Войти
ФлеймФорумОбщее

новые технологии в компьютерной графике (36 стр)

Страницы: 135 36 37 3842 Следующая »
#525
7:10, 12 апр. 2019

Suslik
> к какому-нибудь GI на сферических гармониках приспособиться будет не так
> просто, хоть и работать он будет гораздо эффективнее.
Ну и будет у тебя куча лишней фигни в видюхе для просчета одного-единственного алгоритма, когда могла бы ещё вдобавок считать много чего другого. Где же тут эффективность? Или разрабатывать новое апи для каждого спецэффекта — кому это надо? Вся история видюх и прочих железяк показывает, что железяка для одного алгоритма никому не нужна, и всё постоянно двигается в сторону универсальности.

> ещё со времён mirror's edge применяется где только можно.
Да, и всё это время везде постоянно раздражает. Если бы мне сказали, что если купить видюху с РТХ, то во всех играх опостылевшие скринспейс эффекты заменятся на нормальные, то я бы уже бежал в магазин. Но для этого придётся ещё подождать, пока это станет популярной опцией.

> это если луч не пересёк сцену, возвращаешь цвет environment map'ы. не увидишь
> ты никакой разницы в отражениях в луже.
Кроме случаев, когда сцена загораживала лужу от неба.

Suslik
> только в самом типичном для майнкрафта сценарии "отрытый ландшафт, солнце
> сверху" ничего из этого не видно из-за доминирующего прямого освещения.
Ты придираешься, всякие пещеры и построенные игроками индор-сцены и тоннели — это тоже вполне типичные для майнкрафта сценарии.


#526
7:17, 12 апр. 2019

BUzer
> Или разрабатывать новое апи для каждого спецэффекта — кому это надо? Вся
> история видюх и прочих железяк показывает, что железяка для одного алгоритма
> никому не нужна, и всё постоянно двигается в сторону универсальности.
полностью согласен. именно поэтому я сразу говорил, что лучше бы они дали доступ к расширенному набору инструкций над тензорными ядрами, а кто уже на них что реализует — дело десятое. если кому-то захотелось бы реализовать рейтрейсинг на них — реализовали бы. но нет. они форсят именно свою реализацию rtx.

#527
7:32, 12 апр. 2019

Suslik
какое отношение RT имеет к тензорным ядрам ? O_o разве они используются где то помимо DLSS ?

#528
8:23, 12 апр. 2019

Suslik
И переписывать потом этот рейтрейсинг под каждую видюху, потому что на одной такие ядра, на другой сякие? Программисту под Директ-иксом вообще пофиг, на каких там ядрах видюха что считает, хоть на регистер комбайнерах. Там все эти заморочки доступа к памяти и многопоточку в ДХ12 еле стандартизировали, а ты говоришь "доступ к расширенному набору инструкций"...

#529
11:46, 12 апр. 2019

Я тут подумал, что подход с трассировкой луча не очень-то подходит. Один пиксель покрывает конус и на большом расстоянии в этот конус много чего помещается, а луч пересечется только с чем-то одним и потеряет все остальные пересечения.
Также для текстурирования луч не подходит, нужен конус чтоб делать фильтрацию мип уровней.
Всякие риалтайм GI с денойзом хорошо работают как пререндер для офлайн трассировщика, но никак не подходят для игр.
Даже TAA придуманый более 10ти лет назад до сих пор дает артефакты при низком фпс...

#530
11:48, 12 апр. 2019

/A\
> Один пиксель покрывает конус и на большом расстоянии в этот конус много чего
> помещается
может пирамиду ? :D

/A\
> Также для текстурирования луч не подходит, нужен конус чтоб делать фильтрацию
> мип уровней.

Neon Noir смотрел ? - всё смотрится офигенно и не артифачит, и тащится в 4k .. так что в прямых руках - всё норм, а с дальнейшим ростом производительности - тем более ..

а мип мипы - да, для RT вполне юзаются ..

#531
11:54, 12 апр. 2019

vadim.it
> Neon Noir смотрел ?
Вроде обсуждали, что там прямые лучи, для них денойзинг не нужен.

> может пирамиду ? :D
Можно и пирамиду. Но как апроксимация конус намного точнее чем просто луч.
К тому же форма пикселя на мобильных девайсах бывает разной.

#532
11:56, 12 апр. 2019

/A\
> Вроде обсуждали, что там прямые лучи, для них денойзинг не нужен.
что есть "прямые лучи" ? а то отражения в зеркалах там далеко не плоские ..

/A\
> Можно и пирамиду.
просто пиксели квадратные на экране :D а конус захватит области соседних пикселей ..

#533
12:01, 12 апр. 2019

vadim.it
> просто пиксели квадратные на экране :D а конус захватит области соседних пикселей ..
Конус может быть и внутри пикселя, не перекрывая соседние. Но тот же мультисэмплинг примерно так и работает, касаясь соседних пикселей, так что в этом нет ничего плохого.

> что есть "прямые лучи" ? а то отражения в зеркалах там далеко не плоские ..
Все что не относится к рассеяному освещению можно отрендерить небольшим количеством лучей на пиксель.

#534
12:18, 12 апр. 2019

/A\
видишь ли в чём дело, после пересечения конуса с отражающей криволинейной поверхностью - его придётся разбивать - на "подконусы", но нафига этот гимморой - когда можно первичные лучи получить рендером, а в точке пересечения с отражаемой поверхностью - просто набросить сразу побольше лучей (x4 например), хотя в отражениях - и не особо заметен алиазинг обычно ..

но вообще интересная идея, считать дополнительные лучи - только на стыках границ двух объектов .. должно по идее значительно улучишь антиалиазинг и скорость рендера при нём .. я тоже над этим задумывался, но сходу - такой вопрос (без экспериментов и потерь кучи времени на них) не решить ..

а скорее в рамках компетенции "одиночки" - вообще не решить .. :D

#535
12:50, 12 апр. 2019

/A\
> Я тут подумал, что подход с трассировкой луча не очень-то подходит.
именно. трассировать надо как минимум конусы. единственный способ сейчас эффективно считать GI — это каким-то образом уметь возвращать усреднённый каст для конуса, что гораздо эффективнее, чем семплить этот конус миллионом лучей, когда точная информация о пересечении каждого из них, вообще говоря, нафиг не нужна, потому что они всё равно усреднятся.

#536
12:55, 12 апр. 2019

vadim.it
> а в точке пересечения с отражаемой поверхностью - просто набросить сразу
> побольше лучей (x4 например), хотя в отражениях - и не особо заметен алиазинг
> обычно ..
да никому нафиг твои зеркальные отражения не нужны, им и одного луча достаточно. проблемы с glossy/diffuse surfaces, для аппроксимации которых нужно как минимум лучей 100-200, чтобы брутфорсно покрыть всю полусферу. и, разумеется, усреднить. то есть проделать огромное количество лишней работы, когда можно было бы кастануть 4-10 конусов и посчитать результат с той же точностью. именно поэтому скринспейсовые и воксельные алгоритмы, построенные на трассировке конусов, гораздо более эффективны, чем на трассировке лучей.

#537
13:35, 12 апр. 2019

Suslik
> для аппроксимации которых нужно как минимум лучей 100-200, чтобы брутфорсно
> покрыть всю полусферу.
А что-то принципиально мешает тут использовать темпоральные техники?

#538
13:56, 12 апр. 2019

SuperInoy
темпоральные техники — это, так сказать, last ditch effort — если ты зафейлил свой солвер и он не может сойтись за один кадр, то ты, конечно, можешь размазать его решение на несколько кадров, можешь даже попытаться назвать это фичей, но все понимают, что ни для каких динамичных сценариев это не годится — ни вспышки от взрывов, ни быструю беготню/езду, ни даже быстрое вращение камерой ты рендерить не сможешь.

#539
14:02, 12 апр. 2019

Suslik
> ни вспышки от взрывов
Достаточно слепить игрока кадров на 10 фуллскрин белым квадом.

Страницы: 135 36 37 3842 Следующая »
ФлеймФорумОбщее