Войти
ФлеймФорумПроЭкты

3D квест-шутер с бюджетом $100* [ТРЕЙЛЕР на 7-й странице] (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
21:46, 4 окт. 2016

В темных областях астрала теперь обитают темные души, опасные для ГГ.

Но они получились какие-то мультяшные и больше веселят, чем пугают. Не знаю, как должны выглядеть страшные. :) Есть идеи?

astral dark souls | 3D квест-шутер с бюджетом $100* [ТРЕЙЛЕР на 7-й странице]

#61
20:26, 5 окт. 2016

Virtex
Бездуховно, я б не гринлитнул.
Причем тут атсрал в виде киберпанк города? Герой шта, бывший программист?
Я понимаю, если герой киборг, сделанный из убитого солдата, типа робокопа, и при ранениях и прочих нештатных ситуациях его кидает в оболочку своей ОС, где он должен активировать починку или аварийные протоколы. А призраки это глюкобаги, связанные с психотравмами убитого.

> Не знаю, как должны выглядеть страшные. :) Есть идеи?

Смотря какие у тебя возможности в моделлинге. Ты ведь не можешь в uncanny valley? Тогда изобрази бесформенную область затемнения. Под бесформенной я подразумеваю непрерывное процедурное изменение вертексов. Или можно воспользоваться методом создателей SOMA, которые маскировали свои корявые скиллы в моделлинге и анимации монстров накладывая на экран толстый слой постэффектов и скриншейка при приближении к монстру или взгляде на него.
Можно дальше развить эту идею и не показывать монстра вообще. Пусть герой догадывается о его приближении по следам из черной жижи и постэффектам.

#62
23:07, 5 окт. 2016

pacos
> Причем тут атсрал в виде киберпанк города? Герой шта, бывший программист?
Герой не просто бывший программист, но еще и линуксоид, а на картинке его красноглазые друзья, вышли на ночную прогулку. )

#63
23:59, 5 окт. 2016

programina
>
> Герой не просто бывший программист, но еще и линуксоид, а на картинке его
> красноглазые друзья, вышли на ночную прогулку. )

Я их не узнал без бород и свитеров :D

#64
0:15, 6 окт. 2016

Лана, будут без красных глаз. Я красные делал, чтобы монстров было хоть как-то видно в темноте. Но по факту оказалось, что их и так заметно на фоне тумана.

pacos
> изобрази бесформенную область затемнения. Под бесформенной я подразумеваю
> непрерывное процедурное изменение вертексов.

Попробую сделать партиклами, как сгусток дыма.

> Или можно воспользоваться методом
> создателей SOMA, которые маскировали свои корявые скиллы в моделлинге и
> анимации монстров накладывая на экран толстый слой постэффектов и скриншейка
> при приближении к монстру или взгляде на него.

Тоже хороший метод, подходит. :)

#65
0:45, 6 окт. 2016

pacos
> Бездуховно, я б не гринлитнул.
> Причем тут атсрал в виде киберпанк города? Герой шта, бывший программист?

В этой игре нет киберпанка, нигде. Там в астрале просто город. Условный схематичный лоу-поли город. Схематичность - это ж как бы нормально для тонкого мира.

> Я понимаю, если герой киборг, сделанный из убитого солдата, типа робокопа, и
> при ранениях и прочих нештатных ситуациях его кидает в оболочку своей ОС, где
> он должен активировать починку или аварийные протоколы. А призраки это
> глюкобаги, связанные с психотравмами убитого.

О, еще одна версия сценария... Кстати, в ней как вариант может быть, что киборг управляется оператором. И при повреждениях оператор отключается от него и идет погулять по киберпанк-городу, домой, читать детям сказку на ночь и т.д. Потом механики на поле боя добираются до киборга (или солдаты его отвозят в мастерскую), чинят, и оператор (этот же или его сменщики, как повезет) снова возвращается к управлению... Оператору могут передаваться страхи того человека, которым киборг был раньше. И наоборот тоже: мысли оператора о семейных проблемах могут вызывать у киборга нештатную мозговую активность и мешать в бою...

* * *

Но сейчас воплощается сценарий про астрал. Потому что там понятно как играть, придуманы конкретные события/головоломки, и всё вписывается в скромный бюджет. Надо доделать уж до релиза.

Советуйте, как сделать астрал более астральным. :) Или чем можно заменить астрал, но чтобы не пришлось сильно переделывать уже сделанное и перепридумывать уже придуманное?

#66
16:58, 7 окт. 2016

Virtex
> Советуйте, как сделать астрал более астральным. :) Или чем можно заменить
> астрал, но чтобы не пришлось сильно переделывать уже сделанное и
> перепридумывать уже придуманное?

Как можно советовать что-то по атсралу, если до сих пор не понятно, каким боком он тут приплетён, и что по сути он из себя представляет. Чем можно заменить, я написал перед этим - оболочкой операционной системы. Это не ещё одна версия сценария, а улучшение того, над чем ты сейчас работаешь. Геймплей такой же по сути - бродилка, головоломка с проникновением в "закрытые" части ОС и стёртые банки памяти, активацией секретных протоколов, с элементами крипоты в виде произвольно меняющегося окружения, кошмаров на уличных билбордах и глюкопризраков из прошлого.

"Иракскую" часть геймплея можно сделать дёшево, без массовых перестрелок с террорюгами и прочих блэкхокдаунов. С примерно тем же самым геймплеем бродилки/головоломки, но в условиях боевых действий в городе, то есть нахождение путей обхода простреливаемых участков и снос зданий, занятых противником.

#67
16:52, 25 окт. 2016

В общем, так. Астрала в игре не будет. Точнее, локация останется, но будет называться теперь "параллельным миром". Так что теперь у нас научная фантастика. :)

Здания в нем, возможно, заменю на более детализированные - скачаю бесплатные небоскребы где-нибудь. Там всего-то несколько зданий надо. А мой генератор лоу-поли города будет для задников.

Здания и улицы там будут расставлены так же как в Ираке.

pacos
> Как можно советовать что-то по атсралу, если до сих пор не понятно, каким боком
> он тут приплетён, и что по сути он из себя представляет.

Теперь понятней стало? :)

Параллельный мир этот "нужен" для того, чтобы через него воздействовать на Ирак. Для прохождения игры требуется устранить в Ираке все опасности, мешающие отряду ГГ дойти до конца улицы без потерь. Для этого придется несколько раз сбегать из одного мира в другой.

Некоторые предметы присутствуют в обоих мирах и являются "квантово запутанными". Т.е. если уничтожить или переместить такой предмет в параллельном мире, то это же произойдет с ним и в Ираке.

Также в игре будет мини-портал (подбитый Хаммер - в первых боях в Ираке он врежется в дом, после чего появится в параллельном мире вмурованным в стену в стартовой комнате ГГ; да-да, прямо в небоскребе на высоте десятка этажей), через который можно пересылать предметы между мирами.

#68
17:11, 25 окт. 2016

Одно из препятствий, мешающее отряду ГГ дойти без потерь. Ааааааавтомобиль! Со взрывчаткой, конечно, и упоротым смертником за рулем.

Собрал из двух бесплатных ассетов, немного доработав напильником и замоделив бронелисты.

Шахид-мобиль | 3D квест-шутер с бюджетом $100* [ТРЕЙЛЕР на 7-й странице]

#69
13:57, 29 окт. 2016

Много грустных новостей.

1) Я не успел допилить нужные для Гринлайта сцены - мотивация истощилась. Нужен перерыв опять. Соответственно, релиз в этом году уже вряд ли состоится... (Можно надеяться лишь на выход на Гринлайт.)

2) Моя древняя видюха не тянет эту игру - низкий фреймрейт. Моя карта аналогична GeForce G 210, а чтобы не лагало в разрешении 720p, нужна (из тех, что легко найти в продаже) GT 730. Бэушная 3700 руб. стоит, придется копить. Ну либо записывать видео для Гринлайта и Стима в 360p, лол.

3) На проект затрачено уже почти 100 часов. Да, игра сейчас делается немного другая, чем изначально задумывалось. Но факт: бюджет труда будет превышен и челлендж "сделать хорошую игру по-быстрому" провален. (Надо новый начинать, лол. :)) ) Приятно, что хотя бы финансовая часть бюджета не превышена - затраты по-прежнему $60.

#70
14:51, 29 окт. 2016

Virtex
> Но факт: бюджет труда будет превышен и челлендж "сделать хорошую игру
> по-быстрому" провален.
> Движок: Unity.
Вот ошибка. Если взял Юнити + хочешь быстро, то нужно было все по-другому делать. Накупить нормальных ассетов на пару килобаксов, за недельку их подогнать друг к другу и можно выкладывать в Гринлайт.
Вместо этого ты набрал бесплатного хм-хм-вна, и естественно увяз по срокам. Как и по качеству картинки, кстати. Со скрином в #70 посте не стоит особо надеяться на прибыль.

#71
17:37, 29 окт. 2016

122
> хочешь быстро, то нужно было все по-другому делать. Накупить нормальных ассетов
> на пару килобаксов,

Я и больше килобаксов готов вкладывать. Только нет их у меня. А инвесторы тут вряд ли найдутся на такие суммы.

> за недельку их подогнать друг к другу

Скорее всего получится что-то красивое, но с банальным геймплеем, скучное и бездуховное. И соответственно, заработает не так уж много - хорошо, если окупит затраты на ассеты...

Чтобы игра хорошо окупилась, в ней помимо крутого контента нужен либо свежий интересный геймплей, либо кулстори. А такое за собой сразу тянет кучу велосипединга, вдумчивого левел-дизайна и т.д., и за недельку не делается. По крайней мере, я пока не смог ничего с такими параметрами придумать.

Но мне нравится этот челлендж. Он творческий и заразный. :) Надо будет повторить.

#72
20:23, 29 окт. 2016

Virtex
> Чтобы игра хорошо окупилась, в ней
Я конечно не спец, но кажется что этого никто не знает. Что нужно, чтобы игра выстрелила. Фирмы покрупнее просто копируют успешное. Инди рискуют и чаще проигрывают чем пьют шампанское.

> Скорее всего получится что-то красивое, но с банальным геймплеем, скучное и
> бездуховное.
А ты против своей же цели идешь. Сначала было не напрягаясь, побыстрее и с меньшими затратами. Верно? А теперь хочешь духовности и красот. Так не бывает, дух и красота достигаются большим трудом и временем.

#73
23:23, 1 ноя. 2016

Что мне понравилось в проекте, так это то, что всего $60 ускорили разработку в 2 раза.

#74
13:00, 2 ноя. 2016

StepEver, ну представь, сколько часов я затратил бы, если б эти модельки (морпехи и куча иракских зданий с уличными элементами) делал сам. Текстуры к ним, анимации...

И еще, $60 - это меньше 40 руб. стоимость часа получается. Т.е. ассеты не только время экономят, но и деньги, ведь за час труда можно заработать больше...

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.