Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Contra Force Advance (16 стр)

Страницы: 115 16 17 1820 Следующая »
#225
20:04, 7 ноя. 2018

=A=L=X=
Геймпады прикручивать будешь?


#226
21:18, 7 ноя. 2018

beejah
> Геймпады прикручивать будешь?

Более того, чтобы ускорить перенос с GBA на SDL2 там сейчас код имитирует как раз нажатия кнопок через опрос геймпадов.
Конверсия набора функций по абстрактному вводу в isKeyDown. Проще всего было как раз на геймпады переделать:

            case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
            case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
              switch ( event.cbutton.button )
              {
              case SDL_CONTROLLER_BUTTON_A:
                key = KEY_A;
                break;
              case SDL_CONTROLLER_BUTTON_X:
                key = KEY_B;
                break;
              case SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP:
                key = KEY_UP;
                break;

Это еще переделывать надо будет, чтобы полный универсализмос.

#227
1:11, 29 ноя. 2018

Это что, мою игру тоже можно будет на Windows портировать?

#228
3:13, 29 ноя. 2018

zcojam
> Это что, мою игру тоже можно будет на Windows портировать?

Ох, вот нет. Там очень много изменений, всё что касается общения с железом (графика, звук, ввод) переписано полностью, всё что касается игровой логики тоже сильно перепахано.
Я собственно с сентября этим занимаюсь.
Но вообще это и не требуется - если тебе реально охото портировать на Windows, то следование моей поделке только замедлит процесс, там проще будет взять тот же Unity по которому миллион и тележка и уроков и материалов и переносить только уже наработанные материалы в него и логику. Это будет даже проще, чем пытаться работать с моим движком и уж тем более тем куда он сейчас уехал с GBA.

#229
11:47, 29 ноя. 2018

=A=L=X=
> там проще будет взять тот же Unity
Ну в принципе так и планировал делать. А что, Contra Force Advance продолжает развиваться сейчас, или портируешь в том виде, в котором закончил?

#230
11:53, 29 ноя. 2018

zcojam
> Contra Force Advance продолжает развиваться сейчас

Нет. Сомневаюсь, что вернусь к нему, ибо того что уже сделано более чем достаточно основной цели -  "как написать игру на GBA".
Дальнейшее развитие только будет усложнять материал и в конце концов может даже привлечь ненужное внимание правообладателя, чего не хотелось бы.
Свой же лютый интерес с детства "сделать платформер на консоли" я получается что тоже в целом утолил - дальше уже монотонное и нудное воспроизведение деталей оригинальной игры бы пошло. Это не так интересно.
Да и технические ограничения консоли стали досаждать. Так что сменил парадигму, может будет еще одна клонтра в стиме через годик. Посмотрим.

#231
14:55, 25 янв. 2019

Пиксельарт неохотно, но поддаётся. Но неохотно.
Забавно даже оценивать теперь, когда сам пробуешь рисовать и не нравится постоянно то, что получается, графон в 8-битных играх. Ведь если представлять что это ты только что нарисовал, то видна куча косяков. Но когда смещаешь точку восприятия в то, что это старый добрый классический графон 8-битных игр, то вроде как идеальная картинка.
Удивительно даже.

Изображение
#232
13:58, 6 фев. 2019

Продолжаешь темy Контры Форs?))

#233
14:12, 6 фев. 2019

Warentino
> Продолжаешь темy Контры Форs?))

Да выше же в принципе всё написано.
Да, перенёс движок на SDL и ковыряю в то время которое раньше тратил на хобби. Может что и получится, но не факт.
Жена вон вообще хочет чтобы на андроиде запилил игру медитативную про шарики, как раз вчера костяк движка перенёс на андроид. :)

#234
14:53, 6 фев. 2019

Какие планы? Игра? Что успел нарисовать?)

#235
(Правка: 15:09) 15:08, 6 фев. 2019

Warentino
> Какие планы?
Да пока просто понять на что я способен, ибо времени так то немного, а любое такое дело требует его немало.
Для меня в принципе даже было некоторой неожиданностью, что сабжевая CFA начала шевелиться и оживать, поэтому и решил перелезть туда, где тайловое железо и технические ограничения уже бы не мешались под ногами. И ведь получилось сравнительно несложно. Но пока всё очень мутно и смутно.

#236
(Правка: 20:24) 20:23, 6 фев. 2019

=A=L=X=
> когда сам пробуешь рисовать и не нравится постоянно то, что получается
В данном случае у заднего плата слишком высокое разрешение и слишком много цветов, в сравнении с малоцветным персонажем низкого  разрешения. Ужасный диссонанс.

Постарайся весь арт делать в одном разрешении и ограничь палитру N цветами, одновременно присутствующими на экране. Только так ты достигнешь гармонии и аутентичности.

#237
3:05, 7 фев. 2019

alexey.ch
> в сравнении с малоцветным персонажем низкого разрешения

Ой не, этот перс еще и поломан потому что от него я отказываюсь. Это остатки старого движка с GBA еще не переделанные.
К цветам у меня совсем другая претензия - их мало, что-то среднее между 8 и 16 битами получается, а я хочу добится уверенных 16, а то и 32 бит.
Хотя ограниченная палитра и важна, но тут она должна быть гораздо больше.
Главная претензия у меня сейчас к картинке - работа с тенями слишком скромная, её практически не видно вообще. Из-за этого всё очень плоское.

#238
18:19, 7 фев. 2019

=A=L=X=
Ну для 32 бит нужны и спрайты побольше, прорисованней, а это времязатратно тоже (личный опыт)

#239
18:49, 7 фев. 2019

Warentino

Тут еще на скриншоте для форума сделан масштаб 1:1, а для видимой пикселизации под ретро будет 2:1 и всё будет крупнее и пиксельнее соответственно.
Вообще, учитывая, что это фактически вторая моя попытка рисовать пиксельарт за последние лет 20, то мне даже нравится. Но далеко не совершенно, это пока да.
Ладно, посмотрим, может если что-то стоящее будет получаться, а свой скилл не устроит по тем или иным причинам, то может и буду искать таланты на стороне. :)
Но пока всё вилами по воде и в первую очередь пока буду андроид мучать другим проектом где графика для векторная без необходимости рисовать.

Страницы: 115 16 17 1820 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты