Войти
ФлеймФорумЖелезо

Блеск и нищета 8/16-битных консолей и ПК (82 стр)

Страницы: 181 82 83 8488 Следующая »
#1215
(Правка: 4:41) 4:40, 22 окт. 2020

Panzerschrek[CN]
> И тут у меня назрел вопрос - а не решили ли эту проблему в более новых моделях?
> Не добавили ли там более продвинутых видеорежимов?

В классических моделях фирм Sinclair (ZX Spectrum 16, 48 и 128) и (после перекупа) Amstrad (ZX Spectrum +2 и +3) видеорежим был одинаковый и единственное - в моделях 128 и выше была буферизация с возможностью быстро менять 2 разных экранных области от кадра к кадру, что некоторыми демками используется как вырвиглазное, но встроенное расширение цветового пространства - такой трюк называется GigaScreen.

А вот у производных клонов с этим уже могло быть множество вариантов.
Так еще в 1984 году архитектура была лицензирована компании Timex и та не постеснялась расширить в своих клонах видеорежимы.
Вот здесь я описывал 3 таких видеорежима в рамках совместимости в нутре ZX Spectrum Next (подписаны как раз как "Timex"). Хотя до полноцвета тут далеко, но по сути аппаратный "мультиколор 8x1", т.е. ограничение цветности в знакоместах значительно снято.

Т.к. клонов было просто сотни и при этом некоторые были по сути своей клоны клонов, то чтобы всё охватить и проанализировать нужен титанический архивно-исторический труд.
Но ради еще одного примера можно взять пост-советский клон ATM Turbo где уже в первой модели (1991 год) был расширенный видеорежим 320x200 16 цветов на точку и немного усовершенствованный аппаратный мультиколор с разрешением 640x200.

Именно из проекта ATM Turbo вырос другой известный в пост-СССР проект - ZX Evolution базированный на FPGA которую можно перепрошить получив TS-Config в котором уже есть и аппаратные тайлы и спрайты и в т.ч. видеорежимы с цветностью 16 или 256 цветов на точку и разрешениями 256x192, 320x200, 320x240 или 360x288.

Ну и недавний ответ Чемберлена - ZX Spectrum Next тоже конечно имеет даже не видеорежим, а видеослой с 256 цветов на точку уже конкретным разрешением 256x192.


#1216
9:37, 23 окт. 2020

=A=L=X=
> видеорежимы с цветностью 16 или 256 цветов на точку
Ага, значит пользователи поздних Спектрумов могли этим насладиться.


Ещё такой вопрос на счёт цветов: почему была выбрана такая странная система кодирование цветов знакоместа?
Во-первых, зачем тратить целый бит на мигание? Не жирно ли? Не лучше было бы программно реализовывать мигание через смену атрибутов знакоместа с определённым интервалом?
Во-вторых: зачем отдельный атрибут яркости, при чём влияющий на оба цвета? Ведь, если подумать, это ограничивает возможные комбинации цветов знакоместа - они либо оба тусклые, либо оба яркие.

Как мне кажется, было бы лучше сделать так: атрибут знакоместа (1 байт) делится поровну на атрибуты цвета0 и цвета1 (по 4 бита). Используя 4 бита можно закодировать 16 цветов, к примеру (red, green, blue, yellow, cian, magenta ) * 2 вариации яркости + ещё black, dark gray, light gray, white.
Если ещё сильнее упороться, то можно добавить вариативности, используя порядок цветов в этом байте, к примеру, если 4-битное число цвета0 больше 4-битного числа цвета1, то можно немножко смещать оба цвета на пол-тона куда нибудь, а если нет, то не смещать. Если я не ошибаюсь, такой трюк используется в аппаратных алгоритмах сжатия текстур, чтобы вытягивать чуть больше точности из тех же бит.

#1217
(Правка: 9:48) 9:48, 23 окт. 2020

Panzerschrek[CN]
> Ага, значит пользователи поздних Спектрумов могли этим насладиться.


И не совсем поздних... ещё в 1989, там же в UK, сделали свой супер клон Спектрума, - Sam Coupe. С практические EGAшной графикой.

https://ru.wikipedia.org/wiki/SAM_Coupé;

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
+ Показать
#1218
9:49, 23 окт. 2020

Panzerschrek[CN]
> Во-первых, зачем тратить целый бит на мигание?

Имхо - да, зря. Лучше бы сделал 16(скорее всего 15) цветов на фон и чернила отдельно.
Фактически если рассмотреть его кодирование цветов, то три бита - это три бита RGB. Именно поэтому чёрный цвет всего один что в ярком что в неярком режиме - потому что бит яркости просто умножает цветовые компоненты на 2, делает их вдвое ярче. А чёрный 000 на что ни умножай - получается всё-равно чёрный. Поэтому 4 бита это можно было бы рассматривать как XRGB, где X - это бит яркости. Но сделать его отдельно для фона и тона на мой взгляд тоже намного выгоднее, чем бит мигания.

Почему же Синклер думал что бит мигания такая крутая штука? Имхо, потому что рассчитывал и не на игровые применения, а на некий бизнес и возможно очень большой смысл видел в использовании как текстового терминала где мигание текста привлекает глаз оператора ЭВМ.
Поэтому вот так.
Но если бы я на машине времени мог бы переместится обратно и посоветовать ему - то да, эту хрень я бы точно отрекомендовал бы делать.

#1219
9:54, 23 окт. 2020

=A=L=X=
> мигание текста

Зато есть крутой аппаратный курсор  в текстовом режиме :)))


=A=L=X=
> . А чёрный 000 на что ни умножай - получается всё-равно чёрный.

Это ты зря так думаешь,...  бит яркости используется как вольт-добавка для 2 битного ЦАПа при формировании аналогового видеосигнала, некоторые советские клоны косячили со схемой и у них было 2 разных чёрных цвета.

#1220
(Правка: 10:07) 10:06, 23 окт. 2020

0iStalker
> бит яркости используется как вольт-добавка для 2 битного ЦАПа при формировании
> аналогового видеосигнала, некоторые советские клоны косячили со схемой и у них
> было 2 разных чёрных цвета.

Всмысле они там наоборот искуственно добивались чтобы не было двух разных чёрных цветов чтобы можно было по однотонному фону пустить текст разной яркости?
Ну тогда тем более 16 цветов было бы идеально.

#1221
(Правка: 4:19) 4:19, 24 окт. 2020

Забавно, не знал, хотя в вики про это упоминается и возможно даже в многочисленных видео было, но как то в пол-уха их наверное слушал уже всегда.
Когда Nintendo добилась у себя на родине успеха с Famicom, то сперва в 1984 году она хотела вступить на североамериканский рынок через сотрудничество с Atari и продукт являющийся переработкой Famicom на выставке тогда назывался Nintendo Advanced Video System и выглядел он вот так:
Изображение
Здесь были и клавиатура и кассетный накопитель и беспроводные геймпады и световой пистолет и джойстик - я только вот даже не понял куда предполагалось втыкать картридж...
Вот здесь можно посмотреть много фотографий с выставки выжившего концепт-экземпляра: https://imgur.com/a/SThRB

#1222
(Правка: 12:53) 12:52, 25 окт. 2020

https://zx-pk.ru/content/445-Zanimatelnye-istorii-o-byvshikh-sotrudnikakh-kompanii-Sinclair-(Chast-III)

#1223
13:00, 25 окт. 2020

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#1224
21:17, 29 окт. 2020

Ускоряем на 70% игру на процессоре в 1 МГц
https://habr.com/ru/post/525372/

#1225
0:59, 30 окт. 2020

KPG

Блин, автор точно почитывает nesdev.com где упоминание английского оригинала этой статьи неделю назад проскочило в одной из тем. Краткий перевод хотел всю неделю сделать, но некогда было.
Конечно у 6809 по сравнению с Z80 второй регистр стека позволял не только паттерн заливать, но и данные переливать. Ну а массовые пуш и поп просто халяаа.

#1226
14:48, 30 окт. 2020

Эх, были же времена, когда при работе с памятью влияло количество тактов у инструкции. А теперь без разницы, вся производительность уперается в скорость доступа к памяти, которая, как правило, весьма низкая, по сравнению со скоростью самого процессора.

#1227
15:38, 30 окт. 2020

Panzerschrek[CN]
> А теперь без разницы, вся производительность уперается в скорость доступа к
> памяти, которая, как правило, весьма низкая, по сравнению со скоростью самого
> процессора.
поясни мне, камрад, как тогда получается, что скажем, восьмиядерники уделывают четырёхядерников. если бы всё упиралось в память, то пофик было бы сколько у тебя ядер.

#1228
16:45, 30 окт. 2020

Mahagam
> поясни мне, камрад, как тогда получается, что скажем, восьмиядерники уделывают
> четырёхядерников.

Синтетические тесты где всё упирается не в скорость памяти, а в данные которые гоняются в кешах.
Это очень старая вещь в которую все процессорные архитектуры давно упёрлись. Неудивительно поэтому.

#1229
17:31, 30 окт. 2020
Изображение

Криста это единственный советский домашний компьютер со световым пером.

Страницы: 181 82 83 8488 Следующая »
ФлеймФорумЖелезо