Войти
ФлеймФорумОбщее

Мой взгляд на инструменты разработки игр (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
10:08, 7 июня 2017

bodja
> Все кто делал игру, знает, что 70% сил и времени уходят не на движок, ЯП и
> придумывание гейплея, а на графон :)

> > Про какие игры речь?
> Про любые.

> > Выходит, что графон занимаеть большую часть в играх про графон)
> Даже больше скажу, процентов 80% кода уходит на его обслуживание, остальное на
> игровую логику.

> Мне все равно сколько занимают кода сервера мморпг, так как я уже давно
> построил безсерверную систему :)

Похоже ты говоришь о себе и своих играх)


#16
10:26, 7 июня 2017

emptiness_rain
Ну в принципе вполне логично исходить из своего личного опыта.
Не, ну в принципе, если это для тебя так спорно, ну не знаю, выложи критерии своей игры.
Какой графон, какой гейплей, можно прикинуть, хотя я не думаю, что сильно радикально, что измениться.
Да можно считать, что в мморпг много сложного кода, но ты видел какой у них графон?

#17
10:36, 7 июня 2017

bodja
> Ну в принципе вполне логично исходить из своего личного опыта.
Да ктож против то, я к тому, что не надо говорить за всех при этом)

> Да можно считать, что в мморпг много сложного кода
Я не считаю, а вижу каждый день.
А про графон, контент жрет времени в разы больше, чем рендер.

#18
10:45, 7 июня 2017

emptiness_rain
А я и никогда за всех и не говорю, ну еще могу говорить за тех, кому не лень было довести игру до конца,
не лень было про это написать статью, и которым я поначалу не верил, пока сам на зуб не попробовал :)

#19
13:17, 7 июня 2017

bodja
> Все кто делал игру, знает, что 70% сил и времени уходят не на движок, ЯП и
> придумывание гейплея, а на графон
И 5% не уходит. Даже если на голом гапи писать и велосипедить по-черному.

#20
17:06, 7 июня 2017

beejah
> И 5% не уходит. Даже если на голом гапи писать и велосипедить по-черному.
Если голимый трешак делать, то конечно.

#21
17:25, 7 июня 2017

Представление о том, что контент имеет определяющее значение в игре не подтверждается ни практикой, ни логикой самого художественного или музыкального творчества.
Тетрис до сих пор успешно продаётся. Многие навороченые контентом игры начала 90-х уже забыты.
Кроме того существует путаница, когда техническую сложность контента выдают за фактор популярности игры (я сейчас только про инди), в то время как реально играет роль лишь эстетическое касество контента. Уродливым может быть модель трёхмерная, с тенями, анимацией, теселяцией и чем угодно ещё. При этом двухмерный пиксельарт может быть красивей этой тридэ модели и приманить взгляды потребителей скриншотами.
Поэтому на контент совершенно не обязательно тратить много времени, если вы это делаете, скорее всего вы вкладываетесь не в красоту, а в навороченность, что вам очень сильно повредит.

#22
17:32, 7 июня 2017

Салазар Слизерин
> Поэтому на контент совершенно не обязательно тратить много времени, если вы это
> делаете, скорее всего вы вкладываетесь не в красоту, а в навороченность, что
> вам очень сильно повредит.
Можешь дать четкие критерии красоты и навороченности и, как сделать одно избегая другого?

#23
17:42, 7 июня 2017

emptiness_rain
Если бы мог, я бы наверное уже карьеру сделал. Одно не противоречит другому на самом деле, но встречается исчезающе редко, поэтому вполне достаточно делать красивый но непритязательный контент.
Я пробовал проанализировать игру papers please и заметил, что при крайне аскетичном пиксельном контенте, он обладает очень приятными для глаз цветами.
Например дизайнеры давно заметили, что сочетаются любые два цвета лежащие на противоположных концах цветового круга, а черный и белый или их примерные оттенки не влияют на восприятие. Поэтому если на экране доминируют черный, белый, и например желтый и синий, то этого достаточно чтобы картинка - нравилась. Но ещё лучше не чисто желтый и синий а приглушенные их варианты.
Мне вспомнился фильм Амадей Формана, где Сальери написал приветственный марш королю, и предложил сыграть его Моцарту. Когда Король вошел и Моцарт начал играть, из невнятной, тяжеловесной кучи нот осталось лишь самое основное - простой до примитивности но гениальный мотивчик из трёх нот.

#24
21:06, 7 июня 2017

Салазар Слизерин
> Уродливым может быть модель трёхмерная, с тенями, анимацией, теселяцией и чем
> угодно ещё. При этом двухмерный пиксельарт может быть красивей этой тридэ
> модели и приманить взгляды потребителей скриншотами.
Пиксельарт тоже нужно уметь рисовать, собстно как и моделить.
Я про графон уровня, который не назовут УГ :)
Собстно, чем надеяться, что все так легко и просто, проще будет порисовать и выложить свои шедевры на обсуждение :)
Может действительно, все начнет получаться с первых штрихов, бывает такое.

#25
21:49, 7 июня 2017

Салазар Слизерин
Вот только красивой картинки( неважно 3д, 2д или 1д ) недостаточно, нужен геймплэй, и он жрет времени гораздо больше чем кажется, даже при копировании чужого.

#26
21:59, 7 июня 2017

DanielSky
> Если голимый трешак делать, то конечно.
Да в трешаке туда и все 80% времени уйдет. Ну а куда деваться, - денег то нет, трешак не от хорошей жизни клепают. Приходится тратить время.
Оно и разумно - доширачных движкописателей до хрена, пусть ковыряются. Это менее рискованно, чем с голой жопой лезть в целесообразную разработку.
Ну купишь ты им готовый графоний - они же все равно обосрутся и пойдут на форумах писать "70% сил и времени уходят на графон".

#27
22:03, 7 июня 2017

90% времени уходит на название

#28
22:08, 7 июня 2017

beejah
> Ну купишь ты им готовый графоний - они
Что значит купишь, а потом они...
А самому слабо? :)

#29
22:33, 7 июня 2017

beejah
> Ну купишь ты им готовый графоний
Угу, купить графон, купить геймплей, все купить и бахвалиться что у тебя на это ушло 5% времени. Для тех, кто сам ничего не умеет лучший инструмент - это нанятый исполнитель.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.