@!!ex
> Нужны соответствующие специалисты. А их не так много и все кого я встречал
> меньше чем за 2000$ работать не хотят.
Охаха, какие мерзавцы )))
Уж лучше пусть игра лагает, чем заплатить такие деньги. )))
gamedevfor
> Охаха, какие мерзавцы )))
Почему мерзавцы? Не мерзавцы, просто мы решили что себе такое позволить не можем и ушли в сингл.
forwhile
> Просто вроде же полно информации, "половинчатых" или полностью готовых решений,
> ну такое впечатление складывается. "Бери и прикручивай".
Реализация сети - это большая и сложная задача.
В UE всё с одной стороны проще(есть уже база), а с другой - сложнее(потому что нельзя просто взять сетевика и сделать проект. Нужно чтобы человек был в теме уже). Поэтому "выучить" сетевика внутри компании задача сложная.
forwhile
> "Бери и прикручивай".
Смешно.
@!!ex
> работать не хотят.
> соответствующие специалисты
Через этот проект прошли и те, кто считал УЕ (аки дети) универсальной волшебной палочкой:)
Как и те, кто понимал, что бабки можно поиметь.
@!!ex
> В UE всё с одной стороны проще(есть уже база)
какая там база для ММО? Репликация игровых объектов? Это самое простое из того, что необходимо...
PANDA
Именно так. И у многих нет понимания, что просто репликации недостаточно чтобы сделать сложную сетевую игру.
@!!ex
> что просто репликации недостаточно чтобы сделать сложную сетевую игру.
разве? как ультиму онлайн делали? там вроде вообще два человека запилили, муж и жена, если не путаю.и это 97 год
forwhile
Через слово чтоли читаешь?
Например,MUD я(не являясь сетевым програмистом от слова совсем) и в одиночку напишу.
Но современная онлайн игра это немножко другой уровень.
@!!ex
> Например,MUD
это чат?
Мда. Ок.
@!!ex
> Мда. Ок.
да откуда я могу знать что такое MUD? я знаю что такое HUD
forwhile
forwhile
> "Бери и прикручивай".
Да, вот так и получилось.
Именно это они и говорили перед выходом в стиме в суредине 2016-го.
"Сейчас игры разрабатывать очень легко. Не верьте тем, кто говорит, что это сложно. Есть Unreal Engine, берёшь нужные компоненты и соединяешь".
Это были эпичные стримы. Они есть в ютубе.
Кстати, на UE они перешли в феврале 2015-го. По их словам, это была глобальная перезагрузка - избавились не только от старого кода, но и от всего остального.
Phuntik
> "Сейчас игры разрабатывать очень легко. Не верьте тем, кто говорит, что это
> сложно. Есть Unreal Engine, берёшь нужные компоненты и соединяешь".
Они это и внутри команды друг другу так говорят. Особенно те, кто левел-дизайн крутит.
Fantarg
Интересный рассказ, но что-то у меня не сходится.
Я всегда считал, что Геном - главное детище Усанова, а с гонками он хотел на кикстартере немножко бабла хапануть на тот же геном.
А ты про какие-то ещё проекты рассказываешь, которые были до Генома. Я всегда считал, что Усанов лично исполнителей находит.
Ну ладно.
А вот скажи - каким образом он находит исполнителей, ничего не платит им, и в интернете потом тишина? Он хорошо манипулирует людьми, так что те потом страдают стокгольмским синдромом?
Почему люди продолжают работать с ним, после всего, что он сделал с первым, вторым и третьим программистами, например?
Не удивлюсь, если после эпичного кидка с геномом он начнёт следующий проект, найдёт людей, которые будут работать на него и покупателей, которые купят журавля в небе.
PANDA
> какая там база для ММО? Репликация игровых объектов?
сервисы они пока не спешат выкладывать, хоть и обещали
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-s-free-online-servic… me-developers
а так речь вроде бы о
forwhile
> все из за сети, типа лаги если ты один на карте
из того что видел самая распространённая ошибка это когда RPC вызывается на каждый чих
https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/Networking/Actors/RPCs/index.html
Тема в архиве.