Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Как записывать урон? 5-11 или 2d4+3 (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
14:45, 15 июля 2016

Maltakreuz
чтоб распределение было равномерным -

toDiceNotation(min, max)
    return "1d#{max-min+1}+#{min-1}";
end
(лень смотреть как там строки форматируют)
Если кубиков будет больше - распределение будет неравномерное.

#31
14:55, 15 июля 2016

kipar
Формально верно, конечно. Но не то что нужно по сути. 2d4+3 оно из 5-11 не сделает.

Например если в настройках сделать

Отоброжение урона:
    * Диапазонный
    * Средний
    * [Х] Как у дидов в настолках

То это мягко говоря не то что ожидает увидеть игрок.

#32
15:12, 15 июля 2016

Maltakreuz
из 5-11 оно сделает 1d7+4. Мало ли, вдруг кому-то это проще прочесть чем 5-11.

#33
15:14, 15 июля 2016

kipar
Но ожидают-то 2d4+3, пусть это и не идентично с точки зрения распредлеения, зато куда привычней. Но такой перевод уже не столь тривиален и будет то ли через НОД то ли через корень.

#34
15:15, 15 июля 2016

HolyDel
> я ее вообще нигде не видел. эту dice notation. а что, такие цифры не могут быть
> в игре? а 2d13 и 3d7 ? все равно же прийдется умножать.
  Обычно бывает 1d4 или 2d10, причем это не обязательно 4 или 20

#35
14:05, 16 июля 2016

Бабер
> Обычно бывает 1d4 или 2d10
Что значит "обычно"? В играх применяют разные базовые системы, одна из распространенных d20 тогда уж:)
Есть и немалое число игр, где не используют чьи-то системы настольные, там вообще могут по-разному напридумывать.
==
Ну и в настолках (любых НПИ) там чаще d6 (ибо бюджетно), хоть двадцать таких кубиков.
Один из вариантов прикольных, было придумано ленинградскими пиратами - кооператив "Осень", когда они нахально выпустили игру "Заколдованная Страна". Там применялись (в боях) два шестигранных кубика, один из которых был с гранями 1-1-2-2-3-3 (где 1 - это 0, 2 - это 6, 3 - это 12)

#36
14:50, 16 июля 2016

Нотация с d мутная очень для рядового человека, это что-то высчитывать нужно в уме, чтобы понять реальные цыфры

#37
23:14, 16 июля 2016

1vanK
> Нотация с d мутная очень для рядового человека, это что-то высчитывать нужно в
> уме, чтобы понять реальные цыфры
Да не переживай, у вас арифметика и в следующем году еще будет.

#38
11:58, 27 авг. 2016

Maltakreuz
> 2d6 как 2 + Math.rand(10) из за распределения? Тоесть надо именно делать 2 +
> Math.rand(5) + Math.rand(5)?
Можно уточнить? Не врубаюсь я - если 2d6, то почему math.rand (10), а не math.rand(6), ну и соответственно 2+Math.rand(3) + Math.rand(3)?
Ну не математик я, хоть в свое время и Браве-Пирсона курил и прочих корреляций...

#39
16:44, 27 авг. 2016

Granner
> то почему math.rand (10), а не math.rand(6)
Ну кидаем два кубика, по 6 граней. Максимальное что можно получить -- 12. Минимальное 2. Тоесть меньше двух никак не получил. Поэтому 2 у нас константа, а 0-10 это как повезет. Поэтому 2d6 = 2 + (0-10). Ну точней не равно, из-за распределения, но грубо говоря схоже. А вот кстати 2 + rand(5) + rand(5) может уже и иднтично.

#40
22:41, 27 авг. 2016

Maltakreuz
> 2 + rand(5) + rand(5) может уже и иднтично.
Это лучше чем 2d6, очевидно что у 2d5+2 бросок принесет минимум 4.

Наиболее вероятное число у 2d6 это семь, у 2d5+2 это 8. Примерно на 15% выше средний урон

#41
22:50, 27 авг. 2016

9К720
так нет, rand-то может и 0 вернуть, этож уже не кубик а функция

>Наиболее вероятное число у 2d6 это семь, у 2d5+2 это 8. Примерно на 15% выше средний урон
Это бесспорно, но вроде там вопрос был не об этом.

#42
3:44, 28 авг. 2016

Maltakreuz
> Даже в продолжении Baldur's Gate от нее отказались.
какое ещё продолжение baldur's gate, когда это pillars of eternity

#43
3:53, 28 авг. 2016

dice notation — это более хитрая штука, чем просто диапазон. наверное, уже это замечали, но вот такие две величины:
10d2 и 1d11+9 — обе имеют диапазон 10..20, однако, вероятность того, что первая примет любое из крайних значений(10 или 20) составляет 1/1024, а вторая — 1/11. то есть первая величина по закону больших чисел имеет гораздо меньшую дисперсию, она гораздо ближе к центру распределения. существенно ли это в самой игре? ну, если не считать пару спеллов со сранивыми интервалами, но разными дисперсиями, то нет. поможет ли это сделать плохую игру хорошей? 100% нет.

Страницы: 1 2 3
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.