Войти
ФлеймФорумОбщее

Зарплата и крутизна (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 432 Следующая »
#15
14:16, 21 окт. 2016

О! Очередное заседание клуба миллионеров с зарплатами в 20к рублев.


#16
14:21, 21 окт. 2016

innuendo
> Речь то не про геймдев, а про CAD проект.
Да же фигня.

Важны не знания, а наполненность отрасли деньгами. У нас в России это западные заказчики как правило из финансового сектора, именно они имеют возможность платить спеиалистам зарплаты на уровне европейских.

И что касается знаний, в геймдеве их требуется куда больше, чем в других областях. По физике это механика и оптика, по математике - вплоть до тензорного анализа, нет разве что сопромата и механики сплошных сред. Это не считая чисто айтишных знаний. То есть не сильно ниже, чем у разработчиков крутых CAD.

У писателей банковского софта математика где-то на уровне средней школы. А зарплата на аналогичных должностях в 2-3 разы выше. Там просто есть деньги.

CAD у нас хорошо оплачивается наверно только тогда, когда продукт имеет отношение к нефтегазовой отрасли.

#17
14:23, 21 окт. 2016

innuendo
> Для затравки вопросик простенький - какие варианты пересечения двух кубов в 3D ?
вершина-грань
ребро-грань
грань-грань
ребро-ребро.
вершина-ребро.
вершина-вершина.
полностью внутри.

added:
ещё там есть немного ада, когда один в другом, но углы торчат наружу.

#18
14:26, 21 окт. 2016

innuendo
> Для затравки вопросик простенький - какие варианты пересечения двух кубов в 3D ?
AABB и OBB? Или вопрос по уравнениям?

#19
14:32, 21 окт. 2016

innuendo
> какие варианты пересечения двух кубов в 3D ?
да, нет.

#20
14:36, 21 окт. 2016

AmaBob
> AABB и OBB? Или вопрос по уравнениям?

Произвольные кубы

> ещё там есть немного ада

Ещё немного ада, когда из-за float точности типы пересечений могут быть некоммутативны

#21
14:39, 21 окт. 2016

innuendo
> Произвольные кубы
Я бы взял Sweep and prune и не задумывался о том, как это работает :)

Хотя я не знаю, насколько она применима для точных симуляций.

> Ещё немного ада, когда из-за float точности типы пересечений могут быть
> некоммутативны

#define float double
// :)

И кажется есть принудительная опция компилятора MS, заставляющая компилятор использовать двойную точность.

#22
14:43, 21 окт. 2016

AmaBob
> #define float double

Естественно речь про само представление чисел :)

#23
14:47, 21 окт. 2016

innuendo
> Для затравки вопросик простенький - какие варианты пересечения двух кубов в 3D ?
Дистанс филды с этим отлично справятся)

#24
14:50, 21 окт. 2016

innuendo
> Ещё немного ада, когда из-за float точности типы пересечений могут быть
> некоммутативны
Это не немного, это самый лютый п***ц. Впрочем к самой задачи пересечения кубов в 3D это отношения не имеет. Никто же не заставляет использовать это fpu-говно?

#25
14:57, 21 окт. 2016

innuendo
> Ещё немного ада, когда из-за float точности типы пересечений могут быть
> некоммутативны
Или хвостика не хватило в массиве. Такое тоже бывает.

#26
15:15, 21 окт. 2016

innuendo
> Школьник-студент считает что 90K это очень мало и бла-бла-бла,
Во бомбануло-то.

> при этом знаний
> с гулькин нос и где работает не говорит :)
Молчал бы ты, балабол ты известный.

А тхе_мастер в натуре школьник.

#27
15:15, 21 окт. 2016

kipar
> долларов надеюсь? Иначе какой в них смысл, ящик чистить замучаешься.
В неделю, надеюсь?  Иначе какой в них смысл, ящик чистить замучаешься.

#28
15:17, 21 окт. 2016

innuendo
> Естественно речь про само представление чисел :)
Не понял. Единственный способ преодолеть нехватку точности - это повысить точность, разве нет? Или там и double мало?

И странно, что ты говоришь про float. В CAD и 3D пакетах вроде уже везде как минимум double.

#29
15:17, 21 окт. 2016

innuendo
> акие варианты пересечения двух кубов в 3D ?
Различные выпуклые многогранники. Общий алгоритм, который выдаёт координаты вершин и то, какие с какими связаны рёбрами и гранями написать не так сложно.

Страницы: 1 2 3 432 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.