Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Игра всех времен и народов (7 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
#90
13:21, 11 июня 2017

gamedevfor
> Поиграл в GTAIII и понял что даже спустя 15 лет в нее приятно играть.
> Почему не GTAV? Да потому что нету там ламповой атмосферы.
> Ваша версия?

Эт потому, что ты в нее играл, когда был еще пупсом-школьником, как и мы все тут. Это твоя просто ностальгия. Вот если бы ты сразу начал бы играть с 4-ой части и потом на 5-ую пересел, то я бы посмотрел на тебя, как ты плевал бы с разбега в 3-ью.


#91
15:21, 11 июня 2017

flatingo
> Вот если бы ты сразу начал бы играть с 4-ой части и потом на 5-ую пересел, то я
> бы посмотрел на тебя, как ты плевал бы с разбега в 3-ью.

Графика в GTA3 очень даже не плохая по сегодняшним меркам, да там нельзя управлять Боингом, нельзя купаться в море, нету красивых луж после дождя но это не главное - геймплей там и без всего этого на высоте.

#92
16:11, 11 июня 2017

Потому что ты ностальгируешь :)

gamedevfor
> Графика в GTA3 очень даже не плохая по сегодняшним меркам
Прости, но я не согласен. Она уж древняя очень. Но, я любитель плоскостей (кроме груди), поэтому, думаю, если графику переделать бы под мультяшную и сгладить получше, то было бы уже совсем не плохо.

+ Показать
#93
16:26, 11 июня 2017

flatingo
> Прости, но я не согласен.

Здесь приводят примеры игр где графика вообще ужасная по сравнению с GTA3

#94
17:11, 11 июня 2017

Джек Аллигатор
Хороший текст о Готике. Согласен со всем.
Тоже подчеркну особо атмосферу, которая является фирменной особенностью всех игр студии.
В Готике 3 Пираньи попытались сделать гораздо больший мир, но им не хватило сил (или, быть может, времени) наполнить его и игра получилась разжиженной по сравнению с другими частями.
Получились огромные пустые пространства и недостаточно насыщенная атмосфера.
Это как раз то что имеет место в РПГ с огромными мирами типа Скайрима. Там этот промах возведен в норму: всего много и все бездушное и неоригинальное.
Арканию делали бездари, не понявшие основ успеха Готики и дизайна ее мира.

#95
18:03, 11 июня 2017

Ciaphas
> но им не хватило сил (или, быть может, времени) наполнить его и игра получилась
> разжиженной по сравнению с другими частями.
Раньше я тоже так думал, но после того как стал лучше разбираться в геймдизайне, понял что это совсем не так.
Чтобы понять, в чем фундаментальный прокол Г3, надо разобраться, почему лучшей частью является Г2 и чем она лучше Г1. И Г1, и Г2 устроены следующим образом:
1. видео, объясняющее роль, которую должен примерить на себя игрок.
2. герой появляется в стартовой локации. нпс-проводник автоматически начинает стартовый диалог с ним, объясняет первую глобальную цель, отпускает героя в свободное плавание
3. игрок, зная конечную цель, сам себе разбивает её на подзадачи и выполняет их
4. выполняя задачи, игрок вынужден будет посетить все локации. каждый из кварталов Хориниса, трактир Мертвая Гарпия, монастырь, ворота в проход, сам проход - все это отдельно проработанные локации, созданные не ради НПС, а сами по себе, как самостоятельная геймплея. притом стартовая локация устроена таким образом, что игрок гарантированно дойдет до первого этапа главного квеста, потому что стартовая локация - единственная кишкообразная во всей игре. в Г1 это путь с точки обмена до Старого лагеря, в Г2 это путь от Башни Ксардаса до Хориниса
5. посещая локации, игрок набирает и выполняет второстепенных квестов, в которых и заключено всё удовольствие от игры.
6. выполнив все второстепенные квесты, игрок получает возможность выполнить главную задачу и продвинуть историю ещё на шаг вперед
Столь мощный эффект от Г1 и Г2 обусловлен плотостью квестов, приходящихся на одну локацию, смыслом этих квестов и их устройством - игрок не тупо смотрит кино как в ведьмаке, ему необходимо что-то делать по отношению к объектам мира и НПС, что неизбежно отпечатывается в памяти игрока. Каждый уголок мира запоминается и оставляет о себе какие-нибудь воспоминания. Со временем на одной локации воспоминаний скапливается столь много, что сама локация становится особенной.

Это конечно сильно отличается от Ведьмака, в котором творческий процесс вывернут наизнанку и сначала создается персонаж, а потом отдельная локация под него. Так, что каждая локация имеет одну четкую ассоциацию с одним четким персом, формирования
атмосферы не происходит.

В этом контексте Г1 от Г2 отличается только кол-вом таких локаций, кол-вом НПС на них и кол-вом квестов. В то время как в Г2 на прохождение второстепенных квестов может уйти всё время аж до пятой главы, в Г1 их хватает лишь на пару глав, а всё остальное прохождение строго линейно и каждый раз в точности совпадает с предыдущим, поэтому Г1 менее реиграбельна и почти полностью теряет интерес к пятой главе.

Что в Г3? Забудем пока о квестах, они очевидно некачественные и это просчет творческой части студии, который тяжело предвидеть и проконтроллировать. По части квестов нужно сразу набирать толковых людей в студию, а они после Г2 набрали новичков, кто ж знал. Забудем так же и о боевке.
На самом деле, размер мира тут не играет особого значения. Они вполне могли сделать отличную игру и с таким огромным миром. Идея состояла в том, чтобы взять концепцию с локациями и расширить её на множество городов. И если локации в рамках одного города ещё нормально друг с другом взаимодействуют(например, поля Монтеры с её городом, уровни Фаринга и пр), то вот города между собой практически никак не связаны. Из сотен квестов могу вспомнить меньше 10 второстепенных, которые требуют посещения нескольких городов. Между городами нет никакой жизни кроме одиночных врагов. Т.е. они тупо расширили мир, никак не изменив геймдизайн.

Кроме того, они тупо не реализовали этот геймдизайн полностью - вступительный ролик не посвящает игрока в роль его героя - герой становится бездушной болванкой, как в тех же скайримах. Нет НПС-проводника, задающего первую глобальную цель, нет направляющей стартовой локации - игрок болтается в опенворлде как рыба в воде. Глобальная цель задана абстрактно, притом игрока тупо ставят перед фактом НАЙДИ КСАРДАСА!! отнимая у игрока часть самостоятельности. Такую цель нельзя разбить на задачи, нет четкого плана по её достижению. Вполне реален вариант что игрок оббежит все города но так Ксардаса и не найдет, выполнит все второстепенные квесты, а дальше не останется никакой мотивации проходить до конца. Проблема в том, что сюжета тупо нет. А раз сюжета нет, нет и связующего звена между всеми этими локациями, нет мотивации исследовать мир и общаться с НПС. Понятно, что в первый раз любопытно, но на второй раз уже не хватает, когда знаешь, что НПС ничем друг от друга не отличаются и все как один дают одинаковые говноквесты.

Я на все тыщу процентов уверен, будь у них ещё год, два, пять - всё равно не вышло бы отличной игры. С такими промахами в геймдизайне не может быть хорошей РПГ. Проблема, очевидно, в разногласиях в самой студии. Не знаю что там произошло, но творческий процесс у них поставлен был крайне хреново, и до сих пор продолжается в том же духе.

> Арканию делали бездари, не понявшие основ успеха Готики и дизайна ее мира.
Аркания вообще говоря первопроходец современных РПГ :D Если присмотреться то все эти голимые перекаты, отсутствие интерактивности, кишко-локации и прочая казуализация для детей появились в первый раз в современном виде именно там. Такой себе Ведьмак 3 Lite.

Когда узнаёшь о том, какие цели преследовали авторы, всё встает на свои места.
Г1 - творческий эксперимент, игра мечты.
Г2 - реализация идей, оставшихся после Г1. Такая себе игра мечты 2.0.
Г3 - был четкий заказ на размах в масштабах популярного в то время Властелина Колец + казуализация для американского рынка
Аркания - четкий заказ на релиз на консоли + казуализация
Ризен - "фанаты требуют от нас возврата корням, ща мы им накопипастим всего что можно и нельзя"
остальные Ризены - какой то праздник творческой импотенции, такая же фигня что и Аркания.
И теперь они пилят Элекс и становится ясно - ребята давно уже не ребята а старые дядьки, для которых разработка игр - рутинная работа. О творчестве давно забыли и тупо делают рандомную дичь, всё равно пипл схавает.
Остается надеятся на Майка Хоге, но от него никаких новостей.

Я кстати открыл тред на ВОГ.РУ, ещё пару стен текста там понаписал: http://worldofplayers.ru/threads/40181/

#96
22:35, 11 июня 2017

Джек Аллигатор
Люди играют чтобы отдохнуть, а не голову так себе морочить. Сюжет не должен быть слишком сложным.

#97
22:40, 11 июня 2017

gamedevfor, да здравствует казуализация!
О сюжете какой игры ты говоришь?

#98
22:58, 11 июня 2017

Джек Аллигатор
> О сюжете какой игры ты говоришь?

О сюжете любой игры.

#99
16:43, 12 июня 2017

gamedevfor

Люди играют чтобы отдохнуть, а не голову так себе морочить. Сюжет не должен быть слишком сложным.

Он итак был простой.
Можно подумать, там ребусы решать нужно было.

#100
19:47, 12 июня 2017

gamedevfor
> Люди играют чтобы отдохнуть, а не голову так себе морочить.
Не шаришь. Спят тоже для отдыха, однако во время сна мозк нагружен с удвоенной силой.

#101
19:55, 12 июня 2017

Синька
> однако во время сна мозк нагружен с удвоенной силой.

Пруф!

#102
21:01, 12 июня 2017

gamedevfor
> Пруф!
https://encrypted.google.com/search?q=%D0%BC%D0%BE%D0%B7%D0%BA+%D… tf-8&aq=t

#103
21:14, 12 июня 2017

Синька
То что быстрее работает во сне согласен (и то по причине того что не нужно обрабатывать движения и зрение), но вот чтобы нагружен он был больше чем днем очень сомнительно.

#104
23:52, 12 июня 2017

gamedevfor
> но вот чтобы нагружен он был больше чем днем очень сомнительно.
Согласно последним исследованиям, ночью мозг обрабатывает данные для кишечника. Ну так мне объяснял знакомый врач.
В связи с этим есть подозрение, что это прежде всего орган пищеварительной системы, но мы приспособились использовать его не по назначению. O_o

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.