Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Игровой аудит, или как вытащить на гору "велосипед с квадратными колёсами" (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 420 Следующая »
#15
7:02, 21 янв 2016

CasDev
> Я как увидел самопеар с умными словами
с языка снял

stratoff
> В 2015м делать отстой не модно - нужно консультироваться у опытных людей и
> "косить бабло" играбельными красивыми произведениями игроискусства )
Но почему-то в 1995 году делали куда более цельные, играбельные и в некоторой мере более красивые игры.

По факту изложенных в статье моментов - лично для меня гораздо более продуктивной кажется возможность получить обратную связь от большого количества программистов, художников, музыкантов, сценаристов, геймдизов, маркетологов(то есть специалистов в этом вопросе) и произвести последующий ее анализ на предмет конструктивных и не очень моментов, сделать выводы.

А когда это сделал один аудитор Вася, тут встает огромный вопрос - где он накопил такой огромный опыт, что гарантировано сможет помочь конкретно моему проекту?
Я раньше занимался разработкой OLAP систем, наша компания предлагала системы бизнес анализа для крупных ритейл сетей, а так же предоставляла аудит по вопросам того, что еще можно добавить. Но ритейл намного более узкая отрасль чем игровая индустрия, и вот собственно возвращаюсь к вопросу - откуда такая экспертиза у Вас?

#16
14:07, 21 янв 2016

Ast, благодарю за мнение. Немного разъединю ваш комментарий, для большей ясности.

> Большая часть, на мой взгляд, это ваше личное мнение, которое вы выдаете за некую экспертизу. Тут на форуме очень многие могут таким образом сказать, что
> они аудиторы =). Наличие личного мнения по какому-то вопросу не делает человека специалистом. Второй момент, что вы позиционируете себя компетентным
> во всем: > гейм дизайн, арт, код. Это вызывает справедливые вопросы в степени вашей компетенции во всем и сразу.
Я уверен, что да, многие здесь на форуме обладают достаточно степенью специализации, чтобы делать аудит, руководствуясь при этом не амбициями, а профессионализмом. Черты аудитора я описал в статье - повторюсь, эти "три Г" моё имхо, исходя из опыта. Наверняка есть люди попроще, но обладающие не меньшим потенциалом адекватного аудитирования. Их я, в общем-то и ищу, чтобы добавить в список ссылок в статье, тем самым помогая геймдеву делать более качественные игры, ну, и чтобы обменяться опытом. В будущем, возможно, создадим сообщество гейм-консультантов, аудиторов и просто продюсеров, было бы прикольно.

> Почему такие вопросы возникают? Вот чтобы далеко не ходит. Самое начало статьи.

+ Показать

> Продюсер или балансировщик (кстати, кто это?), иначе все пропало... Ну вот очень странный тезис. В команде еще тех лид есть, арт лид... ПМ/РП в конце
> концов. Что вы привели примеры разборов конечно хорошо. Как правило авторы статей в преамбуле представляются и рассказывают о каких-то своих кейсах
> по теме статьи. Чтобы читал сразу понимал, а вот этот парень вытащил со дна такие-то проекты. Мол слышал, знаю.
Насчёт остальных должностей в команде - хорошо, если они есть. Потому что, у превалирующего большинства разработчиков их нет. Но если и есть, то далеко не всякий из них может быть адекватным аудитором. Доверять тех-лиду, арт-лиду, пм/рп, да и гд/лд вопросы продюсирования, аудита, консалтинга не всегда можно. У этих специалистов, как бы, другая специализация, если человек не мульти-специалист, конечно. Потому и получается зачастую, что доверять кому-то другому стратегические вопросы проекта чревато фейлом. Эпик фейлом. Я приводил в пример кейсы двух фарм-симов, с которыми имел дело - люди слили в унитаз 200к и 40к долларов. Именно по описанной причине.

Что до моего опыта... Я привел свой опыт в конце статьи, там есть ссылка на мой личный сайт. Возможно, стоит добавить в самое начало статьи, я думаю над этим, спасибо. Но если у вас возникают вопросы в специализации человека с практически 10ти летним опытом работы в игрострое, то я тут хз... Весь опыт мой, как открытая книга, включая даже ссылки на пруф-документы. Почитайте, конкретизируйте, где я не специалист и почему. Это очень интересно, если возникают сомнения на этот счёт.

#17
14:15, 21 янв 2016

slava_mib
> > С аудитом, как внешним, так и внутренним, самая большая проблема - это
> > самомнение начальства, для которых никто не авторитет, и они знают лучше.
> arte_de_mort, потому что есть такая проблемка небольшая у нас - они добились (и это реально так - кто-то сам, кому-то папа с мамой "помогли"), но они НЕ
> учились. Профессиональных руководителей у нас в стране (а уж в геймдеве и подавно) по пальцам одной руки пересчитать можно. Тоже самое, кстати, касается
> и аудиторов, как и вообще любого рода бизнес-консультантов.
Слава, я очень надеюсь, что ты прав не на 100% ) Очень надеюсь, что есть огромное количество аудиторов и консультантов, которые просто не умеют или не хотят пиариться, или предпочитают не делиться опытом, развивая свои дела. Потому что, если ты прав, и нас так мало, тогда... Печалька ) ...Тогда, видимо, придется переписывать статью под совсем другую аудиторию, и совсем в другом стиле, упрощать, да и переводить, в общем-то... Да и в целом, грустный тренд, если это действительно так.

#18
14:19, 21 янв 2016

Sh.Tac.
> успешные проекты не нуждаются в аудиторах, а неуспешным уже ничего не поможет :)
Вы ошибаетесь, неуспешность проекта можно предсказать. Если это сделано вовремя, то неуспешность можно предотвратить. А те проекты, которые уже зарекомендовали себя неуспешными, всё равно имеют шанс "исправиться". Всё зависит от количества, качества и уместности (адекватности) коррекций. Ну, и желания команды "исправляться", естественно, тоже )

CGAdept
> Спасибо, stratoff, статья и блог интересные.
> А по поводу "...откуда и куда эти уши растут"
>
> Услуга, на которой можно заработать, как брендинг, например. или методология
> разработки. Сами по себе эти явления. безусловно. полезны, вопрос в том кто и
> как будет это делать. Аудит в формате "компетентный человек со стороны укажет
> на ошибки и подскажет как их исправить" имеет право на существование.
Спасибо за поддержку, очень приятно )

#19
14:33, 21 янв 2016

Madware
> CasDev
> > Я как увидел самопеар с умными словами
> с языка снял
Да, меня предупреждали, что первой будет негативная реакция. Это естественно, к сожалению, для большинства людей в мире. Ну, что я могу написать, зависит от точки зрения. О целях статьи я писал в самом её начале, и это правда, потому что я пишу и говорю лишь правду. По ряду личных причин. Но и не скрываю, что буду использовать статью для поиска работы, конечно - это удобно давать заказчику ссылку на готовый список услуг.

stratoff
> По факту изложенных в статье моментов - лично для меня гораздо более продуктивной кажется возможность получить обратную связь от большого количества
> программистов, художников, музыкантов, сценаристов, геймдизов, маркетологов(то есть специалистов в этом вопросе) и произвести последующий ее анализ на
> предмет конструктивных и не очень моментов, сделать выводы.
Если вы компетентны, чтобы делать такие выводы, то почему нет. Это тоже вариант, тратить много времени и ресурсов на такой фидбек, а потом самому во всём разбираться. Однако у большинства команд нет таких ресурсов, и нет компетенции. Но они это делают и получают говноигры, не понимают причин, разочаровываются в геймдеве и уходят в скучный офис просиживать жизнь. А могли бы сделать прекрасный качественный продукт, не хуже, чем из 90х, заработать деньги, вдохновиться и поехать на Мальту работать, загорая.

Madware
> А когда это сделал один аудитор Вася, тут встает огромный вопрос - где он накопил такой огромный опыт, что гарантировано сможет помочь конкретно моему
> проекту? Я раньше занимался разработкой OLAP систем, наша компания предлагала системы бизнес анализа для крупных ритейл сетей, а так же предоставляла > аудит по вопросам того, что еще можно добавить. Но ритейл намного более узкая отрасль чем игровая индустрия, и вот собственно возвращаюсь к вопросу -
> откуда такая экспертиза у Вас?
Не понимаю вопроса "откуда"... Из многолетнего опыта работы, откуда же еще. Из аналитического склада ума мб, из опыта других, из просто интуиции, например, тоже. Или вы просто задаетесь вопросом, где можно узнать о моей специализации? Надо будет таки точно сделать ссылку в самом начале статьи... Вот мой личный сайт на эту и многие другие темы.

#20
14:35, 21 янв 2016

Я понял что пожарники и налоговая, такой же аудит :)))

#21
18:49, 21 янв 2016

ronniko
> Я понял что пожарники и налоговая, такой же аудит :)))
Это означает что именно? Простите, намек не понял, уточните, плз.

#22
19:09, 21 янв 2016

Я думаю, что ценность подобного аудита довольно сомнительная. Как автор Cloud Path могу пройтись по аудиту на него:

> Странную кнопку со знаком вопроса вверху я заметил только после 3-5 сыгранных сессий.
> Она выбивается из стиля всех интерфейсов игры, не имея подложки.
> Расположена кнопка в таком месте, которое подходит, чтобы прятать кнопки, а не показывать их.
> Повторный же запуск не имеет смысла в подобном жанре.
А как оно было на самом деле. Издатель попросил добавить маленькую незаметную кнопку с повторением туториала. Которая для большинства пользователей не нужна, но иметь которую - правило хорошего тона, также как отключение рекламы, например, или выключение звука.
И какой толк от подобных замечаний?

> Образы доступных персонажей скрыты вместе с недоступными, а это развод игроков, вынужденных покупать кота в мешке.
В Ketchapp'овских играх по статистике самих Ketchapp лучше всего работает gatcha, т.е. анлок случайного перса, либо скрытые персы, как в Cloud Path (тут свои плюсы, но в целом gatcha лучше). Это напрямую влияет на ретеншн и длину сессии. То есть это вообще вредный совет %).

> Внутри игрового уровня встречаем кнопку паузы. Но игра построена на верных/неверных тапах, поэтому
> неточный тап по кнопке паузы зачастую приводит к завершению уровня.
Сложно представить, чтобы кто-то пытался запаузить такую динамичную игру, как Cloud Path, а потом продолжил играть.
Вот тут видео, как выглядит игрок со стороны: https://www.youtube.com/watch?v=h6qmGXQdDUg
Кнопка паузы тупо не нужна и ее не было, но издатель попросил добавить. Опять таки, что-то вроде правила хорошего тона.

> Паверап ускорения (в виде молнии) создаёт только впечатление бонуса.
> На самом деле фора игроку не даётся, и частота падения плиток практически сразу догоняет персонажа.
А тут и вовсе ошибка, фора дается.

Ну и очень много других спорных моментов, типа "цвет унылый" или капитанства.

Основная проблема именно такого аудита, что если исправить все по пунктам, то показатели игры никак не поменяются, а то и станут чуть хуже (если открыть персонажей, например). Выводы строятся на собственных впечатлениях, а не на какой-то статистике или чем-то подобном. А субъективные впечатления мужчины 30и лет, как правило, отличаются от впечатлений 15и летней девочки, которой нравится Cloud Path. Ну и сами советы в одной плоскости, тут не красиво, там не красиво. Чтобы помочь улучшить такую игру, нужно хорошо разбираться в жанре, а такой экспертизой располагает разве что издатель, а никак не человек со стороны.
Ценные советы могли бы быть по монетизации/ретеншену типа: поменять покупку персов на gatcha, добавить подарки раз в X времени, сделать часть персонажей дорогими, чтобы контент не выгорал за один вечер.
Или по юзабилити, например, действительно проблемная часть в игре - туториал. Игроки бьются об углы (пытаются прыгать на поворотах) и не понимают, что нужно также прыгать вниз со ступеньки. В итоге, некоторые бросают игру на старте.

#23
5:17, 22 янв 2016

Smrdis
> Я думаю, что ценность подобного аудита довольно сомнительная. Как автор Cloud
> Path могу пройтись по аудиту на него:

Имхо, вам для начала нужно честно себе признаться, что в Cloud Path, а может быть и во всей команде - слабина в дизайне интерфейсов. Именно их касается большинство коррекций, описанных в данном микро-аудите, о котором здесь идёт речь. Я не зря называю это в статье "аудит введения в игру" (видимо, надо отредактировать и названия в самом блоге для ясности), потому что ошибки дизайна интерфейсов фрустрируют игрока на самых ранних стадиях игры, а зачастую еще до знакомства с геймплеем. Вы не хотите никакой фрустрации для игроков, поверьте, никто не хочет.

Второе, на что обращу ваше внимание, аудит я проводил не для вас, а для статьи и для читателей. Цель - показать, что такое аудит введения в игру. И цели своей я добился. А то, что вы сейчас пишете - это типичная ситуация, когда не проведен базовый аудит. То есть, когда аудитор не обладает вводной информацией по проекту и ситуации, в целом. Если бы вы заказывали мне аудит, то и выглядел бы он по-другому.

> > Странную кнопку со знаком вопроса вверху я заметил только после 3-5 сыгранных
> > сессий.
> > Она выбивается из стиля всех интерфейсов игры, не имея подложки.
> > Расположена кнопка в таком месте, которое подходит, чтобы прятать кнопки, а
> > не показывать их.
> > Повторный же запуск не имеет смысла в подобном жанре.
> А как оно было на самом деле. Издатель попросил добавить маленькую незаметную
> кнопку с повторением туториала. Которая для большинства пользователей не нужна,
> но иметь которую - правило хорошего тона, также как отключение рекламы,
> например, или выключение звука.
> И какой толк от подобных замечаний?
Толк я описал выше. Обратите внимание на вашего дизайнера интерфейсов. Желание издателя обычно выглядит более пространно, а не "добавьте именно эту кнопку именно в этом месте". Несоответствующий адекватному дизайну интерфейсов результат - вина вашего продюсера и дизайнера интерфейсов, ну или того, кто непосредственно отвечал за внедрение коррекции издателя.

> > Образы доступных персонажей скрыты вместе с недоступными, а это развод
> > игроков, вынужденных покупать кота в мешке.
> В Ketchapp'овских играх по статистике самих Ketchapp лучше всего работает
> gatcha, т.е. анлок случайного перса, либо скрытые персы, как в Cloud Path (тут
> свои плюсы, но в целом gatcha лучше). Это напрямую влияет на ретеншн и длину
> сессии. То есть это вообще вредный совет %).
О, естественно ) Вы вполне в праве разводить игроков, как хотите. Но бесчестный подход я не одобряю, хотя некоторое жульничество может быть весьма эффективным, вне всякого сомнения. Почитайте мой блог "Антинивал", там подробно рассказывается, как известный разработчик достиг вершин мастерства объегоривания своей аудитории. Если считаете это показателем качества продукта - ваше дело. Есть и честные способы открывания персонажей, и не менее популярные, но они, видимо, не для вас.

> > Внутри игрового уровня встречаем кнопку паузы. Но игра построена на
> > верных/неверных тапах, поэтому
> > неточный тап по кнопке паузы зачастую приводит к завершению уровня.
> Сложно представить, чтобы кто-то пытался запаузить такую динамичную игру, как
> Cloud Path, а потом продолжил играть.
> Вот тут видео, как выглядит игрок со стороны:
> https://www.youtube.com/watch?v=h6qmGXQdDUg
> Кнопка паузы тупо не нужна и ее не было, но издатель попросил добавить. Опять
> таки, что-то вроде правила хорошего тона.
Опять таки, если издатель вам говорил про расположение кнопки детально, тогда спрос с него. Если нет, то с вас. Всё это не меняет того факта, что кнопка есть, нажать её можно, и процесс/результат фрустрирует.

> > Паверап ускорения (в виде молнии) создаёт только впечатление бонуса.
> > На самом деле фора игроку не даётся, и частота падения плиток практически
> > сразу догоняет персонажа.
> А тут и вовсе ошибка, фора дается.
Фора должна даваться наглядно, чтобы игрок получил удовлетворение. У вас этого не было, когда я рассматривал игру.

> Ну и очень много других спорных моментов, типа "цвет унылый" или капитанства
Вы опытный продюсер, вам в пору учить других игроков. Это естественно, что вам не нравится "терять лицо" или "прогибаться". Но все мы не безгрешны. Я вот стараюсь учиться и совершенствоваться, где только можно, во всех аспектах жизни, и знаю по фильму "Револьвер" и по своему опыту, что "единственный способ стать умнее - играть с более умными игроками". К слову, при таком способе развития отрицание очень сильно тормозит процесс )

> Основная проблема именно такого аудита, что если исправить все по пунктам, то
> показатели игры никак не поменяются, а то и станут чуть хуже (если открыть
> персонажей, например).
Поменяются. Избавление игроков от фрустрации - великая вещь, об этом знают в игровой индустрии.

> Выводы строятся на собственных впечатлениях, а не на
> какой-то статистике или чем-то подобном. А субъективные впечатления мужчины 30и
> лет, как правило, отличаются от впечатлений 15и летней девочки, которой
> нравится Cloud Path.
Да, но есть большая разница, чьи собственные впечатления вы читаете, 30ти летнего игрока или 30ти летнего продюсера.

> Ну и сами советы в одной плоскости, тут не красиво, там не
> красиво. Чтобы помочь улучшить такую игру, нужно хорошо разбираться в жанре, а
> такой экспертизой располагает разве что издатель, а никак не человек со
> стороны.
Ну, как я и упоминал ранее, это аудит введения в игру, тем более бесплатный и сделанный для других целей. То что хотел показать - я показал. И ошибки, как мы видим, вполне аргументированы, осмыслены и полезны для полировки.

> Ценные советы могли бы быть по монетизации/ретеншену типа: поменять покупку
> персов на gatcha, добавить подарки раз в X времени, сделать часть персонажей
> дорогими, чтобы контент не выгорал за один вечер.
> Или по юзабилити, например, действительно проблемная часть в игре - туториал.
> Игроки бьются об углы (пытаются прыгать на поворотах) и не понимают, что нужно
> также прыгать вниз со ступеньки. В итоге, некоторые бросают игру на старте.
Мог бы, но вы это и так знаете. Обратите внимание на мелочи. Я вам уже писал в теме вашего проекта, что у нас с вами разные подходы к продюсированию, насколько я мог увидеть. У вас подход - "сделать больше", что характерно для Ketchapp, кстати, а у меня - "сделать лучше". Подумайте, в чем разница.

#24
10:27, 22 янв 2016

stratoff
> Вот мой личный сайт на эту и многие другие темы.
А зачем там столько фотографий с гримасами?

#25
12:10, 22 янв 2016

stratoff
> Имхо, вам для начала нужно честно себе признаться, что в Cloud Path, а может
> быть и во всей команде - слабина в дизайне интерфейсов.
Вы серьезно думаете, что мы не заметили, что некоторые иконки плоские, а некоторые изометрические?
Наверное, можно было сделать экранчики получше, ну вот просто не считаем именно это важным. Сначала геймплей, а потом все остальное.

> Второе, на что обращу ваше внимание, аудит я проводил не для вас, а для статьи
> и для читателей. Цель - показать, что такое аудит введения в игру.
Если честно, то не совсем понятно отличие.

> Опять таки, если издатель вам говорил про расположение кнопки детально, тогда
> спрос с него. Если нет, то с вас. Всё это не меняет того факта, что кнопка
> есть, нажать её можно, и процесс/результат фрустрирует.
Ну, жалоб на это от игроков не было.

> Фора должна даваться наглядно
Она и дается наглядно, +15 очков без тапов. Дополнительная фора в пару секунд передышки меньше заметна, да.

> Поменяются. Избавление игроков от фрустрации - великая вещь, об этом знают в
> игровой индустрии.
Не достаточно просто сказать "поменяются", нужно доказать цифрами. Вот на таком-то проекте ретеншн был 30%, а стал 40% благодаря аудиту. Иначе просто домыслы.

> У вас подход - "сделать больше", что характерно для Ketchapp
Сделать больше? Больше чего, денег?

> а у меня - "сделать лучше". Подумайте, в чем разница.
Ох, не "сделать лучше", а "сделать на мой субъективный взгляд лучше", подумайте, в чем разница.

> О, естественно ) Вы вполне в праве разводить игроков, как хотите.
Ну это пипец, впечатление, как будто это написал школьник, которого нагнули донаторы в pay2win игре. Вы просто не понимаете принципы по которым такой подход работает и называете его бесчестным. Это как-то, гхм, непрофессионально, что ли. Сейчас стандарт на анлок персов в таких играх - набившая оскомину Crossy Road, там жесткая gatcha, когда при рандомном анлоке одни и те же персонажи могут анлочиться несколько раз и игрок никогда не откроет всех и соответственно контент не выгорит. Злит ужасно, но работает хорошо.
Знаете у Ketchapp есть игры основанные на Rage-эффекте, типа Spring Jump. Это когда игрока с самого начала жестко прессуют, заставляя проигрывать снова и снова. Первой игрой поднявшейся на этом была та самая Flappy Bird. Я так и представляю аудит подобного проекта: "у игры неправильно настроена сложность, она должна нарастать плавно".

#26
22:44, 22 янв 2016

Ыбьдус Летацрезос
> А зачем там столько фотографий с гримасами?
Потому что там про меня, а я люблю гримасничать, театральничать и делать селфики ) Плюс закладывается идея о важной части моей индивидуальности - тяга к разнообразию, почти во всём.

Smrdis
Ну, вижу, что мы друг друга поняли в большинстве вопросов. Предлагаю больше не тратить вашего и моего времени )

#27
0:57, 23 янв 2016

Ох, длинно! Неасилил. Только просмотрел наискосок. Я бы посоветовал прополоть статью на повторы по правилам литературного стиля, а то прям реклама какая-то: "Аудит! Используйте аудит, аудит и только аудит! Аудит поможет вам в любой ситуации. Аудит! АУДИТ!!!". Я просто рассказы пишу уже много лет, такая стилистическая фигня, как повторения, сразу в глаза бросается :)

Но с тем, что в статейке разглядел, полностью согласен.

xxx: Я в отчаянии, помогите мне с проектом!!
yyy: Ок, нужно редизайнить это и это.
xxx: Категорически не согласен!!!

Постоянно такое! Вот серьёзно: Ленин что говорил? Учиться. А некоторые такие твердолобые. Им гворят: у вас тут хрень, здесь, там, а они: НИСАГЛАСИН! Достало :(

#28
2:22, 23 янв 2016

А. Аудитор сложный и комплексный человек. Скорее всего, общаться с ним непросто.

Б. Аудитор способен на многое. Даже коучить. А может и лайфкоучить.

В. Иногда аудитору лучше известно, что вам от него надо. Есть анекдот:
xxx: Я в отчаянии, помогите мне с проектом!!
yyy: Ок, нужно редизайнить это и это.
xxx: Категорически не согласен!!!

Г. Зачастую аудитор концептуальщик, не математик. Он оперирует идеями, абстракциями, аналитикой, стратегиями, референсами, косвенными фактами, догадками, прогнозами, и даже ощущениями.

Д. В документах аудитора кроется ответ на многие вопросы.

Е. Аудитор не просит верить его опыту на 100%, а вразумительно доносит коррекции.

Ж. Критика аудитора лучше критики арт-директора, даже про рисунки, звуки, эффекты, анимации, постановку сцен, сюжет, озвучку.

З. Аудитор знает, фичизм - враг. А также знает, иногда фичизм необходим для успеха.

И. Хорошо, когда аудитора интересует проект и заказчик. Совсем хорошо, когда интересует весь жанр.

К. Не всякий аудитор - супер-гуру геймдева. Из-за бума игр на рынке много талантливых людей с небольшим стажем работы.

Л. Аудитор никогда не превратится из беспристрастного тестировщика игры в её хардкорного фаната, требовательного и необъективного. В отличие от разработчика.

Если заменить слово аудитор на бизнес-тренер - ничего не изменится.

#29
13:10, 23 янв 2016

stratoff
> Ну, вижу, что мы друг друга поняли в большинстве вопросов.
Думаю, что мы не согласны по большинству вопросов :D.

А людям, которые планируют пользоваться подобными услугами советую первым делом прочекать портфолио аудитора на предмет похожих проектов их качества и результатов.

Страницы: 1 2 3 420 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.