Войти
ФлеймФорумОбщее

новые технологии в компьютерной графике (38 стр)

Страницы: 135 36 37 38 39 40 Следующая »
#555
18:53, 13 апр. 2019

/A\
> Ну частично это можно сделать на меш шейдера.
Вот поэтому я считаю меш шейдеры достижением гораздо выше всяких RTX.
Но там всего один уровень, плюс для эффективности коэффициент ветвления должен быть высоким.
Для трассировки нужна полноценная рекурсия и коэффициент там близкий к единице, т. е. есть встроенная gather/scatter функциональность. В принципе, я думаю RTX можно будет переиспользовать для вещей, абсолютно не связанных с трассировкой, однако это будет как расчеты на пиксельных шейдерах до появления компьюта.


#556
19:57, 13 апр. 2019

}:+()___ [Smile]
Может gpu generated commands ?
Вызываешь dispath indirect, а перед этим в шейдере задаешь размер группы.

#557
19:58, 13 апр. 2019

Появились презентации с GDC по рейтрейсу
https://www.gdcvault.com/play/1026163/
https://www.gamedev.net/news/nvidia-gdc-2019-slides-available-r826/

#558
19:37, 16 апр. 2019

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#559
4:51, 17 апр. 2019

star123
первые 30 секунд — видимо, демонстрация того, что в отражениях у них нет доступа pbr-системе, поэтому металлические колёса отражаются как шоколадные?

#560
6:33, 17 апр. 2019

Suslik
> поэтому металлические колёса отражаются как шоколадные

какие ещё металлические колёса в средние века ? O_o они деревянные ..

#561
6:42, 17 апр. 2019

vadim.it
> O_o они деревянные ..
они деревянные в отражении. а над водой на них металлический обод.

кстати, в их реализации screenspace reflections на 0:03 видно, что она — такая же каличная, потому что в ней тоже спекуляр не отражается. а если бы она была реализована нормально (через трейсинг предыдущего кадра), то результат бы выглядел просто лучше, чем rtx, который так не может.

#562
10:18, 17 апр. 2019

Ехало зеркало через зеркало.
Видит зеркало - в зеркале зеркало.
Сунуло зеркало зеркало в зеркало.
Зеркало зеркало зеркало зеркало.

Серьёзно, зачем н-видия вкладывает огромные суммы в это?
Не проще ли, ну, просто делать хорошие текстуры без мыла?
Не проще ли делать стабильный фпс?
Они реально заняты ерундой, почему бы просто не пытаться делать рендер без мыла, без апскейла, без ЛОДов. Ну, нормальный рендер. Красивый, аккуратный, без шумящих краёв объектов, с нормальным сглаживанием.

У них в любой игре приблизь картинку - текстуры мыльные, вдалеке по лодам объекты теряют детализацию, сглаживание заставляет края объектов шуметь. Вот ЭТО почему бы не исправить?

#563
15:41, 17 апр. 2019

Suslik

https://gamedev.ru/code/forum/?id=234507&page=33&m=4961362#m489

:D

#564
16:48, 17 апр. 2019
Разрешение 16K было названо идеальным для виртуальной реальности, поскольку оно выше разрешения оптики окуляра и ниже разрешения возникновения апертурных шумов изображения

https://nvworld.ru/news/amd-promises-16k-in-vr/

:D

#565
17:07, 17 апр. 2019

Apple разрабатывает VR-гарнитуру с разрешением 16K
https://mobidevices.ru/apple-vr

Гаджет будет иметь 8K-дисплей (предположительно, microLED собственной разработки) для каждого глаза.
CNET информирует, что купертиновцы намерены выпустить свою беспроводную гарнитуру AR и VR до 2020 года.
#566
17:17, 17 апр. 2019

vadim.it
> беспроводную
vadim.it
> VR
+20мс latency, здравствуй блевотазик

#567
17:25, 17 апр. 2019

Faceroll
> +20мс latency, здравствуй блевотазик
Если все внутри гарнитуры то не будет латентности. Но и производительность будет не очень.

#568
17:26, 17 апр. 2019

Faceroll
> +20мс latency, здравствуй блевотазик
ну для фильмов всё равно очень круто :D

#569
17:51, 17 апр. 2019

/A\
> Если все внутри гарнитуры то не будет латентности.
Все не надо, достаточно только финальную репроекцию делать на устройстве.

Страницы: 135 36 37 38 39 40 Следующая »
ФлеймФорумОбщее