Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Работа с анимацией - это АДЪ

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
19:45, 23 окт. 2016

Факты в сообщении 24.

Погрузился в это дело полностью. Пусть я не умею качественно анимировать вручную и использую Motion Capture данные. Набил руку и голову по сетапу всех костей, по физике и т.д. Но когда казалось бы всё сделано и почищено качественно, но начинается новый поворот.
Циклы и переходы.
Как известно в играх есть анимации бездействия или стойки (Idles) Их может быть много. И всяких разных. И они должны переходить друг в друга туда и обратно. Например Idle1-Idle2. Idle1-Idle3. Idle1-Idle4. Idle2-Idle4 и так далее. Дело в том, что актёр не может идеально вписаться в первоначальную позу и приходится колдовать вручную. Много уныло и долго колдовать над переносом центра веса и передвижением ног. Мало того. Переходы надо делать от ударов и дэмэджей и красиво и ровно вставать в позу Idle. А если в руках персонажа ещё и оружие?
Ну допустим вы сделали идеальный переход из удара в стойку. Но удар - то быстрое движение, а стойка - медленная. Инерции движения уже нет и выглядит это отвратно.
Странно наблюдать когда фрилансеры ставят ценник по 500 р за секунду. С тремя кадрами можно часа 2 провозиться и получить полсекунды в день. Образно...


#1
19:53, 23 окт. 2016

captain NOVA
> Дело в том, что актёр не может идеально вписаться в первоначальную позу и
> приходится колдовать вручную.
Никто сейчас не делает анимблендинг вручную, это задача движка.

Задача аниматора вырезать из мокапа нужные участки, почистить и зациклить их. Все.

Так что фигней ты занимаешься, никому не нужной.

#2
19:55, 23 окт. 2016

AmaBob
> Никто сейчас не делает анимблендинг вручную, это задача движка.
Когда перебрасываешь дробовик с руки в позу на груди с инерцией и качественно, движок тебе не поможет. Чтобы это понять надо с этим вплотную работать. Я уж не говорю про движение рута. Блендинг движка - это просто тупой блэндинг.

#3
19:59, 23 окт. 2016

captain NOVA
Ты кажется про переходы между анимациями писал, не? Это задача движка. А перебрасывание дробовика пишется с актера, я обратного не писал.

Ты либо читай внимательно то, что тебе пишут, либо то, что сам пишешь. А лучше и то, и другое.

#4
20:05, 23 окт. 2016

AmaBob
> про переходы между анимациями
Про качественные переходы между анимациями.

Образец переходов на уровне движка.

+ Показать


Образец качественных переходов между анимациями у персонажа.

+ Показать

Многотонная работа.

Кстати. Работа с переходами в движках - тоже ад бесячий.

#5
20:15, 23 окт. 2016

captain NOVA
> Образец качественных переходов между анимациями у персонажа.
Ты не знаешь программно это делается или нет.

#6
20:16, 23 окт. 2016

captain NOVA
> Многотонная работа.
Вот с чего ты это взял? Ты из топовых игр анимации извлеки и посмотри как они сделаны. Это простые циклы.

Может ты еще и бег по двум осям вручную раскадровывать собрался? То, что обычно артист в движке делает за 15 минут, ты будешь делать 2 месяца.

#7
20:18, 23 окт. 2016

zlos
> Ты не знаешь программно это делается или нет.
В смысле IK конечностей и пол? Возможно наполовину программно, возможно не знаю, но некоторые моменты читаются. Развороты с инерцией рук программно не осилить.

#8
20:20, 23 окт. 2016

captain NOVA
> Развороты с инерцией рук программно не осилить.
Почему? Вопрос достаточно точной физической модели.

#9
20:25, 23 окт. 2016

zlos
> Почему? Вопрос достаточно точной физической модели.
Всё может быть. Раскидываешь на кости вес в килограммах и они просто болтаются, игнорируя напряжение мышц.

#10
20:30, 23 окт. 2016

Первое видео - это Forward Kinematics.
Второе видео - это Inverse Kinematics.
В обоих случаях переходы между анимациями делаются движком. Только в случае с IK в движке реально ад бесячий.

#11
20:33, 23 окт. 2016

MrShoor
> Первое видео - это Forward Kinematics.
> Второе видео - это Inverse Kinematics.
С чего такие выводы?

MrShoor
> Только в случае с IK в движке реально ад бесячий.
В 3ds max и motion builder тоже. Что там майа остаётся?

#12
14:32, 24 окт. 2016

captain NOVA
1) Банальность, конечно, но чтобы анимировать быстро и красиво, нужно понимать анатомию, кинематику и технологию. Это из обязательного, а желательно еще постановку, принципы мультипликации и кучу всего еще. В общем, это проблема недостатка квалификации.
2) Захват движений позволяет иногда сэкономить время. Не для всех задач, конечно. Его преимущества несколько раздуты криворукими неучами, которые без него качественно анимировать вообще не могут. Предел качества у ручной анимации выше.
3) Для переходов иногда делают анимацию, но не в твоем случае.
4) Для инерции дополнительная анимация не нужна. Научись уже делать ее между кадрами.

#13
15:42, 24 окт. 2016

Сначала вчера огромный пак  всяких анимаций и потом весь день искала в нем простую анимацию ходьбы, но ничего не нашла. Там были всякие танцевашки, мультяшки и прочий американский эпатаж, но не было простой анимации ходьбы. Это натолкнуло меня на мысль, что в современных играх никто не делает анимацию ходьбы, вместо неё используют процедурную анимацию.

#14
18:46, 24 окт. 2016

programina
Делают. Процедурно докручивают разные поправки. Просто это нужная и сложная (если качественная) анимация, а ты качнула треш.

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.