Войти
ФлеймФорумОбщее

новые технологии в компьютерной графике (8 стр)

Страницы: 17 8 9 1039 Следующая »
#105
16:07, 12 мар. 2017

а вот такую графику вы видели ? real time 30 FPS на GTX 680

есть бинарник - можете у себя запустить :D


#106
(Правка: 21:05) 20:58, 12 мар. 2017

NVIDIA представляет GameWorks DX12
Подробнее: https://www.overclockers.ru/itnews/82807/nvidia-predstavlyaet-gam… rks-dx12.html

интересные эффекты в виде волос и травы можно посмотреть здесь :

GDC 2017: NVIDIA Gameworks goes DX12 and more !
http://physxinfo.com/news/12786/gdc-2017-nvidia-gameworks-goes-dx12-and-more/

#107
22:59, 12 мар. 2017

star123
> а вот такую графику вы видели ? real time 30 FPS на GTX 680
демосцена примерно 2005 года. Даже без шейдеров делали :)

#108
23:08, 12 мар. 2017

Мизраэль
> демосцена примерно 2005 года. Даже без шейдеров делали :)
да да , ну давай - пруф ф студию ..

если ты ещё не заметил - то это трассировка лучей в реальном времени , которую для такой сцены без мощного gpgpu - не сделаешь .. :D

#109
(Правка: 4:21) 4:20, 13 мар. 2017

я чёт не втыкаю - это пререндер или реально ? :D

https://render.otoy.com/forum/download/file.php?id=59322&mode=view

отсюда ,
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=59258

#110
11:15, 13 мар. 2017

star123
> если ты ещё не заметил - то это трассировка лучей в реальном времени , которую
> для такой сцены без мощного gpgpu - не сделаешь .. :D
В том-то и дело, что не заметил. И зачем оно нужно, если это не видно?

Если нужно сделать плоское зеркало в комнате, то для этого не нужно RT, а если всё же это сделать через RT, то никто не увидит разницы и не поймёт, почему такие же зеркала в Duke Nukem 3D летали в 90-е, а в 2017-м тормозят и лагают. По твоей демке, я не вужу разницы с банальным env-маппингом, статичной текстуры отражения. Тот же сферический маппинг: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=84824
даст точно такую же картинку, что и в видео.

Далеко ещё RT до народа, очень далеко.

#111
11:53, 13 мар. 2017

star123
> если ты ещё не заметил - то это трассировка лучей в реальном времени
Где там трассировка лучей?

#112
13:42, 13 мар. 2017

star123
> а вот такую графику вы видели ? real time 30 FPS на GTX 680
Так вот кто украл зеркала из всех игр!

#113
(Правка: 14:34) 14:33, 13 мар. 2017

Spartan
> Где там трассировка лучей?
читать так и не научился ?

Realtime raytracing, multi-bounce reflections and refraction, no fakes!

Мизраэль
> Если нужно сделать плоское зеркало в комнате, то для этого не нужно RT, а если
> всё же это сделать через RT, то никто не увидит разницы и не поймёт

"multi-bounce reflections" ты никак не сделаешь через screen-space reflections (SSR)

#114
7:53, 17 мар. 2017
Изображение
#115
8:11, 17 мар. 2017
Изображение
#116
8:39, 17 мар. 2017

itmanager85
Метод Уиттеда 1979-го года? Свежачок.

#117
(Правка: 22:04) 20:21, 17 мар. 2017

CapSopener
не уверен что такое (в моём посте выше) можно отрендерить real-time .. :D

хотя тут пишут что

Light 3D, единственное приложение в своем роде, который приносит iPhone вкус трассировка луча в Cinema 4D

но приложение это чё то найти не удалось ..

ну если это real-time, да ещё и на iphone - то конечно круто :D

#118
(Правка: 10:10) 10:00, 18 мар. 2017

CapSopener
> Метод Уиттеда 1979-го года? Свежачок.

во , нашёл - походу это таки нифига не real-time .. (по крайней мере на мобилах)
https://itunes.apple.com/it/app/light-3d/id998164201?mt=8

#119
10:05, 18 мар. 2017

itmanager85
> Метод Уиттеда 1979-го года? Свежачок.

как замутить такие светящиеся источники света (с гало) - как на шаре справа ? особенно в real time ? :D

Страницы: 17 8 9 1039 Следующая »
ФлеймФорумОбщее