Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Contra Force Advance (13 стр)

Contra Force Advance (13 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
*Lain*Постоялецwww12 июля 201820:16#180
=A=L=X=
Портируй в шейдер. Будет самое быстрое. Напиши шейдер, для удобной обработки эмуляции аппаратных тайлов приставки
=A=L=X=Забаненwww12 июля 201820:35#181
*Lain*
У меня нет таких целей на горизонте.
*Lain*Постоялецwww12 июля 201822:09#182
=A=L=X=
Не романтик ты
=A=L=X=Забаненwww13 июля 20183:15#183
*Lain*
> Не романтик ты
Ретромантик
=A=L=X=Забаненwww11 сен. 201817:20#184
О, блин, яндекс-диск втихую перефигачил все ссылки на файлы на новые URL зачем то. При этом даже обнулились количества скачиваний/просмотров. Обновил ссылку в первопосте.
=A=L=X=Забаненwww17 сен. 201812:41#185
Официально заявляю о прекращении работы над проектом.
Он так и остаётся полным open-source как материал для моего курса по введению по программированию на консоли Game Boy Advance - лицензия как бы BSD, так что любой может брать и сохраняя авторство и файлы лицензии курочить как душе угодно.
Можно обращаться ко мне за пояснениями даже - буду рад помочь кому-то.
Сам, однако, перестаю проЭкт развивать, но потому что надеюсь появиться в проЕктах. Это будет уже другая история.

Правка: 17 сен. 2018 12:46

zcojamПользовательwww19 сен. 20186:38#186
Прошла эпоха, эх. В скором будущем с вопросом обращусь в эту тему, так как возникли небольшие проблемы. А что за проЕкт на уме, если не секрет?
=A=L=X=Забаненwww19 сен. 20187:14#187
zcojam
> А что за проЕкт на уме, если не секрет?

О, привет! :) По нику узнал, узнал. Иронично, 16-го ты регистрируешься и на следующий день я решаю перестать развивать. :) Ну вот так. Хотя у тебя всё-равно очень другой проект который требует сильного программерского участия для реализации нужных функционалов. Наверное стоит сделать тебе свою тему с видео получившегося геймплея для затравки и возможного привлечения единомышленников. Шансы как всегда на это небольшие, но всё же.
Да я посмотрел, что Super Cyborg вроде неплохо продался судя по SteamSpy и у Iron Meat шансы поднять баблишка на стиме выглядят привлекательно, так что возьму наработки по коду и перенесу под SDL2, ибо жена сказала, что нефиг хоббировать без пользы для семьи. Пока еще точно не решил, но скорее всего именно будет стилистика и геймплей похожий на Contra Force.

Правка: 19 сен. 2018 7:20

zcojamПользовательwww19 сен. 20187:34#188
=A=L=X=

Грустно как-то. Всё лето не вспоминал про CFA, зашёл глянуть, что да как, а проект сто лет не обновлялся, теперь ещё и закрыт. Но это ладно, главное, что не стоишь на месте, а придумываешь что-то новое. Жду информации по новому проекту.
Темку создам, когда по-больше материала для демонстрации накопится, сейчас всё очень сыро и вообще разваливается на ходу, благо хоть бекап сделал и не придётся искать, где я напортачил.
Решил менять налету не тайлсет полностью, а только нужные тайлы, но придётся для этой цели тайлсет оптимизировать и перерисовывать карту, а это нужно прям на несколько часов засесть. Проблема с заменой тайлов возникла, но я сначала хочу покурить твои сообщения, которые ты мне раньше по этому поводу писал, может и разберусь сам.

=A=L=X=Забаненwww19 сен. 20187:52#189
zcojam

Я тоже про замену тайлсетов думал немало, начинал продумывать систему где бы тайлы вообще как бы стримились находу из текстуры неограниченного размера путём анализа тайловой карты какие в данный момент нужны, а какие нет и их можно занять другими тайлами. Но что-то совсем сложно получилось бы и не факт, что не начало бы всё равно лагать на чём то, ибо процессы анализа какие тайлы есть, а какие нет подразумевает какие то мощные алгоритмы.
Имхо самое простое для бесшовности делить тайловую память на ровных два куска и уровни строить таким образом, чтобы пока отображается уровень состоящий из одной половины незаметно небольшими кусочками за пару десятков кадров обновляется другая половина и к моменту когда нужно выводить новые тайлы она уже готова. Сейчас уже подозреваю, что переходные экраны и искусственные паузы в них во многих играх - это оно самое, только прям в явном виде.

Но мне уже на современных платформах про это всё можно будет забыть. GBA дал мне воплотить мечту детства - реализовать на настоящей консоли настоящий скролл-шутер с бегающим человечком и тут я доволен как слон.
Да и проект не то чтобы закрыт и похоронен - всё открыто и доступно для скачки.

ArochПостоялецwww19 сен. 20188:42#190
=A=L=X=
> ибо жена сказала, что нефиг хоббировать без пользы для семьи
сурово. То есть если бы ты на рыбалку с друзьями ездил вместо этого, то как минимум должен был привозить нацать килограммов рыбы чтобы хотя бы окупить топливо до ближайшей чистой речки?
=A=L=X=Забаненwww19 сен. 20188:49#191
Aroch

Ну я с ней согласен - если в результате хобби получится еще и инди-игрулька для стима с андроидом, то пусть она хоть сколько денег принесёт - это круче, чем ничего. И рыба тоже круче, чем целенаправленно ехать бухать забыв удочки. :)

zcojamПользовательwww19 сен. 20188:53#192
=A=L=X=

Вот я сейчас собираюсь делать, как у тебя описано в самом простом способе, только пока что попробую за один кадр заменить тайлы для начала. Будет подлагивать - разобью процесс на несколько кадров, но пара десятков кадров - это прям очень много, там всё на самом деле быстрее должно грузиться.

У меня была проблема, не мог понять, как правильно обращаться к тайлам и считать адресс, куда их перекидывать. Настрочил пост с описанием того, как тут всё непонятно, потом решил проверить, на самом ли деле я зашёл в тупик, в итоге проблему решил. В общем сделал так, что налету заменяются кадры анимации, что позволяет сэкономить место в памяти. Теперь остаётся придумать, как красиво сделать подгрузку тайлов карты и можно считать, что полдела сделано. Останется только нарисовать кучу домиков для открытого мира.

Я ещё хочу сейчас поразбираться посидеть и сделать из слоя с небом слой с землёй, а текущий слой земли будет передним планом. Сейчас я объекты переднего плана рисую спрайтами, но это очень неудобно, так как приходится вручную прописывать, где какие тайлы, какие из них зеркально отражены, и ещё они с экрана пропадают, когда объект уходит за экран, плюс приходится их рисовать тайлами 16*16, чтобы меньше прописывать. А так хоть в Tiled их можно будет спокойно рисовать тайлами 8*8. Единственное, что больше не будет плавающего неба, но кому оно нужно в игре с видом сверху?

=A=L=X=Забаненwww19 сен. 20188:58#193
zcojam

В GBA возможно целых 4 слоя, я просто использую только три - один для неба, один для фона и один для сопроводительного текста. На самом деле я сам хотел ввести четвёртый слой для фона перед спрайтами сохранив небо. Но тебе действительно проще так. Обрати внимание только, что у меня слой с небом сделан большим намеренно - чтобы его проще было скроллить без апдейтов - небо просто большой прямоугольный кусок тайлов циклически прокручиваемый сколько бы игрок не бежал вправо. Тебе тогда придётся изменить ему размеры до тех же величин что и слой с картой и прописать везде им обновление одинаковое в функциях по обновлению фонов. Но там всё сконцентрировано в паре модулей, так что не должно быть особо сложно. Главное разобраться с раскладкой памяти - с какого адреса что лежит и сколько байт занимает.

=A=L=X=Забаненwww19 сен. 20189:22#194
zcojam
> Будет подлагивать - разобью процесс на несколько кадров

У меня сложилось впечатление, что полностью переписать половину тайлов будет стоить подлагивания ровно на один кадр. Но т.к. это будет просто подлагивание, а не полосы меняющихся тайлов по всему экрану, то может быть совершенно некритично. Надо смотреть.

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр