Войти
ФлеймФорумЖелезо

Блеск и нищета 8/16-битных консолей и ПК (7 стр)

Страницы: 16 7 8 9112 Следующая »
#90
(Правка: 14:18) 14:16, 15 окт. 2017

innuendo

> Давно пришла пора за 32-битные (MIPS/PowerPC) рассказать

Если до 32-биток дело дойдет - то в другой теме. 32-битки это в первую очередь 3D.
Собственно эти самые все Super FX и SVP как раз чётко отделяют эпоху 16-битных консолей, где 3D было невероятной роскошью от эпохи реального 3D в 32-битном железе, где раздвинулись и адресные пространства и адресуемые на раз данные.
И тут проблема в том, что я просто физически не смогу изучить столь сложное железо и принципы рендеринга на нём чтобы обстоятельно писать посты в формате этой темы.
Тема то про программные ништячки и приёмчики - и тут увы, сложное 3D слишком сложно чтобы обчитаться документаций от создателей эмуляторов и выискивать в ней прикольные моменты.

К примеру следующий мой пост будет скорее всего про сравнение видеочипов SNES vs Mega Drive - раз уж сравнил процессоры, то надо довести до конца и сравнить остальные аспекты - но это будет именно с точки зрения программирования, насколько богаты палитры, видеорежимы и плюшки по выводу спрайтов или, допустим, полупрозрачности.

P.S.
Кстати "настоящее 3D" оно даже на писюках эволюционировало схожим образом - первая проба на этом поприще Кармака - Wolf3D был 16-битным DOS-приложением в "640Кб" - то есть сегментированная адресация 16-битного 8086.
Doom 1 же уже работал через DOS4GW - и был 32-битным приложением.


#91
17:25, 15 окт. 2017

=A=L=X=
> Wolf3D был 16-битным DOS-приложением в "640Кб" - то есть сегментированная
> адресация 16-битного 8086.
когда Wolf3D вышел то i386 уже давно было

#92
17:34, 15 окт. 2017

innuendo
> когда Wolf3D вышел то i386 уже давно было

у тебя?

#93
(Правка: 22:15) 18:15, 15 окт. 2017

=A=L=X=
> у тебя?

у тех, у кого надо :)


если правильно помню Wolf3d изначально делался на NEXTStep

или только редактор на ObjC?

#94
(Правка: 22:23) 22:23, 15 окт. 2017

innuendo
> Wolf3d изначально делался на NEXTStep
> или только редактор на ObjC?

Doom и Quake - точно так делались, а вот насчёт Wolf я не уверен. Кармак вроде бы разбогател еще на командере кине и прикупил себе и моник на полстены и мощный неэппловский комп от Стива Джобса с Objective-C...
В любом случае Wolf3D это 16-битное DOS-приложение с сегментацией 8086.

#95
(Правка: 8:35) 8:32, 16 окт. 2017

=A=L=X=
> В любом случае Wolf3D это 16-битное DOS-приложение с сегментацией 8086.

Кто-то с этим спорит ?

http://www.gamesdatabase.org/game/sinclair-zx-spectrum/total-eclipse
вот 3D полное, Z80, 42 кб - вот это были отцы, не то что нынешние папашки :)

#96
(Правка: 9:26) 9:12, 16 окт. 2017

innuendo
Ходить в total eclipse с 1fps такое себе удовольствие было. Вот в mercenary: escape from targ с проволочной графикой было куда приятнее аутировать.
Изображение

Пишут, что использовалась арифметика с фиксированной точкой 16.8, и помимо таблицы синусов были ещё таблицы логарифмов и экспоненты для матричного умножения (сам не проверял и немного не понимаю для чего логарифмы).

#97
9:17, 16 окт. 2017

Dexus
> Ходить в total eclipse с 1fps такое себе удовольствие было. Вот в mercenary с
> проволочной графикой было куда приятнее аутировать.

зато штриховка

#98
(Правка: 9:40) 9:34, 16 окт. 2017

innuendo
Штриховка сжирала fps просто безмерно. Было много игр с таким штрихованным 3D, даже тот же Micronaut one гораздо плавнее и приятнее.
Изображение
Pete Cooke знал как выжать скорость. Да и картинка не загроможденная этой кашей из дизеринга с и так небольшим разрешением.

#99
9:39, 16 окт. 2017

Dexus
> Pete Cooke знал как выжать скорость.

угу, а него была фишка предварительного рассчёта сканлиний для VRAM
мне больше понравилась ТауКита(Академия)

#100
9:43, 16 окт. 2017

innuendo
В Tau Ceti он тоже с дизерингом не перебарщивал. Всего 3 интенсивности помимо контура (чёрный, белый, и черезпиксельная шахматка). А остальные не чурались по 8 видов заливки использовать, что хрен в этой каше разберёшь.

#101
12:18, 16 окт. 2017

innuendo
> вот 3D полное, Z80, 42 кб - вот это были отцы, не то что нынешние папашки :)

Всегда вот было интересно сколько фпс в подобных вещах сожрано специфической раскладкой видеопамяти, которая мягко говоря для графики не очень.

#102
(Правка: 12:53) 12:52, 16 окт. 2017

=A=L=X=
Там мапинг вообще фигня. Главное что сжирает - это математика (умножения даже целочисленного нет), и сама небыстрая видеопамять. С двойной буферизацией линейно все рисовали, и потом перекидывали в основную память с учётом её "устройства". Второй видеоэкран (который на 128) только в демках использовали в основном. В игрухах это было огромной редкостью - и использовался "суперспрайт" на одну треть или даже половину экрана. Перекинуть такое на реальный экран стоило где-то 15-20мс (просто перекинуть, уже нарисованное). При том что эти 3D  игры в результате давали в лучшем случае 10 фпс - считай, мелочь:)

#103
(Правка: 12:54) 12:53, 16 окт. 2017

=A=L=X=
> Всегда вот было интересно сколько фпс в подобных вещах сожрано специфической
> раскладкой видеопамяти, которая мягко говоря для графики не очень.

как уже было сказано, основное время шло на заполнение
а сложный расчёт сканлиний можно было сделать lookup табличкой

Dexus
> Главное что сжирает - это математика (умножения даже целочисленного нет

это же только вершины

#104
13:02, 16 окт. 2017

innuendo
Ну да, 200 вершин на кадр - больше никто не решался, да и смысла не было. Чем сложнее фигуры, тем сложнее их заполнять, тем больше оверхеда из-за повторного наложения поверху. Поэтому проволочные быстрее намного были. Но и математика тоже подтормаживала, несмотря даже на фикс.точку. Я как-то пытался разобрать (отреверсить) математику - голову просто сломал и бросил это.

Страницы: 16 7 8 9112 Следующая »
ФлеймФорумЖелезо