Войти
ФлеймФорумОбщее

Мой взгляд на инструменты разработки игр

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
1:02, 7 июня 2017

Было бы наверное через чур заносчиво возводить в абсолют свои выводы, но не поделиться ими было бы не гуманно, учитывая, сколько человеко-лет тратят программисты на ненужную и бесперспективную работу.
Давайте попробуем оценить ситуацию адекватно и без предвзятости. Если вы пишите игровой движок не за постоянную зарплату в фирме на которой работаете, вы, уж простите меня, видимо на сегодняшний день просто не можете написать игру. У вас нет коммерчески значимой идеи. И пожалуйста давайте обойдёмся без споров о том что не продаётся вдохновенье и про непризнанных гениев. Вспомните все лучшие игры, фильмы, музыку которые видели в жизни. Все 100% были коммерческими продуктами и почти 100% из них - прекрасно продавались.
Поэтому если вы пишите движок не имея идеи игры - вы не только интеллектуальный банкрот, но и финансовый в перспективе. Не в абсолютном конечно смысле, а лишь до тех пор пока не появится идея игры.
Есть другой тип разработчика. Это те, кто принимает игры за другие виды искусства - чаще всего за кино или роман, и пишут на юнити или своих движках очередные рогалики, квесты, шутеры, то-есть то, что оказывается не оригинальным, и вообще играми по большому счёту являться не может, так как игра это не графика, не сюжет и не геймплей, это Формула. А оригинальных формул всего несколько, и тонны их вариаций.
Теперь собственно инструмент.
Большинство выбирает с++ потому что вычитали, что все разработчики триплэй тайтлов им пользуются. Они не учитывают, что они то сами не триплэй тайтл собираются писать, а рогалик какой-нибудь с геймплеем мистик квест. Поэтому они затягивают разработку, страдают от решения давно решенных в других яп проблем,  выдавая нечто непереносимое в итоге. Порой непереносимое даже на две разные  оси одной фирмы. Меж тем как такие прекрасные решения как язык HAXE например лежат никому почти не нужные. А ведь их создавали для вас.
Юнити/Анриал разработчики видятся мне самыми продвинутыми и практичными людьми, и значимых минусов я в их подходе не вижу.
Теперь дайте лишь одеть очки, и можете плевать мне в лицо, так как я бросил разработку ещё в 2007 году и только сейчас решил посмотреть что к чему в этой области.  Свою игру писать не намерен пока, но сейчас наступило сезонное затишье на работе, и возможно я и тряхну стариной.
Вот такой взгляд на геймдев и вас, друзья мои.


#1
1:20, 7 июня 2017

Салазар Слизерин
> Вспомните все лучшие игры, фильмы, музыку которые видели в жизни. Все 100% были
> коммерческими продуктами и почти 100% из них - прекрасно продавались.
брехня

#2
1:26, 7 июня 2017

Misanthrope
Логика. Те, которые не продались, нам просто не известны.

#3
1:26, 7 июня 2017

Салазар Слизерин
> которые не продались, нам просто не известны
ну опять брехня

#4
1:32, 7 июня 2017

Misanthrope
Сознательный отказ талантливого человека продаваться за деньги не в счёт.

#5
1:50, 7 июня 2017

Салазар Слизерин
> Теперь дайте лишь одеть очки, и можете плевать мне в лицо,
Не вопрос :)
Все кто делал игру, знает, что 70% сил и времени уходят не на движок, ЯП и придумывание гейплея, а на графон :)
Учитывая весьма скромные художественно-творческие навыки среднестатистического девелопера этот процент умножается на 10 XD
Исходя из твоих выводов, игр ты не делал, поэтому выводы неверные :)

#6
1:57, 7 июня 2017

bodja
Когда я говорил что бросил разработку в 2007 году, то я бросил недоделанным проект начатый в 16 лет и за три года так и не доведённый ни до чего работоспособного. Так что игр я действительно не делал, если иметь в виду только законченные игры.

#7
2:16, 7 июня 2017

Салазар Слизерин
Ну а тогда зачем делать такие выводы?
Многие просто ограничены в своих возможностях по графону, одни рисовать не умеют, другие моделить, третьи хватаются за Юньку в надежде на ассеты. Хотя как по мне, в ней игру делать - это как в DAZ моделить XD, пока не выбросишь все, кроме редактора ничего путнего не будет :), хотя с другой стороны, практически для любого движка нужен свой персональный рашпиль, поэтому я к этому отношусь ровно.
Ну и труд это долгий, сложный и не легкий, так что стоит относится с пониманием к тем, кто хоть что то делает, а не осуждать.
Ну а четвертые просто называют себя программистами\моделлерами\художниками и на этом усе:)
Ну ладно, этих не в счет :)

#8
9:09, 7 июня 2017

bodja
> Все кто делал игру, знает, что 70% сил и времени уходят не на движок, ЯП и
> придумывание гейплея, а на графон :)
Очень спорное утверждение.
Про какие игры речь?

#9
9:23, 7 июня 2017

Салазар Слизерин
> Мой взгляд на инструменты разработки игр
Занимательно

#10
9:29, 7 июня 2017

emptiness_rain
> Про какие игры речь?
Про любые.
Майнкрафт, Агар и Тетрис не в счет :)

#11
9:50, 7 июня 2017

bodja
> Про любые.
> Майнкрафт, Агар и Тетрис не в счет :)
Выходит, что графон занимаеть большую часть в играх про графон)

Салазар Слизерин
Я пришел к выводу что прежде чем делать игру, нужно четко определиться: что это за игра, зачем она делается и для кого.
В заглавном посте взгляд идет через призму ответа на вопрос "зачем", а именно деньги/популярность( насколько я понял )

#12
9:53, 7 июня 2017

emptiness_rain
> Выходит, что графон занимаеть большую часть в играх про графон)
Даже больше скажу, процентов 80% кода уходит на его обслуживание, остальное на игровую логику.

#13
9:59, 7 июня 2017

bodja
> Даже больше скажу, процентов 80% кода уходит на его обслуживание, остальное на
> игровую логику.
Сервера мморпг гораздо больше занимают кода чем графен клиента.

#14
10:03, 7 июня 2017

emptiness_rain
Мне все равно сколько занимают кода сервера мморпг, так как я уже давно построил безсерверную систему :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.