Войти
ФлеймФорумОбщее

новые технологии в компьютерной графике (48 стр)

Страницы: 144 45 46 47 48 49 Следующая »
#705
0:29, 11 янв 2022

/A\
>видосик в DF
>Игры на 1 и 3-ем местах выглядит круто, жаль что только на ПС5.
Только Метро:Артём выглядит впечетляюще. Остальное - стандартная УЕч графика. Метройд так вообще выглядит хуже Metroid: Other M 11-ти летней давности, сделаной на железе уровня Geforce 2.

xma
>UE5 продолжает удивлять .. :D
Дождь даже близко не дотягивает до тойшопа 16-ти летней давности.

#706
0:44, 11 янв 2022

Дождь даже близко не дотягивает до той жопы 16-ти летней давности.

#707
(Правка: 1:36) 1:24, 11 янв 2022

MrShoor
> Обрати внимание на характер шумов на скриншоте. Ощущение, что есть
> высокочастотный цветовой шум. И если этот шум плавает от кадра к кадру, то
> такое определенно хреново сжимается. И вполне вероятно из-за этого шума в видео
> мы видим шакалов.
Вполне вероятно.

+ Показать

MrShoor
> А пруф что он хранит сырец, и делает это из сырцов, а не из самого
> детализированного но уже пережатого видео?
А нет пруфа. Но меня удивляет что видео залитое в 2009-м году

+ пример

может иметь 4к качество, притом что оно на ютубе появилось в 2010-м.

+ Показать
#708
1:59, 11 янв 2022

Super_inoy
> может иметь 4к качество, притом что оно на ютубе появилось в 2010-м.
Я думаю поддержка 4к появилась намного раньше, но была доступна только у бета пользователей (а то и вовсе только среди своих). И когда ребята заливали свой видеоклип на ютуб - он при первом же заливе был пожат в 4к. Просто фичу для обычных юзеров включили в 2010м.

#709
(Правка: 2:05) 2:04, 11 янв 2022

MrShoor
> Я думаю поддержка 4к появилась намного раньше, но была доступна только у бета
> пользователей (а то и вовсе только среди своих).
А я таки думаю что по крайней мере в те года ютуб хранил сырец, на это косвенно указывает то что в том же 2010-м 4к как 4к на ютубе тоже не было,
была возможность выбрать Source, который мог быть вплодь до 4к(под конец года).

+ Показать
#710
18:37, 11 янв 2022

ааа памагити, написано что видево в 1080, а там сплошные шакалы в мыле
https://www.youtube.com/watch?v=Of3wJ8fWJQ0

#711
(Правка: 18:48) 18:47, 11 янв 2022

Misanthrope
> ааа памагити, написано что видево в 1080, а там сплошные шакалы в мыле
Ну тут хоть через шакалов видно что вода с крыши стекает, а не плоский билборд с анимированной текстуркой.
Да и освещение у листвы похоже на правду, в отличии от того шакального нечто, которое было раньше :)

#712
19:06, 11 янв 2022

Super_inoy
> Да и освещение у листвы похоже на правду
Это же вроде видеозапись реальности. Возможно зацикленная.

#713
19:10, 11 янв 2022

Panzerschrek[CN]
> Это же вроде видеозапись реальности.

+ Показать
#714
11:01, 15 мая 2022

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#715
17:35, 15 мая 2022

xma, всегда раздражало свойство "новой" графики, когда что-то не должно светиться, но оно всё равно светится, видимо свечение прибили ко всему, чему возможно и не возможно. Хотя в начале видео это было не так заметно.

#716
22:25, 16 июня 2022

А почему нынешние монстры рейтресинга и нейросеток за 200к не способны нормально рисовать треугольники и разработчики выдумывают всякие наниты и аналоги с софтварной растеризацией в асинк компьют и отложенным наложением текстур?
То есть если софтварная реализация сильно быстрее хардварной, то что-то с железом не так...

#717
(Правка: 22:29) 22:28, 16 июня 2022

/A\
> То есть если софтварная реализация сильно быстрее хардварной
Софтварная реализация не особо то и софтварная. Ну и не знаю как там
сейчас, но вроде по докам же "софтварно" рисуются только сильно повернутые
к камере мелкие треугольники(в основном контур),
а заливка в массе рисуется как обычно, нет?

+ Показать
#718
(Правка: 17 июня 2022, 8:33) 22:35, 16 июня 2022

/A\
> А почему нынешние монстры рейтресинга и нейросеток за 200к не способны
> нормально рисовать треугольники и разработчики выдумывают всякие наниты и
> аналоги с софтварной растеризацией в асинк компьют и отложенным наложением
> текстур?
Всё дело в слишком маленьких треугольниках, я думаю. Даже если он занимает всего 2-3 пикселя, нам все равно нужно на него потратить все 32 потока варпа, когда придёт время его растеризировать. Почти все они замаскИруются, не эффективно получается.

#719
(Правка: 23:03) 23:02, 16 июня 2022

HolyDel
> Всё дело в слишком маленьких треугольниках, я думаю.
Но ведь с переходом на тайловую архитектуру (которая десктопная, а не TBDR) мелкие треугольники стали быстрее рисоваться, то есть нет проблем и дальше это оптимизировать, тем более любители мелкой геометрии появились чуть ли не 10 лет назад.

> Даже если он занимает всего 2-3 пикселя, нам все равно нужно на него потратить
> все 32 потока варпа, когда придёт время его растеризировать.
Посмотри презентацию по HZD, они там батчат треугольники, чтоб весь варп использовать.

Super_inoy
> Софтварная реализация не особо то и софтварная.
Там 100% софтварная и в асинк компьюте.
В visibility buffer пишут данные, а потом полноэкранным квадратом и тестом глубины выбирают нужный материал. В общем там весь рендер сплошной хак ради производительности, и выглядит как полное игнорирование стандартных подходов)

Страницы: 144 45 46 47 48 49 Следующая »
ФлеймФорумОбщее