Игровой аудит, или как вытащить на гору "велосипед с квадратными колёсами" (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
сделайте картинку поменьше. Смысловой нагрузки ноль, зато пол экрана проматывать на главной
Mephisto std
> сделайте картинку поменьше. Смысловой нагрузки ноль, зато пол экрана
> проматывать на главной
Спокойно, он аудитор, специалист всего и вся (от графики до HRa), ему виднее.
Видишь, увидел артефакт на метле, а еще заметил, что шрифт разный.
Особенно важно замечено в статье, что гугл док не подходит как таск трекер - это все сильно влияет на виральность, геймплей и монетизацию.
Не сталкивался с таким явление в работе. Однако некоторые тезисы автора как минимум спорны, а скорее даже ошибочны.
Таки прочитал 3 аналитики приведенных по ссылкам в статье:
1. Куча воды. Информация не структурирована. Любой руководитель был бы рад увидеть конкретный список проблем с картинками которые можно легко превратить в таски. Все остальное жевание соплей и аргументацию можно опустить ниже самой проблемы/задачи.
2. Создается впечатление, что выяснение информации о сотрудниках происходит для того, чтобы в случаи малого опыта или их безызвестности упрекнуть их в отсутствии проф. пригодности и спихнуть на него все проблемы проекта.
3. Почти вся аналитика строится по принципу вопрос-ответ. Т.е. Пишем какой-то тезис и ждем реакции на него, если собеседник поддерживает, то давим в этом направлении, иначе, меняем тему.
4. Неуважение к чужому труду. Цитата как пример: "За такие магазины надо снижать зарплаты дизайнерам, на мой взгляд." http://blazestratoffsproduction.blogspot.ru/2015/09/cloud-path.html
5. Новые фичи! Т.е. ты рассчитываешь на адекватный фичекат который позволит таки закончить проект, а тебе подсовывают сборник новых идей, вроде доп. контента или онлайн статистики.
6. Субъективная аргументация по типу красиво/некрасиво. Как пример, цитата: "Кнопка "+", вызывающая окно доната, отличается по размеру от кнопки перехода в предыдущее меню, что некрасиво, кнопки то рядом." http://blazestratoffsproduction.blogspot.ru/2015/09/cloud-path.html
Т.е. аргумент увеличения кнопки доната не в том, что она маленькая и её почти не видно, не в том, что выходить из игры удобнее, чем задонатить, а лишь в симметрии.
Лучшая аналитика - это статистика со счетчиками на каждой сцене, каждой кнопке, A/B - тестирование и ОПЫТНЫЙ человек в команде на руководящей должности видящий за милю детские болезни, ситуацию на рынке и способный оценить трудоемкость/value, расставить приоритеты.
>На удивление, гугл показал полное отсутствие в рунете материалов по гейм-консалтингу
Что ж тут странного. Сейчас разводить лохов сложнее (
Я как увидел самопеар с умными словами, так читать и расхотел )
С аудитом, как внешним, так и внутренним, самая большая проблема - это самомнение начальства, для которых никто не авторитет, и они знают лучше. На западе действительно люди чаще прибегают к помощи консультантов, у нас же начальник добился, а ты кто такой? Давай, до свидания.
Mephisto std
> сделайте картинку поменьше. Смысловой нагрузки ноль, зато пол экрана проматывать на главной
Вот это аудит, отлично! Сделаю.
dantist90
> Спокойно, он аудитор, специалист всего и вся (от графики до HRa), ему виднее.
> Видишь, увидел артефакт на метле, а еще заметил, что шрифт разный.
> Особенно важно замечено в статье, что гугл док не подходит как таск трекер -
> это все сильно влияет на виральность, геймплей и монетизацию.
Здорово, юмор, я рад ) Ну, и как бы, да, специалистом всего и вся приходится быть игровому продюсеру с уклоном в сео. Обращайтесь ;)
Ast
> Не сталкивался с таким явление в работе. Однако некоторые тезисы автора как
> минимум спорны, а скорее даже ошибочны.
Я за конструктивный подход. Пишите конкретику, чтобы автор мог усовершенствоваться. Плиз )
dantist90
> Таки прочитал 3 аналитики приведенных по ссылкам в статье:
Благодарю за потраченное время. Именно такой детальный фидбек - самый ценный, не только для меня. Спасибо, еще раз, разберу детально.
> 1. Куча воды. Информация не структурирована. Любой руководитель был бы рад
> увидеть конкретный список проблем с картинками которые можно легко превратить в
> таски. Все остальное жевание соплей и аргументацию можно опустить ниже самой
> проблемы/задачи.
Пожалуйста, напишите ссылку, где куча воды и неструктурированность. Я очень много внимания уделяю этим двум "параметрам" работы. Однако, блоги начал делать только недавно, и действительно, много информации выкладывалось "как есть", в рабочих вариантах, а не для восприятия массами читателей. Я планирую отредактировать многие документы, чтобы сделать нагляднее и полезнее. Однако, пока у меня не было аудитории, и я не знаю, что именно будет интересно людям, чего желает аудитория. Вы - первый, можно сказать, кто выразил подобное желание. Очень поможете, если уточните.
> 2. Создается впечатление, что выяснение информации о сотрудниках происходит для
> того, чтобы в случаи малого опыта или их безызвестности упрекнуть их в
> отсутствии проф. пригодности и спихнуть на него все проблемы проекта.
Это ошибочное впечатление. Интересно, откуда именно вы его получили. Ссылок на аудит команды вроде бы нет в статье...
> 3. Почти вся аналитика строится по принципу вопрос-ответ. Т.е. Пишем какой-то
> тезис и ждем реакции на него, если собеседник поддерживает, то давим в этом
> направлении, иначе, меняем тему.
Тоже непонятно, откуда это. Понимаю, что вы имели в виду не прямо "всю" аналитику, а некоторый прочитанный документ. Аналитика не может строиться на вопросах/ответах исключительно. Да и описанный пример взаимодействия с собеседником далеко не единственный. Да, иногда нужно поддержать идеи человека, иногда надавить, иногда сменить тему, но иногда и полностью задавить какие-то идеи, особенно деструктивные для проекта, а иногда трансформировать их посредством синтеза "чужих" и "своих". В разных ситуациях по-разному. Но хотелось бы всё-таки конкретики, цитату мб.
> 4. Неуважение к чужому труду. Цитата как пример: "За такие магазины надо
> снижать зарплаты дизайнерам, на мой взгляд."
> http://blazestratoffsproduction.blogspot.ru/2015/09/cloud-path.html
О, я очень уважаю чужой труд, что вы ) Однако, в случае явной халтуры склонен проявлять некоторый активный скепсис, назовём это так, чтобы не сказать "юмор" ) Это служит одной цели - подчеркнуть важность (степень) халтурности. Сори, если задел, но ведь по делу... Гораздо чаще я бываю политкорректным, конечно же, в силу своей миролюбивости ) В своё оправдание также обращу ваше внимание, что данный блогпост не зря отнесен к категории "аудит for-free".
> 5. Новые фичи! Т.е. ты рассчитываешь на адекватный фичекат который позволит
> таки закончить проект, а тебе подсовывают сборник новых идей, вроде доп.
> контента или онлайн статистики.
Фичекат это крайне важная вещь всегда - в разработке, продюсировании, аудите итд. Поэтому, нужна конкретика, где именно вы увидели излишний сборник новых идей. Ведь иногда дополнительные фичи гробят проект, иногда наоборот, оживляют. Я стараюсь делать второе )
> 6. Субъективная аргументация по типу красиво/некрасиво. Как пример, цитата:
> "Кнопка "+", вызывающая окно доната, отличается по размеру от кнопки перехода в
> предыдущее меню, что некрасиво, кнопки то рядом."
> http://blazestratoffsproduction.blogspot.ru/2015/09/cloud-path.html
> Т.е. аргумент увеличения кнопки доната не в том, что она маленькая и её почти
> не видно, не в том, что выходить из игры удобнее, чем задонатить, а лишь в
> симметрии.
Прежде всего, мне по профессии противопоказано быть субъективным. Поэтому я исхожу из других принципов, например, принципов успешного дизайна, в данном примере. Аргументов может быть много, если детализировать, вникать итд. Аудит для "Cloud Path" я делал по своей инициативе, исключительно для блога и статьи, в основном. Ну, и надеялся, что разработчик сделает какие-то выводы, возможно... Поверьте, аргументов я могу приводить очень много, но это всё -время. В рамках данного аудита достаточно того, что я обратил внимание на кнопку и выделил достаточно весомый аргумент, которого уже достаточно, чтобы сделать коррекцию. С другой стороны, я благодарен вам за то, что проявили интерес к дополнительным аргументам. Я в скором будущем планирую разбирать игровой аудит в форме обучающих видео, а затем и в виде стрима. Обещаю максимально возможное количество аргументов там ) Как и конструктивного общения с критиками/комментаторами )
> Лучшая аналитика - это статистика со счетчиками на каждой сцене, каждой кнопке,
> A/B - тестирование и ОПЫТНЫЙ человек в команде на руководящей должности видящий
> за милю детские болезни, ситуацию на рынке и способный оценить
> трудоемкость/value, расставить приоритеты.
Вы описали трудоёмкий процесс разработки - прикручивать статистику повсюду программисту не так уж и просто, как может показаться на первый взгляд. Гораздо проще, когда опытный человек сразу знает, что надо, а что нет.
Что до остального - действительно, тестирование и наличие талантливого руководителя - это неотъемлемые части успешной разработки. К сожалению, многолетний опыт показывает, что большинство команд не имеет ни того, ни другого... Это одна из причин, почему была написана статья, и я подчеркиваю в ней несколько раз эти важнейшие принципы разработки. Тестирование и адекватный руководитель, казалось бы, что может быть проще.......... эх...
KOCTbIL
> Поглядел примеры. Авторы даже не диванные аудиторы, они диванные критики.
Автор пока здесь один - это я, Блогоман )) Пожалуйста, конкретизируйте вашу критику, а то цитата без комментария, как бы, непонятна.
CasDev
> > а удивление, гугл показал полное отсутствие в рунете материалов по
> > гейм-консалтингу
> Что ж тут странного. Сейчас разводить лохов сложнее (
> Я как увидел самопеар с умными словами, так читать и расхотел )
Где же вы увидели развод лохов то ) Очень интересно, поясните этот момент, пожалуйста. В статье, которая сделана для других, в основном, чтобы поделиться достаточно уникальным опытом, о чем я и писал вначале... Развод лохов и самопиар углядеть - это очень интересно, как вы умудрились ) Или у вас есть некоторое мнение про всех аудиторов вообще? Кажется, подобном настроением пропитана статья пятилетней давности "о том, как не нужен аудитор", в конце моей статьи есть ссылка. Если так, то знаете ли, времена уже давно изменились. В 2015м делать отстой не модно - нужно консультироваться у опытных людей и "косить бабло" играбельными красивыми произведениями игроискусства )
arte_de_mort
> С аудитом, как внешним, так и внутренним, самая большая проблема - это
> самомнение начальства, для которых никто не авторитет, и они знают лучше. На
> западе действительно люди чаще прибегают к помощи консультантов, у нас же
> начальник добился, а ты кто такой? Давай, до свидания.
Привет, Артём. Если так, то это печально... Я часто встречал так называемых чсв-руководителей, которые не слушали специалиста по игровому аудиту, продюсера, геймдизайнера, и по итогу никуда не приходили. Об этом и в статье упоминаю... Надеюсь, что мой труд поможет эту ситуацию изменить. Популяризировать игровой аудит, так сказать ) И найти специалистов тоже бы не помешало. Прячутся они, что ли ) Народ, выходите, я знаю, что вы занимаетесь игровым аудитом втихомолочку ;))) Пора открыто раскручиваться ;)))
> С аудитом, как внешним, так и внутренним, самая большая проблема - это самомнение начальства, для которых никто не авторитет, и они знают лучше.
arte_de_mort, потому что есть такая проблемка небольшая у нас - они добились (и это реально так - кто-то сам, кому-то папа с мамой "помогли"), но они НЕ учились. Профессиональных руководителей у нас в стране (а уж в геймдеве и подавно) по пальцам одной руки пересчитать можно. Тоже самое, кстати, касается и аудиторов, как и вообще любого рода бизнес-консультантов.
stratoff
> Я за конструктивный подход. Пишите конкретику, чтобы автор мог
> усовершенствоваться. Плиз )
Большая часть, на мой взгляд, это ваше личное мнение, которое вы выдаете за некую экспертизу. Тут на форуме очень многие могут таким образом сказать, что они аудиторы =). Наличие личного мнения по какому-то вопросу не делает человека специалистом. Второй момент, что вы позиционируете себя компетентным во всем: гейм дизайн, арт, код. Это вызывает справедливые вопросы в степени вашей компетенции во всем и сразу.
Почему такие вопросы возникают? Вот чтобы далеко не ходит. Самое начало статьи.
Многие проекты обречены, пока в команде отсутствует опытный продюсер или хотя бы среднего уровня балансировщик
Продюсер или балансировщик (кстати, кто это?), иначе все пропало... Ну вот очень странный тезис. В команде еще тех лид есть, арт лид... ПМ/РП в конце концов.
Что вы привели примеры разборов конечно хорошо. Как правило авторы статей в преамбуле представляются и рассказывают о каких-то своих кейсах по теме статьи. Чтобы читал сразу понимал, а вот этот парень вытащил со дна такие-то проекты. Мол слышал, знаю.
успешные проекты не нуждаются в аудиторах, а неуспешным уже ничего не поможет : )
Спасибо, stratoff, статья и блог интересные.
А по поводу "...откуда и куда эти уши растут"
Услуга, на которой можно заработать, как брендинг, например. или методология разработки. Сами по себе эти явления. безусловно. полезны, вопрос в том кто и как будет это делать. Аудит в формате "компетентный человек со стороны укажет на ошибки и подскажет как их исправить" имеет право на существование.
Тема в архиве.