Войти
ФлеймФорумЖелезо

Блеск и нищета 8/16-битных консолей и ПК (10 стр)

Страницы: 19 10 11 1246 Следующая »
#135
4:50, 24 окт. 2017

Shurik7777

Спасибо! Поправил замечания.

innuendo

Если посмотреть на вики самые массовые консоли среди 8-битного поколения, то видно, что если во втором поколении половина консолей была оснащена клонами либо Z80 либо MOS 6502, то в третьем поколении все массовые консоли обладали либо тем либо другим (прямо напополам). В 16-битном, четвертом поколении Z80 заменяется на Motorola 68k и так же продолжается борьба напополам с 16-битными потомками 6502.
Учитывая, какая у 6502 архитектура я тоже отдаю Z80 предпочтение.


#136
7:52, 2 ноя. 2017

Не по теме, но наткнулся на очень забавное интервью с создателем бренда Dendy: https://vc.ru/28217-ya-boyalsya-chto-nazvanie-budut-chitat-kak-de… -brenda-dendy
Это скорее о том как вставал на ноги и как потом загнулся бизнес компании Steepler по продвижению в России бренда Dendy от человека который его зачал и им руководил.
Есть много забавных моментов, например что он опасался, что Dendy будут читать как Дендю (что даже вынесено в заголовок статьи) или то, что кампания забронировала себе права на бренд Mega Drive и Sega просто не смогла с этим ничего поделать - ей пришлось мириться с тем, что в России её бренд был не у неё, что описано как "вооруженный нейтралитет".

#137
(Правка: 22:58) 22:56, 29 ноя. 2017

Интересное свойство машины Commodore 64.
Дано :
1. Последние 8к адресного пространства этой машины могут быть либо ROM-ом c неким аналогом BIOS, либо оперативной памятью.
2. Видеопамять можно отоборажать на почти любой из 8к-банков адресного пространства, включая последний
Задача :
Как использовать последние 8к под видеопамять, но при этом сохранить возможность вызова функций BIOS?
Решение :
Отображаем видеопамять на последние 8к, но выбираем для него режим "ROM". При этом контроллеры поведут себя очень хитро :
- При операциях записи в этот банк запись будет производиться в RAM, что будет соответственно отображаться на экране.
- При любых операциях считывания (включая, разумеется, и выборку команд), считывание будет производиться из ROM.

Таким образом, мы по сути получаем дополнительные 8к ценнейшего и дефицитнейшего адресного пространства. Разумеется, в этом режиме мы можем писать в видеопамять, но не читать из нее, и логика программы должна учитывать это ограничение.

Немного напоминает 64к high memory времен позднего ДОС-а. Шикарный был в свое время "подгон" со стороны DR- (а позже и MS-) DOS.

#138
16:51, 30 ноя. 2017

ZeebaEata

Внёс в оглавление в первопост, кстати.

#139
(Правка: 10:13) 10:12, 5 дек. 2017

innuendo
> Z80 рулил в мире 8 бит

https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic%2C75278.msg1198684.html

#140
(Правка: 8:33) 7:51, 13 дек. 2017

Про звук на примере Sega Mega Drive и SNES

В сеге использовался классический подход 8/16-битного поколения - так называемый "чиптюн" или "программируемые звуковые генераторы". В сущности аудиочип представлял из себя набор из нескольких генераторов звуковых волн предопределенной формы, но программируемой в некоторых пределах. Простой пример - синусоида. То есть генератор может генерировать синусоиду, допустим в 16 вариантах громкости и 1024 вариантах частоты (то есть тональности, ноты). И вот таких генераторов стоит, допустим, 4 и консоль или компьютер 60 раз в секунду меняет им параметры звучания создавая иллюзию некой музыкальной партии из четырёх независимых нот чистых синусоид.
Вариантов подобных чипов было сделано довольно много - они отличались и количеством генераторов и их сложностью. Денди, например, имел примерно 2 канала "квадратного" сигнала, один треугольного, один шумового и один семплированного звука. Это неточно, навскидку по памяти. В сущности музыка и звуки состояли из быстро сменяющихся звучащих каналов "пищалок", "нот" и "блямканий".
Это можно было заметить, если консоль зависала в середине игры - например если вытащить картридж из неё наживую. Звук "зависал" на нескольких монотонных нотах и, возможно, шуме каком то невнятном. Вот это и было просто последнее заданное игрой состояние этих самых каналов-пищалок. Вся магия состояла в быстрой смене этого состояния для имитации музыкального и звукового сопровождения.

Пищалки пищалкам были однако рознь - та же фирма Ямаха, разрабатывая свои электронные синтезаторы очень плотно эту тему раздвигала и совершенствовала, в попытках имитации звучания настоящих музыкальных инструментов и наворачивала довольно сложные пищалки - со всяким программируемым фронтом огибающей, четырьмя обертонами на канал и всякое такое. Было дело.

Так вот - в мегадрайве трудился 1 звуковой чип от Texas Instrument с тремя низкопробными пищалками уровня денди и 1 чип от ямахи с 6 более сложными каналами (FM-синтез) - в каждом таком канале было 4 генератора частоты, что могло дать там сложные обертоны какие то и так далее, но в целом довольно низкопробно по сравнению с проф-синтезаторами. Кроме того один из этих каналов мог быть переведен в режим воспроизведения цифрового звука (WAV), хотя делать это было довольно неудобно и обычно звучало гулко и невнятно тоже.

Такой подход был очень распространён - все 8-битки со сложным звуком наверное действовали таким же сценарием и наверное большая часть 16-биток, что бы это ни было, консоль или компьютер. Даже на старых ПК всякие звуковые карты типа Adlib или Roland да и ранние Sound Blaster - до того как обзавелись полноценными миксерами цифровых самплов (WAV) делали всё так же - отсюда вся эта свистопляска когда в одной и той же игре музыка в формате MIDI (а ведь это по сути формат управления клавишами цифровых синтезаторов) звучала по разному на разных звуковых картах - это в точности соответствовало тому какие "пищалки" и с насколько богатыми "обертонами" в них стояли и как были запрограммированы. И опять таки наверное самые популярные микросхемы в этих картах используемые были от ямахи и техас инструментс.

SNES продвинулась на шаг вперед. Знания мои тут поверхностны, но судя по тому что прочитал вики там был 8-канальный программируемый WAV-миксер (DSP-процессор) и с помощью него можно было и беспроблемно выводить цифровой семплированный звук, но главное - составлять саму мелодию из таких самплов.
Это в сущности следующее поколение цифровых синтезаторов - когда вместо попыток имитации звучания гитарной струны разным наложением вибрирующих осцилляторов-синусоид они начали просто брать записанное в цифру звучание настоящей гитарной струны и обрабатывать её на лету при выводе, меняя например тональность или громкость.
Так сейчас цифровые синтезаторы и работают. Но тут надо заметить, что в SNES конечно речи о мегабайтных банках звуковых инструментов речи не шло - на всё про всё у звукового чипа было 64Кб, поэтому результаты конечно всё равно скромнее проф-синтезаторов того же времени и значительно. Звук всё-равно звучит довольно таки по "чиптюновски", но вот какое то богатство инструментов и непохожесть стиля звучания в разных играх - она присутствует.

#141
8:16, 13 дек. 2017

=A=L=X=
Мне довелось попользоваться обеими 16-битками и в плане звука snes конечно на голову выше своим семплерным синтезатором.  Но из-за него , фактически МИДИ сомнительного качества,  в ней теряется именно та теплая ламповость чистого чиптьюна,  который присутствовал в мегадрайве. И сейчас саундтреки МД мне слушать и слышать интересней))

#142
(Правка: 9:11) 8:57, 13 дек. 2017

nonamezerox
> Там нет наложения.
Истины ради, в каждом FM чипе есть режим наложения (сложения) генераторов, без фазовых модуляций. Как правило он используется для оргАнов. Но в общем случае конечно фишка именно в фазово-частотном модулировании, а наложение уж просто, до кучи.

Изучал вопрос, когда занимался встраиванием FM синтезатора (точнее его эмулятора) в эмулятор Unreal Speccy. В TurboSound FM как раз используются сдвоенные YM2203, как в Sega Megadrive. Чип интересен тем, что в нем фактически совмещен AY8910 и трехканальный четырехоператорный FM.

#143
(Правка: 9:02) 8:59, 13 дек. 2017

С благодарностью отмечаю важную поправку г-на nonamezerox насчёт неверно использованного мной ранее в первой фразе 140-го поста термина "FM-синтез", исправил фразу, вынес упоминание про FM-синтез в параграф про ямаховский чип.
А вот от мусора тему почистил.

#144
9:19, 13 дек. 2017

Pathetic Mike
> И сейчас саундтреки МД мне слушать и слышать интересней))

Ну это вкус и цвет конечно. Мне напротив как легче в эмуляторах играется в игры SNES в том плане что там и звук как то "чище" я бы сказал и цвет более насыщенный - опять таки уже обсасывали тут косточки неудачной палитре у сеги. Но большой разницы я бы между ними не делал.

#145
(Правка: 10:29) 9:59, 13 дек. 2017

О, вон оно что - звуковуха первая Adlib была по сути ничем иным как перемычкой между компьютером и чипом FM-синтеза Yamaha OPL2. При этом работа с ней велась через порты 388 и 389.
Тот же Sound Blaster добавил еще каналы цифрового звука и прочих плюшек, но всё так же был чип Yamaha OPL2 (и OPL3 в более поздних моделях) замапленный как на те же порты так и на порты +0 и +1 к базовому адресу (220h, 240h и т.п.), но в принципе это было то же самое.
И точно - насколько я помню как раз действительно, когда в играх в setup.exe настраивалась музыкальная карта, то не было разницы между Adlib/Sound Blaster, они так через черту и писались зачастую.

#146
11:27, 13 дек. 2017

=A=L=X=
А как тогда на низком уровне со звуком работали?
Как то устанавливали частоту дискретизации (или была одна фиксированная?), bytes per sec, samples per sec и посылали PCM звук?

#147
(Правка: 11:33) 11:32, 13 дек. 2017

monobogdan
> А как тогда на низком уровне со звуком работали?
> Как то устанавливали частоту дискретизации (или была одна фиксированная?),
> bytes per sec, samples per sec и посылали PCM звук?

http://homepages.cae.wisc.edu/~brodskye/sb16doc/sb16doc.html

#148
11:37, 13 дек. 2017

nonamezerox

Ну да - я же написал, в бластере добавили еще порты для других плюшек - оцифрованный звук, всякий захват с микрофона, CD-audio, это шло портами следом за ямаховской OPL и это были физически даже другие чипы. А в адлибе первом не было как я понял digital audio как раз, это чисто была перемычка от ISA-разьёма в ямаховский OPL2.

Забавно, получается, что когда в тех же играх играла MIDI-музыка, на самом деле это разработчикам раздавали производители драйвера звуковух с уже заготовленными паттернами того как должны звучать MIDI-команды. Насколько я понимаю как раз на софтовом уровне драйвер должен быть превращать MIDI-команды в то в какие порты OPL2 и в какой последовательности что-то записывать, чтобы начали получаться оговоренные стандартном пианины и баяны... Хм... Забавно...

#149
(Правка: 11:46) 11:44, 13 дек. 2017

=A=L=X=
Сами писали драйверы с пресетами миди-инструментов для OPL2/OPL3 чипов (вторые были намного качественнее). Общего стандарта ж не было.
В том же XCOM1/2 оригинальная Adlib музыка была совсем не на миди, а имела свой формат, лишь отчасти похожий на миди (последовательность комманд,и даже коды частично как в миди), а отчасти - ФМ трекер (описания инструментов). Со всей ответственностью это говорю так как сам реверсил этот драйвер и для OpenXCom писал плеер оригинальных мелодий.

Страницы: 19 10 11 1246 Следующая »
ФлеймФорумЖелезо