Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Рейсинг с рабочим названием RC Boats

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:36, 8 фев 2016

Наименование проэкта(рабочее): RC Boats
Платформа: Unity 5
Жанр: Racing
Дата начала работ: 10 января 2016

Игра про лодочки. В глубокой разработке прототип.

Команда:
Madware - Программирование
Angelionix - Моделлер
Анастасия Карпюк - Художник/Моделлер

Вот такое есть сейчас:
Изображение

#1
19:18, 9 фев 2016

Первое геймплейное видео

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#2
20:17, 9 фев 2016

Выглядит интересно. Буду следить за обновлениями.

#3
20:53, 9 фев 2016

Без физики воды не нужно.

#4
21:58, 9 фев 2016

мул
Это аркада. Желающие физику воды идут лесом. Здесь будут различные бонусы и прочая лабуда, реализм тут даже во вред. Никакой сверх реалистичной физики не будет так же по той причине, что возможности нашей команды как инди-разработчиков на энтузиазме крайне ограничены. Проект как и все прочие делается "на опыт" и не претендует на звание игры AAA-класса.

P.S. планируется что игру выпустим в гугл плей, то бишь на маломощное мобильное железо, что тоже как бы говорит о сомнительности идеи забабахать некстген гонки

#5
1:29, 10 фев 2016

Сделано командой из двух разработчиков и пяти аутсорсеров.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

и от той же студии на мобилки

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Если вы не собираетесь сделать лучше, то может и начинать не стоит?

#6
6:03, 10 фев 2016

Barabus
Спасибо, посмотрю. хотя возможно я уже видел эту игрушку

> Если вы не собираетесь сделать лучше, то может и начинать не стоит?

То есть ты предлагаешь мне делать "убийцу сталкера/крайзиса/Riptide GP 2" и никак не иначе? Еще раз повторяюсь, проект делается на опыт, то есть я осознаю, что в данный момент не способен сделать что-то на уровне указанной тобой игры, но ведь никто сразу не делал супербезбашенные игры, все начинают с чего-то попроще. То что в команде у них всего два человека абсолютно ни о чем не говорит, так как команда может быть из начинающих моделлеров и офисного программиста(наш случай), или же из двух опытных игроразработчиков, которые до этого уже выпустили не один десяток проектов

#7
6:21, 10 фев 2016

Просто вокруг столько лодочного тяп-ляп говна, что aquadeic gt до сих пор считается чуть ли не классикой. По ходу, тут очередные лодочки, отличающиеся от машинок только экономией на моделях.

#8
7:03, 10 фев 2016

мул
Тяп-ляп говно которое ищется на ютюбе по запросу boat racing я не рассматриваю естественно, но давай подойдем с другой стороны к этому делу. Реализовать волнение воды и соответствующую реакцию на нее лодочек - весьма трудозатратная задача, причем, я не вижу абсолютно никакого фана в том что лодка внезапно перевернется на какой-нибудь крутой волне. Честная реализация выталкивающей силы тоже вызывает сомнения. Встает резонный вопрос "а зачем это надо вообще?", решать сложную вычислительную задачу только для того чтобы потом получить некий эффект, напрямую не определяющий геймплей гонок, в то время как это же самое можно сделать проще, использовав несколько анимационных кривых.

Ну и еще раз: это прототип, и в нем могут отсутствовать многие приятные вещи которых можно ожидать в такой игре, поэтому ванговать насчет того что это будет за игра рановато :) Может я и сделаю потом что-то сверх плана, хотя сильно вряд ли конечно.

Пожелания твои мне понятны, посмотрю что можно с этим сделать в итоге.

P.S. эх уболтали чертяки, занялся поиском информации по моделированию выталкивающих сил и водички в целом, может и соберу какую "жижу" физичную.

#9
12:33, 10 фев 2016

Madware
> сталкера/крайзиса/Riptide GP 2
О да, игры просто одного уровня трудозатрат.

> Еще раз повторяюсь, проект делается на опыт, то есть я осознаю, что в данный
> момент не способен сделать что-то на уровне указанной тобой игры
Надо пытаться. До тех пор, пока не получится. Поиграйте в Hydro Thunder Hurricane на максимальной сложности, выявите те самые фишки, которые разработчики заложили в игру. Которые и отличают ее от yet another boat racing game.

Гонки на катерах без хотя бы аркадной гидродинамики мало кому интересны.

> Встает резонный вопрос "а зачем это надо вообще?"
> напрямую не определяющий геймплей гонок
Именно, что определяет. В Hydro Thunder Hurricane наличие волн заставляет планировать маневры. Например, чтобы перед поворотом не оказаться в воздухе и не влететь в скалу по прямому вектору. Заблаговременный боковой маневр (схожий с дрифтом в автогонках) позволяет использовать набегающую волну для снижения скорости по прямой и плавного входа в резкий поворот c минимальной потерей энергии.

#10
13:20, 10 фев 2016

Barabus
ну тогда может ты подкинешь паперов о том как они такую физику сделали? Простую архимедову силу на плоской воде расчитать нет проблем, а вот что насчет волн?

#11
13:30, 10 фев 2016

Madware
> ну тогда может ты подкинешь паперов о том как они такую физику сделали?
А какой мне с этого интерес?

#12
13:39, 10 фев 2016

Barabus
Твой интерес не знаю какой. Если его нет, тогда что ты вообще в этой теме забыл? Не важно, обращусь в более профильный раздел, где собственно такие вопросы и принято задавать.

> О да, игры просто одного уровня трудозатрат.
В техническом плане, а не в плане арта, трудозатраты у этих игр вполне схожи. Ну и сарказм там вроде как не то что виден, он прямо выпирает наружу.

#13
15:43, 10 фев 2016

Madware
На самом деле тут не нужна полноценная симуляция воды. Любые гонки - это прежде всего кайф от ощущения физики игры, когда начинаешь чувствовать её и поэтому играть лучше. В автомобильных гонках это инерция и трение (в качественных ещё и положение колёс).
На лодку же действует больше сил (особенно вертикальных). Тут важна масса, водоизмещение, форма корпуса. В Aquadelic, например, тяжёлые яхты с острыми носами могли, углубляясь после трамплина, выныривать с ускорением от выталкивающей силы. А какая-нибудь надувная лодка с плоским дном просто плюхалась на воду, да ещё и могла быть развёрнута ударом. :)

#14
7:11, 11 фев 2016

Просто оставлю это здесь как "папер"
А это как пример его реализации на Unity

Пока что идея такая - мелкая рябь полностью игнорится и является просто визуальным результатом работы шейдера, при этом помимо мелкой ряби есть так же крупные волны, создаваемые другими лодками - на эти волны реакция нужна.

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.