Войти
ФлеймФорумИгры

Timesplitters 1/2/FP (PS2/GameCube, эмуляция)

#0
10:16, 13 мар. 2017

На этот раз пучины ретрогейминга занесли меня в эмуляцию первых двух частей сабжа на PS2 и последнюю на GameCube.

Судя по сайту gamerankings все три этих шутерана входят в шестерку лучших FPS для Playstation 2 со второй частью в роли самого лучшего FPS этой консоли вообще.

Первая часть находится на собственно шестом месте. Вышла она в 2000-ом и в ней чувствуется, что авторы (ранее Free Radical Design, ныне Crytek UK) еще не особо понимали что почём и не гнушались экспериментами. Игра явно задумывалась как адреналиновый нон-стоп шутер и механика всех уровней одинакова: добежать до и подобрать некий "артефакт" и убежать с ним в выход. Особенно во второй фазе сего действа монстры зачастую сыпятся из воздуха тоже в режиме нон-стоп (хотя в некоторых уровнях это бывает и в первой половине), так что подчас лучшей стратегией являются руки в ногах и свист в ушах. Проблема только в том чтобы знать дорогу. Большинство уровней поэтому проходятся за ~5 минут, что смехотворно мало учитывая то, что их всего... 9 (девять). Но играя "по честному" времени придётся потратить намного больше, ибо даже на лёгком уровне сложности вплотную подбежавший враг может вынести здоровье на раз-два, что приводит к тому, что карты придётся зубрить как в 8-битном детстве - кто куда выбежит и кто где стоит за поворотом - лучше знать заранее, а то можно и не пройти уровень. В эмуляторе же, конечно, можно по быстрому сейвить и лоадить стейт машины так, что особых проблем с прохождением за час-два всей игры возникнуть не должно.
Управление хотя и практически на 100% современное, классическое, но повороты головой крайне какие то неотзывчивые. И разрабы похоже это знали сами, ибо опция автоприцеливания не только включена по умолчанию, но и целится на добрую пятую часть сектора экрана. Т.к. здесь еще консолешутер не прятался за укрытия, то вообще играть довольно неудобно даже с автоприцеливанием. Консолизмы вообще ощущаются хорошо - прыгать нельзя, сохраняться нельзя, зато перед каждой миссией крупно показывают две модельки м/ж героев, из которых надо выбрать своего аватара. В общем и хвалить игру было бы особо не за что, если бы не одно но: дизайн.
Каждый из 9 уровней представляет собой полностью самобытную по дизайну и текстурам и достаточно красочную для своего времени локацию.

+ Галерея...

За это я даже вытерпел довольно устаревшую уже на сегодня механику и всё это дело успешно поразглядывал, чему несомненно еще способствовала способность эмулятора производить рендер в намного больших чем у оригинальной консоли разрешениях.

Но поистине игра раскрылась всё таки во второй части, которая вышла в 2002-ом году. Видимо проанализировав реакцию игроков разработчики убрали раздражающий элемент респавна врагов почти полностью. Здесь тоже бывает, что после взятия артефакта из воздуха начинают спавниться главные враги (собственно таймсплиттеры), но это всегда происходит под самый конец уровня, когда до точки выхода остаётся 10 метров. Скорее как отсылка к первой части, чем раздражающий элемент. С другой стороны была подкручена сложность, так что на easy, похоже, может играть без мгновенной смерти даже человек впервые взявший в руки геймпад. Кроме того каждый из столь же разнообразных 10 уровней предваряется сочным роликом на движке игры. И напоследок - кроме главного задания на уровне как правило есть необязательные бонусные доп-задания, из-за чего так быстро как в первой части их пробежать уже не получится, примерное время на уровень стартует от 10 минут. Тем не менее длительность игры по современным меркам, конечно же смехотворная, что, однако, для ретрогейминга может быть даже плюсом - окунуться интересно, но не всегда хочется с головой.
Ну и всё такие же красоты по меркам того времени:

+ Галерея...

С первыми двумя частями эмулятор PS2 справился довольно классно - единственный графический косяк вылез с просвечивающими иногда сквозь стены гало. Но они не крупные, не часто встречаются и вид особо не портили. Вторая часть, кстати, почему то запускается (с момента "запустить эмуляцию диска") крайне долго - порядка 30-60 секунд, имейте ввиду, не думайте что эмуль завис, а потом работает без нареканий.
А вот третью часть с именным название Timesplitters: Future Perfect эмулятор PS2 уже без жестких графических косяков в режиме аппаратного ускорения видео потянуть не смог, а в режиме софтварной эмуляции тормозит жутко.
Поэтому с ней пришлось перейти на эмулятор GameCube, который её эмулирует превосходно, что еще раз подтверждает мою догадку, что GameCube хоть и мощнее но проще к эмуляции, чем PS2.
Но её я еще не прошёл, так что дополню эту тему ниже потом, когда пройду.


#1
10:16, 13 мар. 2017

Итак, эмулятор PS2 не справился с последней частью сабжа Timesplitters: Future Perfect и я перешел на эмулятор GameCube.
И сразу понял, что не прогадал - GameCube заметно более мощная консоль, чем PS2, реально заметно, хотя они и причисляются к одному, шестому поколению.
Но если Timesplitters 2 на PS2 визуально тянет на уровень Half-Life 1, то Future Perfect на GameCube это уже несомненно Half-Life 2. И, кстати, эмулятор нередко проседал по кадрам, причём это явно зависело от филлрейта - так что под конец я даже перестал играть в полном разрешении FullHD, а перешел в окошко поменьше, так было удобнее, потому что просадка фпс тупо роняла скорость самой эмуляции в 2 раза. Графон и правда наворочен местами - есть даже зеркала и экраны транслирующие изображение из камер, в которые можно увидеть самого себя - см. галерею ниже.
Вышла Future Perfect в 2005-ом году, т.е. через год после выхода и Half-Life 2 и Doom 3. Что позволило разработчикам использовать в стёбе в том числе отсылки к ним обоим.
В игре вообще много юмора и всякого стёба. Например ближе к концу мы перепрограммируем одного из роботов некоего аналога SkyNet из будущего этой вселенной и он становится нашим напарником на пару миссий. И вот он помогая нам отстреливать своих бывших союзников роняет мысль: "Ненавижу убивать роботов. Когда мне приходится пристрелить очередного беднягу я представляю, что стреляю в человека.". Или упомянутая отсылка к третьему думу - в миссии где в некой лаборатории вырываются зомбаки можно найти диктофон (единственный в игре) и проиграть запись на нём. Там мужик говорит примерно так: "...припасы я запер в сейфе. Код от него - 437. Или 473? Забыл... Нет, кажется всё таки 437. Хотя нет, это было же на предыдущей неделе. Да блин, а какого хрена я вообще надиктовываю код от сейфа на диктофон? Что за бредятина. Да пошло оно всё.".
И наконец то вменяемое управление - причём это почувствовали и сами разрабы и уменьшили автоприцел до довольно скромного радиуса вокруг прицела. Целится в этой части на удивление легко и после PS2 и после Nintendo 64.
Еще больше, чем во второй части кат-сцен, больше уровней и сами они больше. Так что хотя их всего 13, но играется раза в два дольше, чем вторая часть. Вообще шутер довольно крепкий, уже набравший опыта и насмотревшийся на коллег по цеху. Есть даже некое геймплейное разнообразие навроде телекинетического браслета которым можно поднимать бочки и швырять их (где то я это уже видел), но в целом без каких то откровений - геймплей нельзя сейчас назвать интересным, но под пиво вполне сойдет.
Сильная же черта серии осталась той же - красочные и разнообразные локации, в каждой второй миссии новые.

+ Галерея...
#2
12:34, 19 мар. 2017

Добавил во второй комментарий про Timesplitters: Future Perfect

Прошло более 1 года
#3
8:24, 20 авг. 2018

http://gbx.ru/?s=5865bbbaa699153315e73696d36f3f42&showtopic=132104

"Издательство THQ Nordic сообщило о покупке у Crytek прав на серии TimeSplitters и Second Sight. Сделка была оформлена через холдинг Koch Media, в начале этого года перешедший под крыло THQ Nordic вместе с Deep Silver и всеми ее франшизами.

Первая часть TimeSplitters был создана британской студией Free Radical Design, у истоков которой стояли члены команды разработчиков GoldenEye 007 и Perfect Dark. Проект вышел в 2000 году и стал одним из самых заметных консольных тайтлов того времени, собрав вокруг себя большую базу фанатов благодаря своему уникальному юмору, художественному стилю и отсылкам к поп-культуре. Теплый прием игры повлек за собой появление двух сиквелов, последний из которых - TimeSplitters: Future Perfect - вышел в 2005-м. С тех пор Free Radical Design успела войти в состав Crytek, вместе с которой к немцам перешли и права на интеллектуальную собственностью студии, а в 2014 году обрела новый дом в лице Deep Silver, где продолжила работу в качестве новообразованной Dambuster Studios.

"Мы очень рады тому, что нам удалось приобрести TimeSplitters", - сказал в своем заявлении глава Koch Media Клеменс Кундратиц. "Оригинальные игры были по-настоящему забавными аркадными шутерами, которые нашли массу поклонников, в том числе и среди наших собственных сотрудников, увлеченных созданием продукции, способной всколыхнуть игровую индустрию".

ФлеймФорумИгры