Войти
ФлеймФорумЖелезо

Блеск и нищета 8/16-битных консолей и ПК (75 стр)

Страницы: 174 75 76 7782 Следующая »
#1110
17:20, 14 сен. 2020

Lomtik
> Однако там же утверждается, что Сега не поддерживает никакие видео форматы;
https://archive.org/details/SNESDevManual
две книги по 450листов программирование 16бит нинтендо. смотрите там как заполняется экран.
не забывайте что сегодня монитор 5тысяч пикселов а это телевизор типа 300х200=6тысяч пикселов =6 кило штук делим на 8 битов=1200 килобайтов и 256цветов это 8штук (два в степени восемь=256) и тогда 8*1200= 8килобайтов один экран.


#1111
15:41, 22 сен. 2020

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Первый геймбой без батареек. Питается от солнца и нажатия клавиш.
Можно запускать тетрис и марио. Но часто вырубается, иногда каждые 10 секунд (зависит от требований игры к ресурсам). Но перед выключением успевает сохранить текущий фрейм игры, так что не придется все начинать сначала.

#1112
(Правка: 8:36) 8:34, 24 сен. 2020

gmake
> Первый геймбой без батареек. Питается от солнца и нажатия клавиш.
> Можно запускать тетрис и марио. Но часто вырубается, иногда каждые 10 секунд
> (зависит от требований игры к ресурсам). Но перед выключением успевает
> сохранить текущий фрейм игры, так что не придется все начинать сначала.

:) очень даже хорошо :)
Давно мечтал сделать что-нибудь такое, работающее на дарах Природы :)

Эту консоль спасает,  то что в ней используется ЖК экран по самой старой (и экономичной технологии) и вместо динамика - скорее всего поставили звуко-пъезоизлучатель.

Экраны от "Ну Погоди" у меня светились даже если их тереть по коленке.  А звуко-пьезо-излучатели трещат даже от прикосновения фольги к электродам.

Потребления по току там действительно - микро-амперные ))

Но часто вырубается, иногда каждые 10 секунд (зависит от требований игры к ресурсам).

Параллельно питанию включенный конденсатор на >1000 мкФ должен исправить ситуацию.

#1113
9:01, 24 сен. 2020

У геймбоя, кстати, процессор программно может быть разогнан на повышенную частоту. Видимо это и определяет потребляемую мощность.
Даже оригинальный работает от батареек, поэтому там сразу старались где можно срезать на поворотах.
И что характерно - сменить частоту можно было только во время VBlank, т.е. строго между двумя кадрами изображения и при этом экран еще и моргал, так что сменять частоту во время игрового процесса было нереально. Поэтому "на полторашной" скажем так частоте работать не получится.

#1114
11:33, 24 сен. 2020

Gradius
> и вместо динамика - скорее всего поставили звуко-пъезоизлучатель.
она вообще без звука ))
да. и дисплей там мелкий

#1115
(Правка: 12:41) 12:40, 26 сен. 2020

Сегодня еще лучше узнал о сущности произошедшего с герцовкой с денди и прочими клонами: http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=2&t=20931

Дело было так — сперва Nintendo выпустила Famicom у себя и NES в США. Там было 60 Герц и при начале VBlank генерировалось прерывание NMI на которое была завязано логика работы всех игр как описано в посте.

Так вот когда они задумались над Европейским рынком они тупо сделали всё так же, но завязали всё на 50 герц. И вот тут важный момент — по сути на такой частоте выводилось всё столько же видимых строк, но вот невидимых строк промежутка VBlank становилось заметно больше и там не только музыка замедлялась, но и игры и мапперы логика которых была завязана на величину этого промежутка ломались. От визуальных артефактов до полной неработоспособности. Плюс, что даже страшнее, там тактовую частоту процессора сильно поменяли так что частоты CPU:PPU стали соотносится как 1:3.2, а в оригинале было 1:3, так что многие игры с HBlank–перехватом ломались из–за неправильной выдержки пауз для этого эффекта.
Поэтому игры обязательно адаптировались под этот регион (NES PAL) и в процессе адаптации чаще всего и темп музыки выправлялся — и если запускать нормальные PAL–игры на нормальной PAL–приставке, то вы скорее всего не заметите что музыка звучит замедленно и даже логика игры (хотя это сложнее сделать на тех системах) может быть выправлена.

Но вот пришли китайские пиратчики и задумались о том с какого рынка брать и пиратить игры. В Азии стандартом является PAL, но европейский регион им не понравился меньшим количеством игр. Это было досадно.
Поэтому они создали гибрида — и в нём применили такой трюк — прерывание генерировали не сразу по наступлению VBlank, а с такой задержкой чтобы для процессора и мапперов величина промежутка VBlank была такой же как и на оригинальном NTSC. И что немаловажно тоже сохранили соотношение частот как 1:3. Игры стали работать почти все, но и игровая логика и игровая музыка были гарантированно замедленны петидесятью герцами потому что игры по факту были все рассчитаны на 60Гц. Самим пиратам конечно было нереально им исправлять логику.

Так что все китайские клоны от денди до всяких сюборов реально и гарантированно замедляли игры и их звук потому что это были американояпонские оригиналы работающие на 50Гц.

#1116
(Правка: 13:01) 12:59, 26 сен. 2020

Gradius

Кстати, пока выяснял некоторые подробности для прояснения вышеприведённых фактов заметил интересную приписку вот тут.

Because Gradius puts its status bar at the bottom, it can't just spin on sprite 0 all the time. Instead, it counts the approximate time that each object handler takes and deliberately delays the remaining calculations to the next frame when it might otherwise come close to missing a sprite 0 hit.

Т.е. порт Gradius на NES выводил статус-панель снизу экрана, однако ловил наступление нужного HBlank для этого он через постоянный опрос флага zero-sprite-hit видеочипа (устаревшая техника).
Постоянно опрашивать значило просто потерять большую часть процессорного времени. Если бы статус-бар был сверху экрана это было бы меньшей проблемой, т.к. быстрее произошёл бы zero-sprite-hit и больше времени бы осталось. Игры типа Super Mario так и делали. Но вот тут надо сделать снизу.
Поэтому они приняли стратегическое решение: когда начинал строится кадр они не опрашивали флаг zero-sprite-hit, а занимались рассчётами, но подсчитывали примерный объём произведённых вычислений и в критический момент когда луч кинескопа уже был по рассчётам близок к тому чтобы произошёл zero-sprite-hit осознанно прекращали вычисления и переключались в постоянный опрос флага.
Таким образом тормоза там были как бы осознанно встроены и применяемая техника им еще и способствовала.

#1117
(Правка: 9:06) 8:57, 28 сен. 2020

Нда,.. неплохо может ZX Evolution + TSConf, графоний вполне себе на уровне SNES,  Это при том, что процессор используется настоящий железный Z80, а не софт-ядро для FPGA (c разгоняемостью до десятков МГц)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1118
9:44, 28 сен. 2020

0iStalker
> Это при том, что процессор используется настоящий железный Z80, а не софт-ядро
> для FPGA (c разгоняемостью до десятков МГц)

Ну как сказать...: http://www.nedopc.com/zxevo/zxevo_eng.php

Z80 3.5 MHz (classic mode)/ 7 MHz (turbo mode without CPU wait circles)/ 14 MHz (mega turbo with CPU wait circles);

Он может и чип с завода, но разгоняется от 3.5 до 7 и даже 14. И это неудивительно - это нужно для поддержки каких то клонов скорее всего серии скорпионов.
Собственно Next добавляет еще один шаг в этом ряду: 28.
Конечно беспардонные уже частоты, в таких и полигональную графику на 60 фпс с заливкой наверное замутить можно.

#1119
23:09, 28 сен. 2020

Архитектура операционной системы для ZX Spectrum-совместимых компьютеров

https://habr.com/ru/post/521012/

#1120
7:32, 29 сен. 2020

KPG
> Архитектура операционной системы для ZX Spectrum-совместимых компьютеров

О, а ведь NedoPC это и есть авторы ZX Evolution!
Интересно, они уже собственного софта оказывает вон на сотни тысяч строк сделали.

И что еще интереснее - буквально позавчера на канале sinc LAIR было интервью с разработчиком прошивки для ZX Evolution - TS-Config:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1121
7:50, 29 сен. 2020

=A=L=X=
> уквально позавчера на канале sinc LAIR было интервью с разработчиком прошивки
> для ZX Evolution - TS-Config:

А за неделю до этого - с участником самой NedoPC

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#1122
8:05, 29 сен. 2020

0iStalker
> А за неделю до этого - с участником самой NedoPC

О! Точно! :) Такое ощущение, что они пошли в атаку. :)

#1123
15:49, 29 сен. 2020

Блин, тут еще оказывается был какой то ZXDOS+ (это не ОС, а ПК) от создателей ZX Uno, который: https://www.antoniovillena.es/store/product/zxdos/

The ZXDOS is a retro computer clone based on FPGA.
The main machine is ZX Spectrum that is perfectly cloned.
In the other computers and consoles of 8 bits, the cloning is quite trustworthy: Amstrad CPC, Sam Coupe, Jupiter ACE, Apple II, MSX1, VIC 20, Sega Master System, NES, Coleco, Atari2600, Atari 800XL, C64, PC XT among others.
There is ZX Next support with 2MB memory.

xD
При этом цена 130,00€, но в наличии нет...
И sinc LAIR уже сделал обзор тоже успел:
Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1124
(Правка: 16:26) 16:22, 29 сен. 2020

=A=L=X=
> Блин, тут еще оказывается был какой то ZXDOS+ (это не ОС, а ПК) от создателей
> ZX Uno

Писал же я об этом, в теме про ZX Spectrum Next  (ZXDOS+ отличается от просто ZXDOS числом микросхем оперативки,  с одной микросхемой прошивка TB Blue видит только половину RAM).

UPD.
Читалка с TAPEIN там УГ, что в Spectrum NEXT, что в ZX UNO/ZX DOS/ZX DOS+... кто у кого стырил не знают, но эти укурыши зачем-то компаратор делают на транзисторе и диоде, вместо применения операционного усилителя. В результате чтобы загрузить программу из Wav файла, нужна просто офигеная громкость плеера.  Читалка же на операционном усилителе, работает при нормальном уровне звука в телефоне и как-то даже более лампово что-ли.

Страницы: 174 75 76 7782 Следующая »
ФлеймФорумЖелезо