твоего, что-то типо
    GreatVEngine2::ForwardBufferHolderGL::ForwardBufferHolderGL(const Memory...
    Great V.Постоялецwww2 мая 201811:18#96
    FlyOfFly
    > в Unreal вообще мало namespace'ов
    Я считаю, что если есть имена с общим префиксом/постфиксом, то они должны быть определены без него в отдельном неймспейсе.
    Имена из более чем двух слов - это вообще очень сомнительное решение и на это должны быть какие-то веские причины.
    FlyOfFlyПостоялецwww2 мая 201811:22#97
    Great V.
    >
    > > в Unreal вообще мало namespace'ов
    > Я считаю, что если есть имена с общим префиксом/постфиксом, то они должны быть
    > определены без него в отдельном неймспейсе.
    > Имена из более чем двух слов - это вообще очень сомнительное решение и на это
    > должны быть какие-то веские причины.
    Ну. если так. то у тебя можно было слово Renderer убрать
    Great V.Постоялецwww2 мая 201811:35#98
    FlyOfFly
    > Renderer убрать
    Из чего такие выводы?
    Это класс для рисования конкретной сцены forward рендером. С чего его убирать?
    innuendoПостоялецwww2 мая 201811:47#99
    FlyOfFly
    > зачем сколько неймспейсов?

    На одном проекте был такой код с кучей вложенных namespaces. На каждый чих свой :)
    Глубина в 5 была нормой

    Роман ШуваловУчастникwww2 мая 201822:50#100
    new_element_index = ++list_items_count;
    А надо так
    + Показать

    В этот раз искал недолго, обошлось.

    MrShoorУчастникwww3 мая 20181:47#101
    Роман Шувалов
    А я бы лично вообще сделал так:
    new_element_index = list_items_count;
    list_items_count++;
    Брайнфаки в духе: i=5; n = i++ + i++; не перевариваю нутром.
    Роман ШуваловУчастникwww3 мая 20181:54#102
    MrShoor
    > А я бы лично вообще сделал так:
    Я обычно так и делаю, тоже стараюсь избегать плюс-плюсов внутри выражений. Но почему-то именно в этот раз черт дернул написать именно так.
    MrShoorУчастникwww3 мая 20181:58#103
    Great V.
    > Окей, мне просто любопытно... Как бы вы организовали все это?
    Ну у меня даже идей нет зачем отдельные неймспейсы в духе:
    APIs
    Methods
    Forward
    ?

    В моей вселенной оно работает так. Ты берешь неймспейс, и думаешь, зачем он. Вот у тебя там:

    Graphics::APIs::OpenGL
    Graphics - вероятно описывает чисто графическую часть от движка. Окай.
    APIs - В Graphics у тебя несколько графических апи. Но неймспейс под это дело выделять то зачем? Почему нельзя было в Graphics сразу расположить OpenGL, DirectX, whatever?

    Далее смотрю на Methods. В OpenGL все функции начинаются с префикса gl. Нафига заводить Methods? Мне непонятно.
    Forward - вообще не понял. Какой в нем смысл то? Что еще есть в Methods, которое не относится к Forward, и может пересекаться?

    Почему Renderer лежит внутри Forward какого-то? Почему не внутри GreatVEngine2 ?

    Ну и наконец, можно вначале файла написать:

    + Показать

    Правка: 3 мая 2018 1:59

    MrShoorУчастникwww3 мая 20181:59#104
    Роман Шувалов
    > Я обычно так и делаю, тоже стараюсь избегать плюс-плюсов внутри выражений. Но
    > почему-то именно в этот раз черт дернул написать именно так.
    Огреб? Вот. Больше так не делай. :)
    Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »

    / Форум / Флейм / Программирование

    2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр