Войти
ФлеймФорумОбщее

новые технологии в компьютерной графике (35 стр)

Страницы: 134 35 36 3739 Следующая »
#510
5:18, 12 апр. 2019

star123
> А как же отражения ? Ведь в первую очередь в них вся фишка :-)
Suslik
> конечно, если дождём землю не намазать или просто воду не налить, то никто даже
> не заметит, что это rtx


#511
(Правка: 5:23) 5:22, 12 апр. 2019

Suslik
> конечно, если дождём землю не намазать или просто воду не налить, то никто
> даже не заметит, что это rtx

что из этого ("lpv? vsm? prt? ism?") даёт отражения как при DXR ? O_o

Suslik
> почему они не реализовали аппаратную поддержку lpv? vsm? prt? ism? любой из
> этих алгоритмов даёт схожую по качеству картинку уже на текущем железе без
> аппаратной поддержки

#512
5:36, 12 апр. 2019

vadim.it
> даёт отражения как при DXR
screenspace reflections. не совсем "как при DXR", конечно, а раз в 10 быстрее.

#513
5:54, 12 апр. 2019

Suslik
> screenspace reflections
это только от пола и то с косяками

Suslik
> не совсем "как при DXR", конечно
да шняга шняго бадяжная .. с DXR намного круче, к тому же можно мутить (отражения) не только от пола - а от любых поверхностей, в т.ч. и не плоских ..

Suslik
> а раз в 10 быстрее.
на тишке в 1080p - оно и так быстро .. а в след. поколении - и на всех прочих картах ..

#514
5:58, 12 апр. 2019

Suslik
> почему они не реализовали аппаратную поддержку lpv? vsm? prt? ism?
Ну так они, наверное, хотели сделать что-нибудь базовое и универсальное. Типа, вот дали тебе трассировку луча, и лепи из неё что хочешь — хоть отражения в блестяшках, хоть прямое освещение, хоть рассеянное — в общем, на что фантазии хватит. Чем оно примитивней, тем проще людям приспособить это под свои движки и уже готовые эффекты.

Suslik
> screenspace reflections.
Фигня же, которая только для скриншотов годится. При любой динамике артефакты лезут, как черти.

#515
(Правка: 6:05) 6:03, 12 апр. 2019

BUzer
> Типа, вот дали тебе трассировку луча, и лепи из неё что хочешь — хоть отражения
> в блестяшках, хоть прямое освещение, хоть рассеянное — в общем, на что фантазии
> хватит. Чем оно примитивней, тем проще людям приспособить это под свои движки и
> уже готовые эффекты.
вот именно что проще. у сортировки пузырьком тоже основное преимущество — простота. ленивое, буртфорсное решение. конечно, к какому-нибудь GI на сферических гармониках приспособиться будет не так просто, хоть и работать он будет гораздо эффективнее. о чём и речь.

> Фигня же, которая только для скриншотов годится. При любой динамике артефакты лезут, как черти.
ещё со времён mirror's edge применяется где только можно. если не пытаться в sslr зеркало себя рассматривать, то никакие артефакты ты и не увидишь. в самом худшем случае можно вместо одного вьюпорта отрендерть 6 (в кьюбмепу) и это всё равно будет эффективнее, чем рейтрейсить, и тогда смотри ты в зеркало сколько влезет.

#516
(Правка: 6:05) 6:05, 12 апр. 2019

Suslik
> если не пытаться в sslr зеркало себя рассматривать
Зачем себя? Небо в луже. На тупом SSLR ты будешь видеть весёлые артефакты опуская камеру, чтобы рассмотреть повнимательнее :)
Suslik
> в самом худшем случае можно вместо одного вьюпорта отрендерть 6 (в кьюбмепу) и
> это всё равно будет эффективнее, чем рейтрейсить, и тогда смотри ты в зеркало
> сколько влезет.
Вот плюсую.

#517
6:06, 12 апр. 2019

SuperInoy
> Зачем себя? Небо в луже. На тупом SSLR ты будешь видеть весёлые артефакты
> опуская камеру, чтобы рассмотреть повнимательнее :)
ничё подобного, потому что самая первая же оптимизация, которая реализуется для sslr — это если луч не пересёк сцену, возвращаешь цвет environment map'ы. не увидишь ты никакой разницы в отражениях в луже.

#518
6:08, 12 апр. 2019

суслик короче тормоз прогресса, доколе ? :D

Suslik
фишка в том, что вся твоя бадяга ("lpv? vsm? prt? ism?") - не катит реал тайм (30-60 FPS) для современных игр, а аппаратный RTX - катит .. вот и весь подвох .. :D

#519
(Правка: 6:15) 6:15, 12 апр. 2019

vadim.it
> не катит реал тайм (30-60 FPS) для современных игр
ага, не катит потому что показывает на тех же видяхах 300-600 :) Ни риалтайм ага

#520
(Правка: 6:18) 6:16, 12 апр. 2019

SuperInoy
> показывает на тех же видяхах 300-600

что из этого ? ("lpv? vsm? prt? ism?")

где пруфы билли ? :D и не на демо сцене ..

+ Показать
#521
(Правка: 6:20) 6:18, 12 апр. 2019

vadim.it
> фишка в том, что вся твоя бадяга ("lpv? vsm? prt? ism?") - не катит реал тайм
> (30-60 FPS) для современных игр, а аппаратный RTX - катит .. вот и весь подвох
> .. :D
она как раз катит, и многие из них (prt, например), катили на железе ещё 10-летней давности. пруфы: https://sites.fas.harvard.edu/~cs278/papers/prt.pdf

а чтобы у тебя RTX на сцене той же сложности покатил, ты выложишься на новую видюшку. так что у нвидии всё идёт абсолютно по плану, нубики вроде тебя будут продолжать жевать и радоваться.

#522
6:22, 12 апр. 2019

Suslik
> prt, например
ну и почему же тогда не применяют в играх технологию ?

#523
6:27, 12 апр. 2019

vadim.it
> ну и почему же тогда не применяют в играх технологию ?
с чего ты взял, что не применяют? unreal engine уже лет 5 использует GI на PRT и на LPV в другой реализации. unigine пару лет назад реализовал SSGI. square enix пилили свой SSGI. cry engine давным-давно первыми запилили, кажется, во втором крайзисе освещение на сферических гармониках. это nvidia любит сравнивать своё "rtx off" с майнкрафтом.

#524
6:36, 12 апр. 2019

Suslik
> unigine пару лет назад реализовал SSGI

щаз они вроде напирают на Voxel GI

+ Показать

https://developer.unigine.com/en/

прикольные демки у них ,

+ Показать

Страницы: 134 35 36 3739 Следующая »
ФлеймФорумОбщее