Войти
ФлеймФорумЖелезо

Блеск и нищета 8/16-битных консолей и ПК (48 стр)

Страницы: 147 48 49 5059 Следующая »
#705
(Правка: 15:57) 15:57, 1 янв. 2020

Почитал тут описание одной из первых широко известных консолей - Atari 2600.
Ну и убожество же это, доложу я вам.

• Разрешение - 256x192 пикселей. И это всё без буфера кадра. Ещё были два аппаратных одноцветных спрайта и два одноточечных спрайта.
• Память программ - каких-то 4 килобайта. Через костыли можно было сделать до 32 килобайт.
• Оперативная память - каких-то 128 байт. У меня в крестопрограммах некоторые классы весят больше.
• Долговременной памяти нету. Значит никаких тебе сохранений, а значит более-менее длинных или сложных игр.

Как не трудно догадаться, на такой нищей технической базе чего-то сильно сложнее игры Pong сделать было нереально.
Но больше всего меня поразило то, что под этот кусок говна делали много игр и продавали их за десятки долларов (старых, полновесных), вплоть до $50 за игру! Если учесть, что игры без сохранений, то это по сути означает, что играть ты будешь не более одного вечера. И за один вечер игры отдавать целых 50 баксов!


#706
16:08, 1 янв. 2020

Panzerschrek[CN]

> Почитал тут описание одной из первых широко известных консолей -
> Atari 2600. Ну и убожество же это, доложу я вам.
> ...
> Память программ - каких-то 4 килобайта.
> Оперативная память - каких-то 128 байт.

В Денди (Famicom/NES) это радикально преодолели и сделали 32 Кб ПЗУ для процессора и 2 Кб ОЗУ для него же.
Сраные понги конечно же сразу же отсосали и появились такие шедевры как Галаксиан, Донкей конг и всякие фрути-лупи и иже с ними.
Шутка ли - две тысячи байт оперативной памяти! Есть где разгуляться! xD

#707
16:25, 1 янв. 2020

Kollect3D
> Шутка ли - две тысячи байт оперативной памяти! Есть где разгуляться!
Всё равно мало.

По моим соображением, минимальные требования к игровой системе, на которой можно серьёзно играть, следующие:
• Разрешение экрана от 320x200. Меньше - не вариант, не хватит площади для размещения необходимой для игры информации.
• От 8 бит на пиксель. Всё что меньше - вырвиглазная блевотина, на которую дольше минуты смотреть опасно для здоровья.
• Буфер кадра. Желательно с двойной буферизацией. Если нету буфера кадра - игра будет сильно ограниченной в плане графики.
• Воспроизведение записанного аудио, минимум 11 кГц, 8бит стерео. Всё что меньше - убогие пищалки, от которых болит голова спустя 3 минуты игрового процесса.
• Процессор, необходимый (с некоторым запасом) для отрисовки графики во весь экран и обсчёта приличного игрового процесса (управление монстрами, коллизиями и т. д.).
• Памяти на 8 условных экрана. 2 экрана - передний и задний буфер, 4 экрана - спрайты, текстуры, 2 экрана - все остальные данные игры. При разрешении 320x200x8 это будет около полумегабайта.
• Долговременная память хотя бы на 8 сохранений. Это около одного мегабайта.
• Полноценная клавиатура.
• Манипулятор с плавной передачей сигнала (мышь или что-то подобное).

Минимально серьёзные игры, требующие подобного железа - Wolfenstein 3d, Dune 2, SimCity 2000.

#708
(Правка: 20:42) 20:41, 1 янв. 2020

0iStalker
> NES music
Геймбой вызывали?

#709
22:35, 1 янв. 2020

Panzerschrek[CN]
> Если учесть, что игры без сохранений, то это по сути означает, что играть ты
> будешь не более одного вечера

Это просто мы сейчас избалованы развлечениями. А это же 70-е годы. Большинство игрушек - статические (куклы, солдатики, машинки), игра исключительно на собственном воображении, поинтереснее - какой-нибудь механический пистолет/тир с пластиковыми пульками или настольный футбол или хоккей, в лучшем случае машинки с моторчиками на батарейках (даже не радиоуправляемые, т.к. такое было слишком дорого и не только в СССР) или электрическая железная дорога (у меня такая была, трофейная из германии, бе-бе..., ее еще моему отцу дед с бабушкой купили). Люди в настолки с игральной костью играли и нормально. А тут само на телевизоре двигается, и каждый раз ситуация новая, и довоображать надо уже не так много, т.к. уже какой-то ландшафт есть, пусть и 256x192. Так что даже какой-нибудь "теннис" детишки резались бы неоднократно и с азартом, а соседние детишки, у которых такой приставки не было, завидовали бы черной завистью.

#710
23:06, 1 янв. 2020

В связи с этим интересно, кстати, ретропомечтать... Вот к подобным игрушкам для телевизора (часто аналоговым, на одновибраторах на рассыпухе, а-ля аналоговый теннис) в комплекте шли накладки для телевизора, призванные создать иллюзию красивого игрового поля. И вот интересно - а как в те годы (возьмем середину 70-х) можно было бы дешево и сердито выкрутиться так, чтоб нетривиальное игровое поле (пусть статическое) рисовалось именно в телевизионной развертке? Представьте себя инженером разработчиком такой телевизионной приставки, какие приемлемые по цене технические решения можно было бы применить?

#711
(Правка: 1:44) 1:44, 2 янв. 2020

Panzerschrek[CN]
> По моим соображением, минимальные требования к игровой системе, на которой
> можно серьёзно играть, следующие:

Это где то между 16-битными и 32-битными игровыми консолями.
Но в реале на 32-битных уже начало появляться (кроме перечисленного) 3D-ускорение за счёт чего требования к процессору были снижены.
А вот та же Дюна 2 прекрасно работала на 16-битной сеге где 64Кб ОЗУ + 64Кб VRAM и 16-цветные тайлы с выбором из четырёх палитр на 64 цвета суммарно. Две независимо и бесплатно прокручиваемые плоскости заднего фона и 80 спрайтов вполне себе зарешивали такие игры, с сим-сити тоже проблем особых не было.
Но когда уже пытались перейти в 3Д - вольфоподобные движки были и на 10 фпс вполне себе работали, но истинный переход в 32 бита уже тогда стал прочно ассоциироваться с 3Д-графикой и приблудами для неё в виде аппаратных ускорителей и буфера кадра.

Dmitry_Milk
> какие приемлемые по цене технические решения можно было бы применить?

Наверняка над таким задумывались и скорее всего даже проектировали. Что-нибудь на линиях задержки для отрисовки горизонтальных сегментов и т.п... Но всё очень быстро развивалось и процессорные архитектуры очень быстро такое вытеснили.

#712
(Правка: 9:47) 9:45, 2 янв. 2020

Dmitry_Milk
> Большинство игрушек - статические (куклы, солдатики, машинки)
Зато были активные игры - футбол, катание на велосипедах, шутеры (с рогатками и камнями).

> Люди в настолки с игральной костью играли и нормально.
Настолка - это же многопользовательская игра. Да и любая настолка сильно круче Pong-а будет.

Kollect3D
> Это где то между 16-битными и 32-битными
Скорее ближе к 32-битным. На 16-битных процессорах нормально с памятью больше 64к не поработаешь.

> Дюна 2 прекрасно работала на 16-битной сеге
На PC она получше выглядела.

> 64 цвета суммарно
Ну говорю же - убожество. 256 цветов - минимум.

> с сим-сити тоже проблем особых не было.
Тут необходимо сравнение консольных и PC версий.

> переход в 32 бита уже тогда стал прочно ассоциироваться с 3Д-графикой
Тем не менее, даже 2д игры есть, которые на консолеговне не пошли бы. Factorio, например.

#713
(Правка: 10:49) 10:49, 2 янв. 2020

Panzerschrek[CN]
> На 16-битных процессорах нормально с памятью больше 64к не поработаешь.
Пфф, про это же целый мем есть, и там памяти таки в 10 раз больше.

Panzerschrek[CN]
> Тем не менее, даже 2д игры есть, которые на консолеговне не пошли бы. Factorio,
> например.
> Factorio began development in 2012
Ох нихрена себе. Давай тогда сразу на 2018-игры равняться. Вполне себе обычные двумерные игры. Или вот игра постарше, но тоже чисто двумерная. Или вот вечная бета, которая вообще на аски-графоне. Ага, хрена с два вы в них поиграете на железе нулевых.
В общем, я считаю, это утверждение несколько абсурдно. Требовательные 2д-игры не просто существуют, их дохрена.
Исходное утверждение имеет смысл в том, что на 16-битном железе 3д-графики не будет вообще. Но вот обратное совершенно абсурдно - среди доступных ныне игр, даже в выборке по 2д-графону, возможность осмысленно портировать на железо уровня 80n86 - это редкостное исключение, а не правило.

#714
11:18, 2 янв. 2020

Delfigamer
> Пфф, про это же целый мем есть, и там памяти таки в 10 раз больше.

Немного не так. Intel 8086 мог адресовать мегабайт памяти, используя сегментные регистры. Из этого мегабайта адресного пространства часть забиралась на системные нужды и нужды операционной системы, оставалось как раз 640 килобайт. Но доступ к памяти через сегментные регистры - это изврат, нормально можно было работать только с полноценной 32-битной шиной памяти и 32-битными указателями. А это уже 386-й процессор.

> на 16-битном железе 3д-графики не будет вообще
Ну совсем убогое всё же будет. Из десяти треугольников. В 2 fps.

> Ох нихрена себе. Давай тогда сразу на 2018-игры равняться
Я конечно утрирую. Но суть в том, что 3d/2d не так сильно прибито к битности платформы. Переход был сильно плавным.

#715
12:04, 2 янв. 2020

Panzerschrek[CN]
> Intel 8086 мог адресовать мегабайт памяти, используя сегментные регистры.

А вот центральный процессор такой консоли как 16-битная сега-мега-драйв мог обращаться к 4 Гб ЗУ напрямую потому что он был 32-битным по архитектуре - все регистры и адресации были 32-битными.
Но консоль была 16-битной.
А процессор сразу из коробки поддерживал 32-битные сложения для вычисления адреса.
Волшебство Motorola 68000 - первые версии этого процессора имея полностью продуманную 32-битную архитектуру тем не менее имели внутре себя 16-битное АЛУ и поэтому считались 16-битными.
Но переход от 16-битности к 32-битности в этой архитектуре в плане машинного кода произошёл совершенно незаметно.
Разве что "хакеры" перестали использовать операцию LEA для быстрой суммы 32-битных...
Разве что...

#716
(Правка: 5:39) 1:44, 5 янв. 2020

На днях вышел Журнал "Downgrade" №29 : Тема номера - "Компьютерный андеграунд"

http://dgmag.in/N29/DowngradeN29.pdf  (9,21 МБ)

https://habr.com/ru/post/482292/ Внутренний мир Форманты П432

#717
19:58, 5 янв. 2020

Panzerschrek[CN]
> Но доступ к памяти через сегментные регистры - это изврат, нормально можно было
> работать только с полноценной 32-битной шиной памяти и 32-битными

да ладно тебе, FAR модификатор рулил

#718
21:40, 5 янв. 2020

Panzerschrek[CN]
> На 16-битных процессорах нормально с памятью больше 64к не поработаешь.

ага, а на 32 битных больше 4GB нормально не поработать

#719
9:24, 6 янв. 2020

innuendo
> FAR модификатор рулил
И как же это работало? Таскали вместе сегментый регистр и сам указатель?

> ага, а на 32 битных больше 4GB нормально не поработать
Качественная разница между 64кб и 4гб больше, чем между 4гб и дохреналиардом гб.
На 64кб нельзя реализовать Crysis, на 4гб можно. А вот Crysis на более чем 4гб получится только немного лучше, чем Crysis на 4гб.

Страницы: 147 48 49 5059 Следующая »
ФлеймФорумЖелезо