Войти
ФлеймФорумОбщее

новые технологии в компьютерной графике (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1139 Следующая »
#120
12:01, 18 мар. 2017

Действительно. Видеокарты до сих пор не справляются с гало и HDR текстурами. Куда им.


#121
17:59, 18 мар. 2017

itmanager85
> не уверен что такое (в моём посте выше) можно отрендерить real-time
От сложности сцены зависит, несколько сфер не проблема на шейдерах рей-трейсить.
http://hoxxep.github.io/webgl-ray-tracing-demo/

> как замутить такие светящиеся источники света (с гало) - как на шаре справа
Обычный блик, как по мне, как ему еще выглядеть.

Но дело даже не в том как это будет работать в реалтайме, а в том, что трассировка Уиттеда только для того и годится, чтобы рендерить магазин ёлочных игрушек.
Диффузное отражение, каустику с её помощью не получить.

#122
18:50, 18 мар. 2017

CapSopener
> чтобы рендерить магазин ёлочных игрушек.
> Диффузное отражение, каустику с её помощью не получить.
можешь ему даже не пытаться рассказывать, что такое path tracing и диффузные отражения. я уже давно оставил попытки.

#123
23:22, 18 мар. 2017

Suslik
> можешь ему даже не пытаться рассказывать, что такое path tracing и диффузные
> отражения. я уже давно оставил попытки.
я в курсе что такое "path tracing и диффузные отражения", пока что это сильно жирно для GPGPU и качество например "path tracing"'а для динамических объектов оставляет желать лучшего (мягко говоря) , в виду немерянного шума ..

и собственно при чём тут "path tracing и диффузные отражения" если это обычные блики как утверждает CapSopener ? :DD

CapSopener
> Обычный блик, как по мне, как ему еще выглядеть.

хотя на обычный блик чё то не очень похоже :D

+ вот обычный блик
#124
17:56, 27 мар. 2017

зачётненько :D

https://youtu.be/ZLRgEN7AQgM?t=13

#125
21:18, 27 мар. 2017

star123
> зачётненько :D
можно даже поиграццо
http://blog.selfshadow.com/sandbox/ltc.html

#126
21:21, 27 мар. 2017

star123
> зачётненько :D
> https://youtu.be/ZLRgEN7AQgM?t=13
Увы, со сложной геометрией как я понял не канает.

#127
(Правка: 16:15) 16:14, 10 мая 2017


https://geektimes.ru/post/288901/

это просто мегаохренительно!
интересно, когда массово появится в играх

#128
16:46, 10 мая 2017

Джек Аллигатор
На фига там нейросеть, прогнозировать комманды юзера?

#129
16:54, 10 мая 2017

DanielSky
Нейросеть это сейчас такой способ программирования, "для ленивых", когда лень задавать 100 кейсов - проще создать сеть, и натренировать ее выдавать нужные тебе реакции на входные значения. В данном случае входные значения - это предыдущая 3d траектория и немного рельеф "спереди".

#130
17:10, 10 мая 2017

Dexus
> "для ленивых", когда лень задавать 100 кейсов -

пока это действительно выглядит как выруби мозги

#131
19:00, 10 мая 2017

Джек Аллигатор
> это просто мегаохренительно
очередной инвалид, я то думал...

#132
(Правка: 19:14) 19:12, 10 мая 2017

Dexus
> Нейросеть это сейчас такой способ программирования, "для ленивых"
Ничего себе для ленивых. Обучать сетку вместо того, чтоб в экселе модельку построить и в с++ переписать?! Меня терзают сомнения, что повальный нейросетизм, по дело у без, свидетельствует о не знании мат.статистики юными поколениями погромистов. Хотя в этом видео они демонстрируют в т.ч. авторегрессию, то есть понимают хотя бы азы. Но что прогнозируют все эти модели не понятно.
Если для патфайдинга, то это несусветный идиотизм, а если для команд конкретного игрока, то может и стоящая метода.

#133
(Правка: 11 мая 2017, 12:13) 22:25, 10 мая 2017

DanielSky
> На фига там нейросеть, прогнозировать комманды юзера?
Лично мне интересен этот ролик только по одной причине - хочется качественных разнообразных анимаций в играх. Т.е. сугубо с потребительской точки зрения.
С точки зрения разработчика - да, это мощный инструмент и всё такое, но никто его в публичный доступ выкладывать не будет. Сколько уже было подобных презентаций, всё до сих пор под семью замками лежит.

> Но что прогнозируют все эти модели не понятно.
Скелетную анимацию же.

#134
9:12, 11 мая 2017

itmanager85
лет 10-12 назад был игровой движок, даже русский кажется, который целиком на трассировке построен. Там правда вся геометрия была сферами, но из них строились честные уровни, оружие и монстры. Можно было вполне прилично "doomать". Поищи на досуге, раз уж тебе трассировка так нравится.

Страницы: 18 9 10 1139 Следующая »
ФлеймФорумОбщее