ФлеймФорумПроЭкты

шутер [FPS, C++ Builder, DirectX] [закрыто] (33 стр)

Страницы: 130 31 32 33 34 35 Следующая »
#480
20:50, 16 янв 2017

http://www.gamedev.ru/articles/?id=10022
"5 Стараемся использовать как можно меньшее количество буферов вершин. Смена буфера очень

"тяжелая" операция и дорого нам стоит. Поэтому"
Для DX9 ещё актуально?
Кстати у меня 200к+ одинаковых буферов вершин, когда вместо них для каждого квада стал

юзать самый первый, FPS стал лишь в полтора раза выше.

"19 Рисуйте за раз не менее, чем по 200+ вершин."
Аналогично, рисую по 6 вершин за раз, пока не жалуюсь.

офтоп: оу, сколько здесь ваткина внизу http://programming-

lang.com/ru/comp_programming/vatkin/0/j10.html

#481
21:14, 16 янв 2017

Аффтар все правилъно делает.
Пишет игру и двиг одновременно.
И идет по принципу наименьшего действия. Там где проблема меньше решается кодом игры - меняет код игры, там где проще менятъ код движка - меняет движoк.

#482
21:24, 16 янв 2017

Фух, голова уже не соображает, а уже понедельник нужно что-то выкладывать.

u960
> Epsilon
> > Побегать по уровню из скрина https://yadi.sk/d/EV-GlfCo38xHFF
> Ну как так можно писать на dx9 если она не запускается?
> "невозможно создать устройство DirectX"
> и ни каких логов
Логов не будет, т.к. я понятия не имею, что туда писать.

+ Ошибка происходит где-то в этом промежутке

Может у тебя сглаживание 8х не поддерживается?
Специально для тебя сделал в сборке поддержку отключения сглаживания.
Хз что там ещё может быть.

#483
22:05, 16 янв 2017

2 Билд


https://yadi.sk/d/vy739Ids39KAtb

Как пользоваться.
1) Запустить OverShooter.exe;
2) По окончании беготни по лабиринту нажать Escape.

В файле "Настройки.txt" хранятся имя уровня и использовать ли сглаживание.
Парсер настроек пробелы и табуляции не переваривает. Регистр букв можно любой.
После "Уровень=" сразу же идёт имя файла с данными уровня.
Аналогично про сглаживание, сразу после "Сглаживание=" либо "0", либо "1". 0 - не использовать, 1 - использовать.

По-умолчанию, сглаживание отключено (всё равно кроме как на пушке, и то чуть-чуть, нигде не заметно), уровень = "3.УровеньШутера".

Внимание! "3.УровеньШутера" требует 400МБ оперативки (хз почему, раньше вообще 2Гб было...).

--------------

Про редактор уровней. Писал для себя, но вам тоже можно поглазеть и даже потрогать. Сильно перепиливать под чужие хотелки не буду -- не до него, с шутером бы разобраться...

Как пользоваться:
0) Необязательно: Загрузить уровень через кнопку "Загрузить уровень";
1) Выбрать в палитре "Свободное место", либо "Толща стен". (Можно что-то другое, но оно пока не поддерживает нормально движком, поэтому пока что не толща стен приравнивается к свободному месту.) И обильно повазюкать по клеточному полю зажав ЛевуюКнопкуМыши;
2) Получившийся натюрморт можно скролировать зажатой Правой кнопкой мыши. Скролировать можно вечно ибо карта бесконечна;
3) Но надо помнить, что изменение стартовой позиции игрока ещё не поддерживается, поэтому она находится в самой центральной клетке поля (с координатами 0:0, даже помечена на всякий при запуске редактора);
4) Далее, если под кнопкой "Просчитать структуру стен" ещё ничего не заполнено, нажать на кнопку, для заполнения;
5) Сохранить изменения через кнопку "Сохранить уровень" (запрос на перезапись существующих файлов не запрограммирован, так что аккуратнее с даблкликами).

Доп. п. 1) Остальные поля не нуждаются в заполнении, хотя редактор их нормально заполняет. А вот в движке враги на стенах пока не запроганы, так что можно спокойно пропустить;
Доп. п. 2) Справа от "Просчитать структуру стен" находится статут говорящий о соответствии тайловой структуре мира, структуре просчитанных на его основе стен. Если вдруг случайно кликнешь и изменишь тайл, это поля сразу об этом узнает, о чём и сообщит что мол теперь структура стен "нуждается в обновлении").

Кстати, после просчёта структуры стен можно продолжить редактирование клеточного поля, а потом снова просчитать структуру стен.

#484
22:12, 16 янв 2017

Немного про 3 уровень. 200к+ квадов (хм, поллимона полигонов), 1912 стен-коллизий.
Изначально занимал в памяти 1800МБ, ФПС был 1,5.
После перехода к использованию одного квада, рендерящегося с разными матрицами, потребление памяти упало до приемлемых 400 МБ.
После добавления отсечки (все квады дальше сферы действия фонарики не рендерятся), после чего ФПС подскачил до приемлемых 15-30.

Планирую ещё сделать угловую отсечку, чтоб убрать ещё квады расположенные вне конуса фонарика. ФПС должен подскочить ещё на порядок (хотя больше 64 всё равно не будет).

#485
22:13, 16 янв 2017

Ещё кстати при сохранении уровня создаётся превью структуры уровня с "высоты птичьего полёта". Для 3 уровня превью запихнул в архив.

#486
22:14, 16 янв 2017

u960
Ну как, без сглаживания запустилось?

#487
11:02, 18 янв 2017

Вы чё? Никто даже не скачал 2 билд? Народ в этой теме совсем какой-то странный...

Epsilon
> u960
> Ну как, без сглаживания запустилось?

Мы тут с graviman'ом пообсуждали особенности моего освещения. Короче с плоским режимом шейдера однозначно наркомания))

2+ Билд

Но выглядит прикольно
Плоский шейдер | шутер [FPS, C++ Builder, DirectX] [закрыто]

+ Карта 3 уровня
#488
15:24, 18 янв 2017

Попробовал сделать графон не хуже, чем у саламандра. Пока не очень.
Изображение удалено

Сссылку на скачивание не дам -- вы всё равно не качаете.

#489
15:26, 18 янв 2017

Epsilon
> + Карта 3 уровня

Возьми Tiled. Спрайтами удобней будет карту составлять. Tiled сохраняет карты в XML-формате, но этот формат там настолько простой, что в типовых случаях даже XML не требуется парсить, можно просто найти в файле массив тайловых индексов по ключевому тегу.

Вот из моей игрухи:

+ Показать
#490
15:33, 18 янв 2017

Virtex
> Спрайтами удобней будет карту составлять.
Так у меня и так спрайты или ты о чём?

#491
15:53, 18 янв 2017

Epsilon
> Сссылку на скачивание не дам -- вы всё равно не качаете.
Ранние билды они такие. А ты видосы выкладывай, я бы посмотрел.

#492
16:10, 18 янв 2017

Epsilon
> > Спрайтами удобней будет карту составлять.
> Так у меня и так спрайты или ты о чём?

Про редактор карты. У тебя ведь в реальной игре будет много разных типов блоков, в редакторе карты они изображаются по-разному. Вот Tiled - как раз готовый удобный инструмент для этого.

Он еще и многослойные карты умеет. На одном слое нарисуешь пол, лаву и стены. На втором слое - мосты. На третьем расставишь предметы и врагов. На третьем - потолки...

#493
16:21, 18 янв 2017

Тоже самое, но в движении

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#494
16:23, 18 янв 2017

Virtex
> Epsilon
> > > Спрайтами удобней будет карту составлять.
> > Так у меня и так спрайты или ты о чём?
> Про редактор карты. У тебя ведь в реальной игре будет много разных типов
> блоков, в редакторе карты они изображаются по-разному. Вот Tiled - как раз
> готовый удобный инструмент для этого.
> Он еще и многослойные карты умеет. На одном слое нарисуешь пол, лаву и стены.
> На втором слое - мосты. На третьем расставишь предметы и врагов. На третьем -
> потолки...
Готовый инструмент это хорошо. И, если бы я прогал похуже, я б с тобой согласился.
Но сейчас мне всё же проще допилить свой редактор, чем изучать сторонний.

Страницы: 130 31 32 33 34 35 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.