Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Contra Force Advance (17 стр)

Страницы: 114 15 16 17 18 19 Следующая »
#240
21:05, 8 фев. 2019

=A=L=X=
Значит удачи в начинании! :)


#241
8:43, 28 фев. 2019

Из соседней темы:

Снова поэкспериментировал с импортом карт в TileEd из картинок с VGMaps и адаптацией их к параллаксу. На этот раз третья карта из Contra Force.

#242
3:15, 2 мар. 2019

=A=L=X=
Красотааа, сразу объемности столько прибавилось)))

#243
9:25, 2 мар. 2019

Годно, даже луна на заднем фоне, как и в оригинале, появляется в месте прыжка с крана.

#244
(Правка: 9:43) 9:41, 2 мар. 2019

texture3D
> Годно, даже луна на заднем фоне, как и в оригинале, появляется в месте прыжка с крана.

Да, специально подбирал высоты так чтобы соответствовало. Задний фон по размерам меньше чем сама карта и скроллится в соответствующее число раз медленее, чтобы крайние стороны совпадали при экстремальных положениях. Поэтому надо просто подбирать пропорционально:

Изображение

На самом деле на видео видно, что её надо самую чуточку опустить и на заднем фоне выше это уже так.

#245
11:10, 2 мар. 2019

=A=L=X=
Как ты это сделал?

#246
11:31, 2 мар. 2019

*Lain*
> Как ты это сделал?

Взял карту отсюда: https://vgmaps.com/Atlas/NES/ContraForce-Stage3.png
Открыл в GIMP, включил в нём режим сетки 8x8 пикселей и привязку к сетке после чего устранил простым переносом прямоугольных фрагментов нежелательную графику (например босса-самолёта). Кроме того довёл разрешение картинки до кратного 8 по пикселям, ибо она для следующего шага она обязана состоять физически из тайлов.
Далее прогнал через свою утилиту которая из картинки составляет карту формата свободного редактора карт TileEd и bmp-файл с уникальными тайлами из которых карта состоит.
Далее открыл эту карту собственно в TileEd и сохранил в двух вариантах.
В одном очистил все клетки (нулевым тайлом) которые должны быть прозрачными.
В другой же напротив - уменьшил размер карты и выкинул все элементы переднего фона оставив и скомпоновав во что-то целостное тайлы заднего фона. Собственно это приведено на картинке выше.
Ну а так как я давно уже пилю движок который может эти карты и фоны выводить, то гружу в нём и показываю тут.
Прошлые эксперименты даже выкладывал тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=240418&m=4874711#m4

#247
14:55, 2 мар. 2019

Нy раз такое дело, то и я немного похвастаюсь :D Почти воссоздал гранатчика)
output_bNSFI9 | Contra Force Advance

#248
15:55, 2 мар. 2019

Warentino

Прикольно :)

#249
(Правка: 15:02) 14:59, 10 апр. 2019

Портировал все кишки под OpenGL не только на андроиде, но и на винде. :)
Ну всё, теперь все возможности современной графики в принципе в руках, что не может не радовать, а то в базисном функционале SDL_Render по сути только блиттинг спрайтов и был.
Но теперь можно на шейдерах воротить всякий SFX:

Конечно на первый взгляд кроме треугольника ничего нового по сравнению с прошлыми видео не появилось - но на деле это означает полностью перепаханное графическое ядро.
Android inside, кстати.

#250
15:54, 10 апр. 2019

Warentino
Больше подошло бы для snes.

#251
16:34, 12 апр. 2019

nes, я рисую не для nes или snes-формата

#252
17:56, 24 апр. 2019

Наконец то не просто портировал основу движка под Android, но и целиком соединил весь созданный код воедино, чтобы по настоящему стереть разницу между платформами.
Так что не только сам движок может Android, но и все наработки по сабжу:

#253
17:27, 21 мая 2019
бег | Contra Force Advance

поэкспериментировал, как бы выглядела анимация в сеговском формате
#254
18:10, 21 мая 2019

Warentino
Вот это вообще бомба, очень здорово получилось.

Страницы: 114 15 16 17 18 19 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты