Войти
ФлеймФорумПроЭкты

3D квест-шутер с бюджетом $100* [ТРЕЙЛЕР на 7-й странице] (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
8:02, 16 сен. 2016

Virtex
> Если ставить задачу стереть игроку грань между реальностью в игре и игрой в
> игре, то низкая детализация - это же даже хорошо. :) Можно размеры кибергорода
> даже умышленно ограничить - чем дальше ГГ уходит от квартиры, тем детализация
> нарочито ниже, появляются грубо сделанные декорации (вместо полноценного
> 3D-дома стоит одинокий 2D спрайт) или всё уходит в кромешный туман (в нем можно
> найти какую-нибудь концовку игры).

Это уже шаблон. В "13-м этаже" за пределами города ландшафт постепенно переходил в wireframe.

> Генератор города можно еще использовать, чтобы после каждой гибели в Ираке
> менять город за окном квартиры, где живет ГГ... Помимо стирания чувства
> реальности, на этом можно и небольшую головоломку построить: меняться в городе
> будет всё, кроме одного слова на вывесках; оно будет паролем от чего-нибудь -
> например, от двери квартиры (чтобы выйти на улицу).

В концепции "press space to play" основой геймплея предполагается поиск способа вырваться из ограниченного пространства и перейти в другое, и так, пока купивший игру не осознает, что единственный способ пройти игру - это прекратить играть и пойти гулять на свежем воздухе... в поисках выхода :D

> Мне думается, чтобы сделать сценарий сильным, нужно добавить в него сверх-идею,
> философскую глубину. Т.е. чтобы после игры игрок не просто подумал: "Прикольная
> наркомания, гы-гы". А чтобы (еще и) ходил несколько дней задумчивый...

Основной секрет "глубоких сценариев" - это добавить побольше норкомании и загадочности и пусть игрок сам ищет в этой куче скрытые смыслы, какие найдёт. См. творения Финчера, Ice Peak Lodge и т.д. То есть, если хочешь "глубокий сценарий" - не нужно подсовывать игроку очевидных выводов.


#46
18:37, 17 сен. 2016

В общем, я подумал и пришел к такой концепции.

Философских сверх-идей не будет, бесконечной норкомании - тоже. Будет просто квест с элементами шутера. ГГ сидит в комнатушке в одном из небоскребов ночного киберпанк-города и играет в шутер про Ирак.

Цель игрока - и единственная концовка всей игры - довести отряд морпехов к финишу в полном составе. Гибнет любой боец - и ГГ вылетает из игры в свою комнату, любуясь на стоящую возле монитора фотографию, где весь отряд улыбается в траурной рамке... Гибнет ГГ в любом месте кибергорода (такое возможно) - тоже респавнится в комнате, игровой прогресс при этом сохраняется.

Миры кибергорода и Ирака слегка смешаны. И новая фича: между мирами можно переносить предметы, а также через изменения одного мира влиять на другой. На этом будет построено прохождение.

Весь сценарий я только что придумал - в этот раз лежа на кровати. :) (Кто помнит - самый первый сценарий в этой теме был написан, сидя у шкафа. :) ) В воображении уже прошел всю игру.

* * *

Теперь можно начинать ее делать. Мой старый генератор города сделан в движке ShiVa, для стыковки с Ираком придется переписать на Unity. Но я все равно собирался это когда-нибудь сделать - ведь по киберпанк-городу у меня много задумок игр, а команду проще собирать для популярного движка...

#47
13:26, 18 сен. 2016

Virtex
> ГГ сидит в комнатушке в одном из небоскребов ночного киберпанк-города и играет
> в шутер про Ирак.
>
> Цель игрока - и единственная концовка всей игры - довести отряд морпехов к
> финишу в полном составе. Гибнет любой боец - и ГГ вылетает из игры в свою
> комнату, любуясь на стоящую возле монитора фотографию, где весь отряд улыбается
> в траурной рамке... Гибнет ГГ в любом месте кибергорода (такое возможно) - тоже
> респавнится в комнате, игровой прогресс при этом сохраняется.

Можно сделать интереснее: ГГ играет в шутер про Ирак на компьютере, за выполнение миссий получает реальное бабло. А на самом деле его действия повторяет дрон в его городе, стреляет бомжей и панков, изымает нелицензионную еду и воду и т.д. Но про это прямо нигде не говорится. Играющий просто замечает одинаковую планировку иракского и киберпанковского города, а в местах, где он "настрелял террористов" в городе появляются лужи крови.

#48
6:03, 20 сен. 2016

pacos
> ГГ играет в шутер про Ирак на компьютере, за выполнение миссий получает
> реальное бабло. А на самом деле его действия повторяет дрон в его городе

Чтобы игроку было не скучно играть в один и тот же шутер, надо, чтобы про дрон он узнал ближе к началу игры. А что дальше?

Наверное, ГГ попытается через шутер достичь каких-то своих целей в городе... Замочить коллекторов, бывшую жену-стерву, боссов мафии, школьных обидчиков? :))

Для этого ГГ должен найти в шутере лазейки, позволяющие отклоняться от основной цели заданий, выходить за предусмотренную заданиями территорию. И делать это незаметно от тех, кто платит ему деньги.

Это могут быть баги в шутере, а может быть ГГ хакер и ломанет код. Ну еще он может в реале подстроить, чтобы нужные ему жертвы оказались в зоне действий шутера...

* * *

Думаю, чтобы хорошо раскрыть эту концепцию, надо писать большой сценарий с кучей персонажей и событий. В бюджетном варианте не представляю как сделать интересную игру.

#49
12:38, 20 сен. 2016

Virtex
Киберпанковский город и иракский город по структуре схожи - нагромождения построек, Вавилон (в случае Ирака - буквально). При старте новой игры генерируется общий план города, там где в "реальном" городе стоит подсвеченная многоэтажка, в "игровом" городе будет обшарпанная трёхэтажка песочного цвета, где неоновая вывеска - там картонная вывеска с кракозябрами и в том же духе. У ГГ на компьютере крутится игра с названием типа "Private military contractor" (далее по сюжету игрок может догадаться, что это не название игры, а название его работы). Игрок при старте сразу появляется в ней, там может быть обучение и некие рандомно-генерируемые миссии в духе рутинной работы наёмника на ближнем востоке. Компьютер и квартирка оформлены как "главное меню" игры. Поставив "игру" на "паузу" игрок может случайно обнаружить, что по главному меню можно прогуляться, поваляться на диване, почитать новости, заказать фастфуд на дом, а можно вообще выйти из квартиры и пойти гулять по городу. Это может быть первым вотэтоповоротом в сюжете. Если игрок ленивый и не любопытный, то в определённый момент "игра" его подталкивает (непроходимая миссия, глюк игры или появление читера) к тому, чтобы выйти из неё и начать исследование "реального" города. И вот тут начинается интересное:
- игрок замечает, что город, в котором он живёт и "игровой" город очень похожи по планировке.
- игрок замечает, что в планировке городов есть отличия в некоторых местах, и исследуя "реальный" город можно находить эксплоиты в местах "игрового" города, которые позволяют использовать их как эксплоиты для прохождения далее по сюжету "игры" и получению большего количества бабла.
- игрок замечает, что события в игре соотносятся с событиями реального города: в местах реального города, которые совпадают с недавно выполненными миссиями в игре, можно найти лужи крови, следы пуль и т.д., после устранения "главаря террористов" в игре, он узнаёт что в городе застрелен известный политик и всё в том же духе.
- задания "в игре" для игрока становятся второстепенной целью, всего лишь прикрытием для проворачивания дел в реальном городе, с целью установить истину и выжить (по примеру к/ф "Игрок" с Дж. Батлером).

При этом сценарий для сюжета может быть рандомно-генерируемым из кусочков, по типу Far Cry 2 и Silent Storm, и привести к нескольким концовкам. Настоящей должна быть, как я считаю, концовка в стиле "футурологического конгресса", где герой, приняв вещества, обнаруживает, что ни иракского, ни киберпанковского города не существует, а есть разбомбленные развалины посреди ядерной зимы, в которых голодные, замерзающие тени людей доживают последние дни, доедая трупы.

#50
17:00, 21 сен. 2016

Virtex
> Думаю, чтобы хорошо раскрыть эту концепцию, надо писать большой сценарий с
> кучей персонажей и событий. В бюджетном варианте не представляю как сделать
> интересную игру.

Сюжет раскрывается через общение в текстовых чатах и текстовые новости (+картинка) на мониторе в квартире и уличных билбордах.
В игровом городе есть рандомно-генерируемые задания, выполняя которые ГГ зарабатывает бабло на жизнь и прокачку игрового персонажа. Население города представляет собой деревянных террористов (их деревянность и топорные аниамции только подчеркнут искусственность игрового мира). Гражданское население - по возможностям. Гюльчатаи, одетые в черный мешок, отлично сэкономят анимации.
В реальном, киберпанковском городе гражданские были бы очень желательны (даже не знаю как можно объяснить их отсутствие по сюжету). А поскольку ГГ прыщавый дрищ, законы драконовские и полицейские дроны лютуют, то геймплей чисто бродилка и взаимодействие с предметами, зарядить прохожему в щи с вертушки или толкнуть под машину в стиле ГТА не получится. Это значит что продвинутой физикой и анимациями для прохожих заморачиваться не нужно.
Глобальный сюжет, думаю, по канонам киберпанка должен быть про то, что искусственный интеллект хочет установить над человечеством режим анальной оккупации. А поскольку хитрые человеки предусмотрительно убрали у боевых дронов возможность автоматического управления, то АИ проворачивает свои дела подсовывая игрокам, управляющим дронами, фальшивые цели игры.
Сюжетных квестов может быть не так много, если промежутки между ними будут заполнены обязательным исследованием города, выживанием и прокачкой.

Пример миссии:

ГГ нужно связаться со своими коллегами по PMC в обход системы, но он не знает как.
1. Читаем новость, про то, что полиции не удаётся провести облаву на подпольный клуб хакеров DEADBEEF, который постоянно меняет дислокацию и посетители находят его только по подсказкам, которые полиция не может разгадать (шеф_Вигам.жпг).
2. Выходим на улицу и ищем подсказки на указателях, бидбордах и граффити (за пример подсказок можно взять казаки-разбойники).
3. Находим клуб, платим за вход, внутри оказывается помещение с кабинами для виртуальной реальности. Занимаем одну.
4. В виртуальной реальности расспрашиваем посетителей (которые выглядят необычно, не антропоморфно, чтобы не заморачиваться с моделями и лицевой анимацией) и находим хакера. Он соглашается помочь их найти, даёт адрес куда нужно придти.
5. Идём по нужному адресу, но оказывается что вокруг крутятся гопники и туда не пройти.
6. Возвращаемся в игру и берём любое задание в том районе, во время выполнения задания зачищаем гопников вокруг того места.
7. Идём туда снова, по адресу стоит терминал, через который сообщаем с кем нужно связаться, оставляем бабло и получаем в квартиру чятик.

#51
20:42, 22 сен. 2016

pacos
> Сюжет раскрывается через общение в текстовых чатах

> В виртуальной реальности расспрашиваем посетителей (которые выглядят необычно,
> не антропоморфно, чтобы не заморачиваться с моделями и лицевой анимацией)

Хех, да, активное использование интернета и прочей виртуальной реальности в игре убивает двух зайцев: 1) усиливает атмосферу киберпанка, 2) уменьшает бюджет. :))

OK, спасибо, я внес этот сценарий в свой список будущих игр по киберпанку.

#52
21:11, 22 сен. 2016

Сейчас делаю игру из #48.

Проблему примитивности моделей зданий решил просто: 1) город будет темным; 2) это место - что-то вроде астрала.

Объяснение астралу простое: бой в Ираке - это на самом деле не игра, а реальность. И так как отряд ГГ там погибает, то душа его попадает в астрал, и ГГ дается шанс скорректировать события, проживая реальный бой снова и снова...

"Фишки" в городе:

Примерно так это будет выглядеть, но без света в окнах. (Это реальный скриншот с моего генератора города.)

генератор города | 3D квест-шутер с бюджетом $100* [ТРЕЙЛЕР на 7-й странице]
#53
10:56, 23 сен. 2016

Virtex
> Объяснение астралу простое: бой в Ираке - это на самом деле не игра, а
> реальность. И так как отряд ГГ там погибает, то душа его попадает в астрал, и
> ГГ дается шанс скорректировать события, проживая реальный бой снова и снова...

Другой вариант: сумрачный город это настоящий Ирак будущего, а ГГ стал жертвой эксперимента по управлению прошлым (как в к/ф "Source code"). Это по крайней мере будет объяснять перемещение предметов между двумя мирами.

#54
11:55, 24 сен. 2016

pacos
> Другой вариант: сумрачный город это настоящий Ирак будущего

Детализации объектов в моем генераторе города мало для изображения реализма в FPS. Астрал либо мультяшные стили пока.

#55
16:09, 24 сен. 2016

Virtex
А зачем тогда зацикливаться на FPS? Делал бы гоночку или стратежку типа Syndicate.

#56
16:57, 24 сен. 2016

pacos
> А зачем тогда зацикливаться на FPS?

Ну для Ирака же у меня есть реалистичные модельки. :)

> Делал бы гоночку или стратежку типа Syndicate.

Гоночек я не фанат. А стратежка (экономико-политико-боевой симулятор мафиозного клана) в киберпанк-городе есть у меня в планах, но такое не сделать быстро, поэтому пока не берусь.

#57
22:08, 24 сен. 2016

Virtex
> Ну для Ирака же у меня есть реалистичные модельки. :)

Для FPS к этим моделькам понадобятся ещё реалистичные анимация, физика и озвучка.
А твоя фича с генерацией города не понадобится.

Чтобы использовать имеющиеся ресурсы с умом, можно сделать топ-даун шутер по подобию Nuclear throne, с рандомно-генерируемыми уровнями, где иракский и киберпанковский город будут разными этапами в прохождении.

#58
17:36, 29 сен. 2016

pacos
> Для FPS к этим моделькам понадобятся ещё реалистичные анимация, физика и
> озвучка.

Анимации есть, озвучку добавить не проблема. Физики особо не будет, как и многих других элементов современных шутеров. Тут другая ЦА предполагается, не хардкоро-шутерная.

> А твоя фича с генерацией города не понадобится.

Это же два разных мира: реальный Ирак с шутерным геймплеем, и астральный город с головоломками.  Вот во втором генератор города любой подходит, даже лоу-поли и без текстур.

#59
17:48, 29 сен. 2016

Что-то подустал я делать. Возьму опять паузу, займусь другими играми...

На сегодняшний дней в проект вложено 60 часов труда. Создано в черновом виде два мира - Ирак и астрал, где можно побегать. Но геймплей еще ни в одном не доделан, так что демки пока нет смысла выкладывать.

Ближайшие планы: подумать, какие скриншоты и видео красиво смотрелись бы на Гринлайте, и реализовать в игре именно эти элементы в первую очередь. Хотелось бы в середине октября уже выйти на Гринлайт, и потом доделывать игру, пока собираются голоса.

Отдаленные планы: релиз в декабре; или в первой половине следующего года - если будут еще паузы... :)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.