Войти
ФлеймФорумОбщее

новые технологии в компьютерной графике (7 стр)

Страницы: 16 7 8 939 Следующая »
#90
3:27, 7 фев. 2017

Джек Аллигатор
> почему во всех демках realtime рейтрейсинга рендерят только статику?

потому что построение ускоряющей структуры (bvh) в реальном времени для ray tracing'а - далеко не тривиальная задача , есть реализации от nvidia на cuda (хотя на cuda есть тот же OptiX, в нём уже встроена поддержка анимации в сценах - не знаю только насколько шустро), но перегнать эту реализацию на opencl - тоже довольно не просто (это ещё мягко сказано :D ) ..

так что если устраивает ограничение в поддержке CUDA карт (NVidia ONLY), то можешь без проблем юзать NVidia OptiX и создавать (достаточно сложные) анимированные ray tracing сцены ..


#91
(Правка: 13:49) 13:38, 12 фев. 2017

впечатляет наложение света , хоть и не дорендерено .. прям такое ощущение глубины

Изображение

https://forum.unity3d.com/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fcontainer2… d88ae7a92df5b

чё то по ссылке не хочет отображаться картинка , но если скопировать ссылку (выше) и вставить то отображается .. фигня какая то ..

отсюда (третья картинка - кресло на колёсиках)
https://forum.unity3d.com/threads/unity-ray-tracer.208885/#post-2045313

#92
22:33, 12 фев. 2017

itmanager85
> мой ray tracer - 1024x768@20 fps on AMD r9 280 :D
Выглядит ужасно. Не в обиду. Лет так 13-15 назад были распространены подобные трейсеры в демосцене (по моему даже тема шахматных фигур там часто мелькала). Твоя демка чисто визуально по качеству только в разрешении берёт, там были в основном 640х480.
Реалистичности в картинке 0.0, точно такой же вид можно достичь на D3D6 (да, именно 6-й) с environment mapping и техниками по flat mirror. Для статики будет один в один, только скорость вместо 20fps будет 500fps.

Направь лучше свои силы в сторону GI, там же гораздо большего качества достичь можно. И по техникам не так сильно ограничен.

#93
2:48, 26 фев. 2017

а как вам такая картинка ? :D

Изображение

#94
(Правка: 3:04) 3:02, 26 фев. 2017

itmanager85
Свечение непонятное под фигурками. Если это свет сфокусированный фигурками, то он слишком яркий, по сравнению с тусклым освещением всей сцены.

#95
3:12, 26 фев. 2017

itmanager85
> Свечение не понятное под фигурками.
+1

Каустика от ровного стекла должна быть четкой с резкими линиями.
А на картинке какое-то размытое пятно, причем слишком мелкое и яркое.
Но если это реалтайм, то можно простить, хотя, конечно, на unbiased не тянет.

#96
(Правка: 3:43) 3:42, 26 фев. 2017

Чопик
> Свечение непонятное под фигурками. Если это свет сфокусированный фигурками, то
> он слишком яркий, по сравнению с тусклым освещением всей сцены.

}:+()___ [Smile]
> Каустика от ровного стекла должна быть четкой с резкими линиями.
> А на картинке какое-то размытое пятно, причем слишком мелкое и яркое.
> Но если это реалтайм, то можно простить, хотя, конечно, на unbiased не тянет.

аххаха, вот вы и попались ах..вшие ахреневшие морды - это PovRay :DD

Hi! This is my first finished work with the POV-Ray. Render time: 8h 25min...

http://qps.ru/ysQNB

}:+()___ [Smile]
> Но если это реалтайм, то можно простить

да да - 8.5 часов рендеринга , можно простить .. :DD

аххаха, - такой реалтайм вы лет через 50 увидите .. :DD

#97
6:40, 26 фев. 2017

itmanager85
> аххаха, вот вы и попались ах..вшие ахреневшие морды - это PovRay :DD
И что? Законам физики пофиг на название рендерера. Конкретно про этот написано:

Since it is a very difficult and time-consuming process to actually calculate those effects (though it is not impossible, see the sections "Photons") POV-Ray uses a quite simple method to simulate caustics caused by refraction.

Т. е. используется кривое приближение.

This caustic effect is limited to areas that are shaded by the transparent object. You will get no caustic effects from reflective surfaces nor in parts that are not shaded by the object.

Именно это мы и видим — каустика есть только в тени, причем фейковая.
Там дальше в теме гораздо более правдоподобная картинка есть.

#98
(Правка: 6:54) 6:54, 26 фев. 2017

}:+()___ [Smile]
> Т. е. используется кривое приближение.
тем не менее в реалтайм такое не отрендерить , а получить такое в реалтайм было бы просто бомбой :DD а не "можно простить" .. :DD

}:+()___ [Smile]
> Там дальше в теме гораздо более правдоподобная картинка есть.
не , мне больше первая картинка нравится

#99
12:06, 26 фев. 2017

}:+()___ [Smile]
> Каустика от ровного стекла должна быть четкой с резкими линиями.

С какими линиями простите?
Даже для идеальной линзы в фокусе будет наверное подобие Гауссиана.
А тут произвольная фигура.

#100
12:08, 26 фев. 2017

NWE то как продвинулся..

#101
12:19, 26 фев. 2017

itmanager85
> а где не говно ?
В грядущем "Горизонт Завален".

#102
(Правка: 13:16) 13:16, 26 фев. 2017
Горизонт Завален

Точка сингулярности не пройдена :)
#103
(Правка: 13:22) 13:21, 26 фев. 2017

Мне кажеца, такую "каустику" в реал-тайме можно запросто симулировать доп. источниками света, которые будут менять свое положение/интенсивность/цвет в зависимости от основного освещения.
Собственно, доп. источники света - первое что пришло в голову, глядя на скрин и не читая комментарии.

#104
20:21, 26 фев. 2017

dave
> С какими линиями простите?
От фигур с резкими гранями будут такие же резкие границы.
От плавных поверхностей будут линии перегиба.

> Даже для идеальной линзы в фокусе будет наверное подобие Гауссиана.
Стоит эту линзу наклонить и этот гауссиан складывается сам с собой с образованием линий перегиба.

Страницы: 16 7 8 939 Следующая »
ФлеймФорумОбщее