Джек Аллигатор
> почему во всех демках realtime рейтрейсинга рендерят только статику?
потому что построение ускоряющей структуры (bvh) в реальном времени для ray tracing'а - далеко не тривиальная задача , есть реализации от nvidia на cuda (хотя на cuda есть тот же OptiX, в нём уже встроена поддержка анимации в сценах - не знаю только насколько шустро), но перегнать эту реализацию на opencl - тоже довольно не просто (это ещё мягко сказано :D ) ..
так что если устраивает ограничение в поддержке CUDA карт (NVidia ONLY), то можешь без проблем юзать NVidia OptiX и создавать (достаточно сложные) анимированные ray tracing сцены ..
впечатляет наложение света , хоть и не дорендерено .. прям такое ощущение глубины
https://forum.unity3d.com/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fcontainer2… d88ae7a92df5b
чё то по ссылке не хочет отображаться картинка , но если скопировать ссылку (выше) и вставить то отображается .. фигня какая то ..
отсюда (третья картинка - кресло на колёсиках)
https://forum.unity3d.com/threads/unity-ray-tracer.208885/#post-2045313
itmanager85
> мой ray tracer - 1024x768@20 fps on AMD r9 280 :D
Выглядит ужасно. Не в обиду. Лет так 13-15 назад были распространены подобные трейсеры в демосцене (по моему даже тема шахматных фигур там часто мелькала). Твоя демка чисто визуально по качеству только в разрешении берёт, там были в основном 640х480.
Реалистичности в картинке 0.0, точно такой же вид можно достичь на D3D6 (да, именно 6-й) с environment mapping и техниками по flat mirror. Для статики будет один в один, только скорость вместо 20fps будет 500fps.
Направь лучше свои силы в сторону GI, там же гораздо большего качества достичь можно. И по техникам не так сильно ограничен.
а как вам такая картинка ? :D
itmanager85
Свечение непонятное под фигурками. Если это свет сфокусированный фигурками, то он слишком яркий, по сравнению с тусклым освещением всей сцены.
itmanager85
> Свечение не понятное под фигурками.
+1
Каустика от ровного стекла должна быть четкой с резкими линиями.
А на картинке какое-то размытое пятно, причем слишком мелкое и яркое.
Но если это реалтайм, то можно простить, хотя, конечно, на unbiased не тянет.
Чопик
> Свечение непонятное под фигурками. Если это свет сфокусированный фигурками, то
> он слишком яркий, по сравнению с тусклым освещением всей сцены.
}:+()___ [Smile]
> Каустика от ровного стекла должна быть четкой с резкими линиями.
> А на картинке какое-то размытое пятно, причем слишком мелкое и яркое.
> Но если это реалтайм, то можно простить, хотя, конечно, на unbiased не тянет.
аххаха, вот вы и попались ах..вшие ахреневшие морды - это PovRay :DD
}:+()___ [Smile]
> Но если это реалтайм, то можно простить
да да - 8.5 часов рендеринга , можно простить .. :DD
аххаха, - такой реалтайм вы лет через 50 увидите .. :DD
itmanager85
> аххаха, вот вы и попались ах..вшие ахреневшие морды - это PovRay :DD
И что? Законам физики пофиг на название рендерера. Конкретно про этот написано:
}:+()___ [Smile]
> Т. е. используется кривое приближение.
тем не менее в реалтайм такое не отрендерить , а получить такое в реалтайм было бы просто бомбой :DD а не "можно простить" .. :DD
}:+()___ [Smile]
> Там дальше в теме гораздо более правдоподобная картинка есть.
не , мне больше первая картинка нравится
}:+()___ [Smile]
> Каустика от ровного стекла должна быть четкой с резкими линиями.
С какими линиями простите?
Даже для идеальной линзы в фокусе будет наверное подобие Гауссиана.
А тут произвольная фигура.
NWE то как продвинулся..
itmanager85
> а где не говно ?
В грядущем "Горизонт Завален".
Мне кажеца, такую "каустику" в реал-тайме можно запросто симулировать доп. источниками света, которые будут менять свое положение/интенсивность/цвет в зависимости от основного освещения.
Собственно, доп. источники света - первое что пришло в голову, глядя на скрин и не читая комментарии.
dave
> С какими линиями простите?
От фигур с резкими гранями будут такие же резкие границы.
От плавных поверхностей будут линии перегиба.
> Даже для идеальной линзы в фокусе будет наверное подобие Гауссиана.
Стоит эту линзу наклонить и этот гауссиан складывается сам с собой с образованием линий перегиба.