ФлеймФорумИгры

Что случилось с системными требованиями? (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
19:54, 5 янв 2017

Panzerschrek[CN]
> Пересобрал Quake современным компилятором, сделал возможность менять
> разрешение:
Круто, протестил на домашнем i7, разрешение ставил 1600х900.
Команда timedemo demo1 показала результат в 90 фпс.
Ну как бы да, получается мой осенний шутер обгоняет. У меня около 100-120 держится.

1 frag / 2 deaths
> Ну я на 1000 кубов тоже обогнал, например.
Ну это же, как бы. Упрощенный очень тест. Считай.
- Полигонов мало. Видимых 4-5к квадов всего-то. А в моем шутане скажем 20к-55к сейчас на экране.
- Нет текстур с альфа-прозрачностью, на кубах удобные сплошные и непрозрачные.
- Нет даже простого освещения.
- Размер сцены с кубами крохотный, не нужно ничего отбрасывать. Также геометрия кубов всегда одинакова а не загружается произвольная.
На 1000 кубах я кстати 330 фпс даю на 1600х900.

#76
19:59, 5 янв 2017

122
> На 1000 кубах я кстати 330 фпс даю на 1600х900.
В два раза обогнал всех в конкурсе? Или комп другой?

#77
20:03, 5 янв 2017

1 frag / 2 deaths
> В два раза обогнал всех в конкурсе? Или комп другой?
Комп тот же. Просто

+ Показать
#78
20:04, 5 янв 2017

1 frag / 2 deaths
> Кстати, тут кто-то пробовал свой софтрендер на куду портануть?

у NVidia готовый софт рендер под cuda есть ..

если б вы его портанули на opencl и запустили на нём quake было бы занятно .. :D

#79
20:07, 5 янв 2017

122
> только тебя обошел
Вот это обидно было

> тебя только чутка обошел.
было б не так обидно


itmanager85
> у NVidia готовый софт рендер под cuda есть ..
И как он в сравнении с опенгловским?
itmanager85
> если б вы его портанули на opencl
Нафига?
Да и возможно ли, я так понял, что опенкл это куча костылей, а куда это нормальный сишный код.

#80
20:09, 5 янв 2017

1 frag / 2 deaths
> Вот это обидно было
Это мне обидно, потому что в одном потоке я Вия так и не обошел. Ну у него там понятно что нечто специальное, не известно насколько применимое в реальной игре. Но все равно обидно.

#81
20:13, 5 янв 2017

1 frag / 2 deaths
> И как он в сравнении с опенгловским?

не помню , давно его смотрел - но вроде довольно шустро ..

1 frag / 2 deaths
> Нафига?

как нафига - куда карточки то не у всех ..

1 frag / 2 deaths
> Да и возможно ли, я так понял, что опенкл это куча костылей, а куда это
> нормальный сишный код.

да там (на opencl) всё тоже самое можно закодить тока без ООП .. так же как и на C вместо С++ :D

#82
20:33, 5 янв 2017

itmanager85
> не помню , давно его смотрел - но вроде довольно шустро ..
Насколько?

itmanager85
> как нафига - куда карточки то не у всех ..
Ну и хрен с ними, у кого нету, тем цпушный софтач.

itmanager85
> да там (на opencl) всё тоже самое можно закодить тока без ООП .. так же как и
> на C вместо С++ :D
Точно то же самое? Циклы есть? И ветвления нормальные? Не так, что вычисляются обе ветки на самом деле?

#83
21:07, 5 янв 2017

1 frag / 2 deaths
> Циклы есть?
есть разумеется

1 frag / 2 deaths
> И ветвления нормальные?
а какие ещё бывают ? :D

1 frag / 2 deaths
> Не так, что вычисляются обе ветки на самом деле?
нет конечно

#84
21:14, 5 янв 2017

1 frag / 2 deaths
> Насколько?

в 4-7 раз медленнее чем Hardware Rasterization on GPU

таблица с результатами тестов ниже ,

High-Performance Software Rasterization on GPUs
https://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/lain… hpg_paper.pdf

отсюда,

High-Performance Software Rasterization on GPUs
https://research.nvidia.com/publication/high-performance-software… rization-gpus

"Source code" на cuda прилагаются ..

#85
21:19, 5 янв 2017

itmanager85
> "Source code" на cuda прилагаются ..
По-моему, он переусложнён.

#86
21:25, 5 янв 2017

1 frag / 2 deaths
> По-моему, он переусложнён.

вряд ли , нужно же нагрузить все потоки .. :D

#87
2:20, 6 янв 2017

Zefick
> Это где ты видел такие программы, которые разрослись на гигабайт именно из-за
> библиотек?
В 2016 максе в корне лежит 488 библиотек на 815 мегабайт

#88
4:58, 6 янв 2017

gammaker
>И кстати VS 2017 RC работает намного быстрее 2015. Видимо, оптимизировали всё-таки.

Это Microsoft так отвечает тем, кто требует выпуска 64-разрядной версии Visual Studio. Они считают, что лучше оптимизировать существующее, сделав VS меньше и быстрее, чем переходить на 64 бита, делая VS больше и медленнее.

#89
13:55, 6 янв 2017

alexzzzz
> Это Microsoft так отвечает тем, кто требует выпуска 64-разрядной версии Visual
> Studio. Они считают, что лучше оптимизировать существующее, сделав VS меньше и
> быстрее, чем переходить на 64 бита, делая VS больше и медленнее.
Никогда не думал, что Microsoft придерживается такой точки зрения. Но в любом случае студия никогда не жрала так много оперативки, как например Android Studio, поэтому лично я никогда не нуждался в 64-битной версии. Хотя непонятно, что мешает выпустить 64-битную версию. Там же по идее перекомпилировать и всё. Если конечно в коде хаки с усечением указателей не применяются.
Кстати, что-то она потом замедлилась сама по себе, а потом ещё и заглючила, сбросив настройки, которые я часами настраивал. В итоге я психанул и вернулся на 2015. Лучше релиза подожду.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.