Войти
ФлеймФорумПроЭкты

3D квест-шутер с бюджетом $100* [ТРЕЙЛЕР на 7-й странице] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
22:18, 12 сен. 2016

4-й вариант игры. :)

Учил я вчера ИИ стрелять и вдруг вспомнил придуманную в прошлом году концепцию юмористического шутера: там вся ржака и уникальность геймплея - в очень необычных сюрреалистичных патронах. :)

Для той концепции подходят все модельки и код из текущего проекта. Так что, я теперь в раздумьях... :)


#31
22:33, 12 сен. 2016

Virtex
> 100 человеко-часов
за 0$, если 100$ идет артовикам?
видно за еду сейчас пишут некоторые программеры?

#32
0:29, 13 сен. 2016

laMer007
> видно за еду сейчас пишут некоторые программеры?

OK, я добавил в название темы звездочку и мелкий шрифт в нулевой пост. ;)

#33
7:21, 13 сен. 2016

Virtex
Дома, засыпанные по крышу песком, летающее всё и глюки - это по факту треш-клон Spec Ops The Line получается.

А если нужно угарно-сатирический сюжет про войны на ближнем востоке, то вот тебе готовый:

#34
16:19, 13 сен. 2016

Лучше тот проект -кибергород- пилите .

#35
19:23, 13 сен. 2016

pacos
> Дома, засыпанные по крышу песком, летающее всё и глюки -
> это по факту треш-клон Spec Ops The Line получается.

Посмотрел обзор Spec Ops The Line. Эпичненько. И песочек в тему. Можно развить третью концепцию моей игры в сторону этой.

Я подумывал о том, что город в песках появился из-за экспериментов ученых. И ГГ по ходу игры телепортнется в пару других мест (тоже бюджетных - например, на остров с березками).

Spec Ops The Line натолкнула на идею населить эти субмиры прижившимися там людьми разной степени здравости ума и идеологической фанатичности. Например: они перехватили разработки ученых и используют для построения идеального по их мнению мира, изолированного от "порочного" человечества. Засекаемые спутниками аномалии - это "порталы", точки контакта их мира с нашим. Возникают в результате багов либо когда культисты делают вылазки в наш мир.

pacos
> А если нужно угарно-сатирический сюжет про войны на ближнем востоке, то вот
> тебе готовый:

У меня в основной концепции проекта примерно такой же посыл, только без юмора.

А в юморной концепции у меня вся фишка в сюр. геймплее, для адекватной игры в такое игроку нужно "отключить голову", а политота в сюжете будет этому мешать, мне кажется.

В юморной концепции у меня пока сюжета нет, там пока предполагается, что ГГ - элитный спецназовец, которому доверили экспериментальное оружие, - ну и посылают его (вместе с группой дружественных ботов с обычным вооружением) на всякие рандомные миссии: уничтожить корован (танки, грузовики, пехота, ценный груз...) в горах, зачистить городок, убить (снайперская миссия) лидера террористов...

Наверное, хорошая идея - объединить все миссии в единый ржачно-упоротый сценарий. Наверное, он должен быть тоже с элементом сюра. Пока что-то не придумывается ничего такого...

#36
21:05, 13 сен. 2016
шутер с бюджетом и шлюхами
#37
22:08, 13 сен. 2016

Rikk
> Лучше тот проект -кибергород- пилите .

Вчера как раз я думал об этом. А то наскучила уже эта желтая пустыня - хочется опять сделать паузу, отвлечься на совсем другую атмосферу, на киберпанк с его ночными небоскребами...

#38
8:09, 14 сен. 2016

Virtex
> Я подумывал о том, что город в песках появился из-за экспериментов ученых. И ГГ
> по ходу игры телепортнется в пару других мест (тоже бюджетных - например, на
> остров с березками).
>
> Spec Ops The Line натолкнула на идею населить эти субмиры прижившимися там
> людьми разной степени здравости ума и идеологической фанатичности. Например:
> они перехватили разработки ученых и используют для построения идеального по их
> мнению мира, изолированного от "порочного" человечества. Засекаемые спутниками
> аномалии - это "порталы", точки контакта их мира с нашим. Возникают в
> результате багов либо когда культисты делают вылазки в наш мир.

Я бы назвал это "как взять идею сериала Lost и испортить её". Плохо, очень плохо.

> Вчера как раз я думал об этом. А то наскучила уже эта желтая пустыня - хочется
> опять сделать паузу, отвлечься на совсем другую атмосферу, на киберпанк с его
> ночными небоскребами...

Я всегда за киберпанк, но у тебя там ни бюджета, ни наработок, ни конкретной задумки.

#39
15:35, 14 сен. 2016

pacos
> Я бы назвал это "как взять идею сериала Lost и испортить её". Плохо, очень
> плохо.

Да я знаю. :) Это всё, что сходу придумалось. Поэтому версия игры с аномальным городом в песках не имеет пока шансов на воплощение...

> Я всегда за киберпанк, но у тебя там ни бюджета, ни наработок, ни конкретной
> задумки.

Задумок много (надо бы описать их как-нибудь...), но все хорошие действительно упираются либо в приличный бюджет на художников и моделлеров, либо в неопределенные сроки разработки...

В качестве бюджетного и приемлемого по срокам решения придумал недавно аркадную игру с погонями и перестрелками (и сюжетом для галочки), которую можно частично собрать из фрагментов прототипов различных моих игр (в первую очередь, генератора киберпанк-города и Saboteur 3)... Но и хитового ничего в ней нет... Yet another cyberpunk game with synthwave...

Если прижмет ностальгия по киберпанку, придется делать такую игру. :)

#40
17:17, 14 сен. 2016

Virtex
придумал как соединить Ирак с киберпанком. Вот тебе мой гениальный концепт под условным названием "press space to play":
Бродишь пехотинцем по городу в пустыне, обыскиваешь здания и тому подобное. Есть наладонник, если его включить, то выходишь из игры, и оказываешься в квартире-капсуле. Можно побродить по ней, посмотреть в окно. За окном ночной неоновый город, далеко внизу ползут огоньки машин. Делать больше нечего, кроме как сесть за компьютер. Можно почитать про то, что на орбите обнаружили неизвестный объект или вернуться в игру.
В определённый момент в игре погибаешь от взрыва. Пытаясь пройти снова и снова - погибаешь от взрыва, каждый раз "выходя" в квартиру. Что дальше делать? Окно в квартире становится интерактивным, открываешь его и шагаешь в темноту. Огоньки машин сначала приближаются но потом разлетаются, и становится понятно, что огоньки - это звезды, а ты в космосе. Оглядевшись, находишь Землю, освещённую короной солнечных лучей. Взаимодействуешь с ней и начинается падение. Траектория заканчивается в том самом городе, в том же окне. Обнаруживаешь себя лежащим в Ираке в завалах, ноги оторваны. Делать нечего, но можно включить наладонник. И далее наркомания в том же духе...

> Yet another cyberpunk game with synthwave
Ты так пишешь, как будто это что-то плохое.

#41
19:24, 14 сен. 2016

pacos
> Я всегда за киберпанк, но у тебя там ни бюджета, ни наработок, ни конкретной
> задумки.

я бы хотел видеть чтото типа джонни-мнемоник online ??mmo?? сетевая типа нищее обрушенное население (игроки) против могущественных корпораций (бот-система или гейм-мастера типа админы сидят за сервером и задают сессию на этот период (неделя ,день, как space station13 запуск раунда) в киберпанк-мире.

#42
19:25, 14 сен. 2016

pacos
> придумал как соединить Ирак с киберпанком. Вот тебе мой гениальный концепт

А что, круто! Это и правда гениальный геймдев-ход: бюджетно и с вотэтоповоротом. :) Буду считать 5-й версией игры!

pacos
> Пытаясь пройти снова и снова - погибаешь от взрыва, каждый раз "выходя" в
> квартиру.

Так как генератор города 3-мерный, то можно дать игроку и выйти на улицу...

+ Показать

Зайти можно только в одно заведение. Не знаю пока, что в нем...

Если сделаю легкое метро, то можно будет уехать куда-то еще. Не знаю пока, куда и зачем...

+ Показать

В Ираке тоже можно открыть какую-то дверь-портал...

> огоньки - это звезды, а ты в космосе. Оглядевшись, находишь Землю,

Можно сделать в игре несколько концовок... Сбить игрока с толку, он перестанет понимать, что в игре реальность, а что в игре игра, а что в реальности игры бред наркомана, по вине корпораций живущего на помойке среди старых плакатов, вербующих добровольцев в Ирак для построения светлого будущего демократии... :))

#43
7:03, 15 сен. 2016

Virtex
> Так как генератор города 3-мерный, то можно дать игроку и выйти на улицу...

Полагаю, у тебя сейчас в этом генераторе очень низкая детализация, поэтому на своих двоих игрока лучше не выпускать, а завершение падения космической НЁХ на город превратить в леталку по городу (на порядочной высоте, чтобы низкая детализация в глаза не бросалась).

> Можно сделать в игре несколько концовок... Сбить игрока с толку, он перестанет
> понимать, что в игре реальность, а что в игре игра, а что в реальности игры
> бред наркомана, по вине корпораций живущего на помойке среди старых плакатов,
> вербующих добровольцев в Ирак для построения светлого будущего демократии...
> :))

Лучше зациклить игру с модификаторами - киберпанковский Ирак с рободжихадистами, квартира в пустыне и т.д.

#44
16:31, 15 сен. 2016

pacos
> Полагаю, у тебя сейчас в этом генераторе очень низкая детализация, поэтому на
> своих двоих игрока лучше не выпускать,

Если ставить задачу стереть игроку грань между реальностью в игре и игрой в игре, то низкая детализация - это же даже хорошо. :) Можно размеры кибергорода даже умышленно ограничить - чем дальше ГГ уходит от квартиры, тем детализация нарочито ниже, появляются грубо сделанные декорации (вместо полноценного 3D-дома стоит одинокий 2D спрайт) или всё уходит в кромешный туман (в нем можно найти какую-нибудь концовку игры).

Генератор города можно еще использовать, чтобы после каждой гибели в Ираке менять город за окном квартиры, где живет ГГ... Помимо стирания чувства реальности, на этом можно и небольшую головоломку построить: меняться в городе будет всё, кроме одного слова на вывесках; оно будет паролем от чего-нибудь - например, от двери квартиры (чтобы выйти на улицу).

> Лучше зациклить игру с модификаторами -
> киберпанковский Ирак с рободжихадистами, квартира в пустыне и т.д.

Ход интересный, концептуальный. Подумаю...

* * *

Мне думается, чтобы сделать сценарий сильным, нужно добавить в него сверх-идею, философскую глубину. Т.е. чтобы после игры игрок не просто подумал: "Прикольная наркомания, гы-гы". А чтобы (еще и) ходил несколько дней задумчивый...

Все элементы игры, сценария нужно проверять, работают ли они на эту сверх-идею, усиливают ли эффект.

Таких сверх-идей - исходя из сеттинга - напрашиваются несколько: 1) "Реален ли мир, в котором я живу? Как отличить его от иллюзии?" 2) "Как наши действия в настоящем влияют на будущее?"

Про первую понятно.

+ Показать

Вторую сверх-идею тоже можно в игре раскрыть.

+ Показать

* * *

Не знаю пока: две сверх-идеи в одной игре - не многовато-ли для среднего игрока? :)) Не помешает ли это их хорошему усвоению, не смажет ли эффект. Если оставлять одну, то какую...

Может, придумать совсем другую - третью - сверх-идею...

И каких еще концовок можно наделать, работающих на эти идеи...

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.