Войти
ФлеймФорумОбщее

Мой взгляд на инструменты разработки игр (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
10:22, 8 июня 2017

Мне кажется все забывают, что начинать нужно с малого. Все начинали со своей версии тетриса, линий, пакмана или бомбермена. Даже если у тебя современный навороченный движок и набор ассетов на сотни Гб, но до этого ты никогда не делал игры, то начать нужно с простой игры с понятным геймплеем, который не надо объяснять. Фичи что в графике, что в геймплее навешивать надо потом, на уже готовый продукт.
И в данном случае не важно, писал ты всё на Unity, попутно разбираясь как он устроен, или на С++ по набору туториалов "OpenGL за 30 дней".


#31
11:21, 8 июня 2017

С точки зрения "финансовых перспектив", вся эта туфта про то, что "игрой не является" - пустой базар.
А с точки зрения формулы - любой продукт, в котором есть интерактив, содержит, минимум, одну формулу - сравнительный выбор (<>).

Так-что, не очень понятно, о чем речь?
Опять о том, что деньги - единственный критерий, а писать движки - не достойно благородного гражданина?
Так, было уже.
Попахивает интеллектуальным банкротством.)

#32
11:26, 8 июня 2017

KaZuaL
> Так-что, не очень понятно, о чем речь?
Да обычная прокрастинация)
Ищем причины почему лучше сидеть и ничего не делать)

#33
13:12, 8 июня 2017

Салазар Слизерин
> Большинство выбирает с++ потому что вычитали, что все разработчики триплэй тайтлов им пользуются. Они не учитывают, что они то сами не триплэй тайтл
> собираются писать, а рогалик какой-нибудь с геймплеем мистик квест. Поэтому они затягивают разработку, страдают от решения давно решенных в других яп проблем, выдавая нечто непереносимое в итоге.

>Юнити/Анриал разработчики видятся мне самыми продвинутыми и практичными людьми, и значимых минусов я в их подходе не вижу.
В первой нужно знать C#, во втором нужно знать с++. И плохо, если эти ЯП разработчики начинают изучать во время изучения движков.

#34
13:24, 8 июня 2017

crol
Речь не о тех кто вообще ни одного языка не знает а о тех, кто выбирает с++ или С# инструментом разработки с нуля вместо готовых популярных движков. Вот и получается что основная масса на стиме и эппстор это юнити-разрабы. И качество продукта у них несравненно выше. Естественно я говорю о студиях из одного-двух человек. Для крупных компаний я первый рекомендовал бы с++.

#35
13:27, 8 июня 2017

KaZuaL
Они все содержат затасканные формулы. Собственный оригинальный геймплей творят единицы. Вот они то и есть настоящие игроделы. Я не буду лукавить - порывался начать игру, но не мог и не могу придумать что-либо оригинального в этой области, а плодить очередной клон файнал фентази 2 как Повелительница - не хочу, ещё не настолько деградировал.

#36
13:37, 8 июня 2017

Салазар Слизерин
Говоришь так, будто сделать хороший клон хорошей игры легко)

#37
13:41, 8 июня 2017

emptiness_rain
Смотря какой игры. Но лично я даже пробовать не хочу. Поиск уникальных теоретических решений это тоже увлекательная головоломка.

#38
13:44, 8 июня 2017

Я сейчас создаю выписку основных популярных способов построения игровой логики с целью нахождения общего и на основе этого общего сгенерировать новое уникальное. Просто добавить различий.

#39
13:48, 8 июня 2017

Салазар Слизерин
> Собственный оригинальный геймплей творят единицы.
"Оригинальность ради оригинальности" ничем не лучше "движка ради движка".

#40
14:13, 8 июня 2017

KaZuaL
Лучше тем что конкуренции меньше. Да и поинтересней. Достаточно только воображения и нотпад++. Кроме того на ось оригинального геймплея можно нанизать любой движок, графон, сюжет.

#41
14:21, 8 июня 2017

bodja
> А самому слабо? :)
Любой каприз за ваши деньги.

DanielSky
> Для тех, кто сам ничего не умеет лучший инструмент - это нанятый исполнитель.
Если инструмент тратит 70% времени разработки игры на ковыряние в графонии, "лучший" - это вот вообще не про него.

#42
15:29, 8 июня 2017

> [b]Салазар Слизерин[/b]
> Смотря какой игры. Но лично я даже пробовать не хочу. Поиск уникальных
> теоретических решений это тоже увлекательная головоломка.
Тут речь чем развлечь мозг, коммерческая сторона похоже не интересна раз речь про теоретические решения.

> Лучше тем что конкуренции меньше.
О а вот тут уже захотелось денег/славы раз речь про конкуренцию)

> Я сейчас создаю выписку основных популярных способов построения игровой логики с целью нахождения общего и на основе этого общего сгенерировать новое уникальное. Просто добавить различий.
А тут речь из готовых механик по легкому свое сделать)

#43
15:44, 8 июня 2017

Салазар Слизерин
> Было бы наверное через чур заносчиво возводить в абсолют свои выводы, но не
> поделиться ими было бы не гуманно, учитывая, сколько человеко-лет тратят
> программисты на ненужную и бесперспективную работу.
перспективы это удел визионеров, а движки - опытных программистов. ты кто из этих двух?

> Давайте попробуем оценить ситуацию адекватно и без предвзятости. Если вы пишите
> игровой движок не за постоянную зарплату в фирме на которой работаете, вы, уж
> простите меня, видимо на сегодняшний день просто не можете написать игру.
Если вы делаете кастрюли, вы, уж простите меня, видим на сегодняшний день просто не можете сварить борщ. вот как твои рассуждения выглядят со стороны.

> У вас нет коммерчески значимой идеи.
движок - это и есть коммерчески значимая идея, как и любой другой программный продукт.

> Вспомните все лучшие игры, фильмы, музыку которые видели в жизни. Все 100% были
> коммерческими продуктами и почти 100% из них - прекрасно продавались.
Вспомнил пару гениальных художников и композиторов, жили и умерли в нищите, а признанными гениями стали только после смерти. что-то не сходится с твоими суждениями.

> Поэтому если вы пишите движок не имея идеи игры - вы не только интеллектуальный
> банкрот, но и финансовый в перспективе. Не в абсолютном конечно смысле, а лишь
> до тех пор пока не появится идея игры.
инди сектор находится в авангарде геймплейных инноваций, большая часть из них со своими движками. в то время как гиганты индустрии пилят клоны друг друга, которые морально устарели лет 10 назад.

> Есть другой тип разработчика. Это те, кто принимает игры за другие виды
> искусства - чаще всего за кино или роман, и пишут на юнити или своих движках
> очередные рогалики, квесты, шутеры, то-есть то, что оказывается не
> оригинальным, и вообще играми по большому счёту являться не может, так как игра
> это не графика, не сюжет и не геймплей, это Формула. А оригинальных формул
> всего несколько, и тонны их вариаций.
единственное чем игра отличается от других видов искусств - это интерактивностью, все остальное от лукавого. пределов для интерактивности еще не один математик установить не смог, а значит и количество оригинальных формул не ограничено. если в твоей голове умещается всего несколько оригинальных формул, то и как геймдизайнер ты банкрот.

> Юнити/Анриал разработчики видятся мне самыми продвинутыми и практичными людьми,
> и значимых минусов я в их подходе не вижу.
а я вижу. на юнити и анриле свет клином не сошелся. если бы существовал безупречный движок без недостатков, то он был бы один, им бы все пользовались, а остальных движок просто не существовало бы, но это не так. я не считаю Юнити и Анрил каким-то эталоном, хотя бы потому, что они используют костыли в виде тех же скриптовых языков, которые вынуждают пользователей учить программирование. до тех пор, пока пользователь движка должен быть программистом, есть резон писать свой движок. блюпринты в Анриле тоже обладают недостатками и вряд ли смогут стать производственным стандартом для написания игровой логики.

#44
16:12, 8 июня 2017

quasi
Не сходится с моими суждениями потому что ты знаешь лишь пару таких авторов, да и тех - прославившихся и продающихся, хоть и после смерти. А всё потому что они жили тогда, когда информация распространялась с конной скоростью а читать умело 2% населения которое составляло 10% от нынешнего и спрос на подобные продукты среди 95% нищего сельского населения был сам догадайся какой. Так что твой пример с непризнанными ныне признаными и непродававшимися ныне не слезающих с сотбиса не работает.
По поводу того что игра это интерактивное искусство. Вот ни разу это не так. Это искусства вышли из игры и обособились, сама же игра  есть нечто более древнее и фундаментальное, что включает все искусства как свои производные.
Про то что как геймдизайнер я пока что банкрот, я сам уже писал выше, но я как бы и не претендовал ни на что. А вот что движок это коммерческий продукт это лишь по форме верно, а по сути на практике - нет. Рынок настолько перенасыщен и настолько специфичен, что новички и зрелые специалисты берут юнити, а снобы и псевдоинтеллектуалы бросаются писать движки исключительно чтобы не признаваться себе, что игру написать не могут.  Чаще всего это так, хотя исключения конечно же есть.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.