Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Contra Force Advance (19 стр)

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
#270
14:45, 15 июня 2019

Еще из нового :)
vниз_strip1 | Contra Force Advance


#271
15:14, 15 июня 2019

Надо тоже чего нибудь к контре поделать. Пойду ка сделаю рендер тайловых карт в GL 3.0. :)

#272
13:56, 16 июня 2019
GIFMaker.org_vDKkkl | Contra Force Advance
#273
19:03, 16 июня 2019

Warentino
Я вообще не в теме. А что за розовая полоса внизу?

#274
19:15, 16 июня 2019

Vlad2001_MFS
да это просто для меня ориентир, при создании анимации. забыл убрать

#275
(Правка: 16:05) 16:05, 4 июля 2019

Наконец то полностью перевёл рендер тайлового фона CFA на рельсы OpenGL 3.0 + инстансинг + вычисление текстурных координат заинстансенных тайлов прямо в вершинном шейдере по текстуре тайловой карты с индексами тайлов - в общем всё как давно хотел.
В результате один слой фона выводится за 1 draw call и, конечно, полный фулл тайл контрол не может не радовать:

#276
16:49, 9 июля 2019

=A=L=X=
Эх, знать бы еще, что это значит :D

#277
18:11, 9 июля 2019

Warentino
> Эх, знать бы еще, что это значит :D

Ну если вкратце, то после того как графика выводится средствами шейдеров современных 3D-карт, то с ней можно творить всё что угодно - вращать как угодно, расщеплять даже вон тайловую карту на отдельные тайлы и там хоть 20 задних фонов одновременно выводить - современная карта даже десятилетней давности такое переварит без проблем.
В то время как вывод тайлов в старом варианте существенно подтормаживал если слишком быстро скроллить карту из двух слоёв тайлов 8x8 в разрешении FullHD - просто неэффективный с точки зрения современности был способ рендера еще и с минимальными возможностями.

#278
(Правка: 19:30) 19:30, 9 июля 2019

=A=L=X=
Ты не мудри, лучше просто дату релиза назови. Когда поиграть можно будет?

#279
20:09, 9 июля 2019

ZonoID
> Когда поиграть можно будет?

В клон Contra Force - никогда. Учитывая как нервно большие компании (особенно сейчас на фоне бума ретроконсолей) относятся к своим даже застарелым брендам не вижу смысла делать то, что всё равно забанят как недавно мморпг-марио.
Поэтому просто попиливаю движок в рамках хобби раздумывая над тем не придёт ли в голову что либо интересное, ибо просто шутер с похожей механикой в наше время выглядит не очень.

#280
22:53, 10 июля 2019

=A=L=X=
Случайно наткнулся тут на одного игоря,
если верить чуваку из видео - в нем сделан убер шустрый скроллинг
и все это на платформе nes.

+ Показать
#281
(Правка: 10:39) 10:39, 11 июля 2019

nes
> если верить чуваку из видео - в нем сделан убер шустрый скроллинг
> и все это на платформе nes.

Скроллинг действительно шустрый, но в нём не так уж и много удивительного.
Игровой цикл денди завязан на VSync, который в NES - 60 кадров в секунду.
Любой скроллер на денди в принципе успевает обновить как минимум одну полоску тайлов за период VBlank пока ГПУ отдыхает, т.е. способен вставлять в экран полоску тайлов шириной 8 пикселей 60 раз в секунду - залить в видеочип при этом надо было порядка 32 байт через порты ввода-вывода. Это буквально "влобная" реализация.
То есть вообще ненапряжный скроллинг на денди из первых соображений способен скроллить на NES 480 пикселей в секунду, что на 88% больше ширины экрана как такового.
Но консоль, имхо, не напрягаясь способна и на большее. Так просто обычно не делали чтобы не мельтешило в глазах.
Но вот тот же супермарио, если мне не соврала литература, просто для удобства программирования обновлял сразу по 2 полоски тайлов за VBlank - просто потому что так удобнее было обновлять биты палитры, т.к. атрибут палитры делится между блоками 2x2 тайла.
Поэтому я бы не сказал что тут мы имеем дело с чем то сверхъестественным.

#282
11:01, 11 июля 2019

=A=L=X=
Однако во всех этих Contra Force, Battletoads и многих других заметны артефакты по бокам экрана,
при скроллинге, а вот в Bio Force Ape их нет.

#283
11:48, 11 июля 2019

P.S.

Хотя нет, стоп, что-то тут не то, удалил предыдущий пост, там что-то не так как мне показалось.

#284
12:32, 11 июля 2019

nes
> Однако во всех этих Contra Force, Battletoads и многих других заметны артефакты
> по бокам экрана,
> при скроллинге, а вот в Bio Force Ape их нет.

P.P.S.

Похоже это просто из-за того, что игра сохранилась только в Famicom-варианте и не запускалась на PAL-системах.
У неё вертикальное зеркалирование, поэтому проблем с клэшингом атрибутов слева-справа нет.
А сверху-снизу и эмулятор не покажет и система NTSC как правило прячет много строк и потому в принципе незаметно на эмуляторах или в японском или североамериканском регионах.
Например в такой игре как Super Contra (Super C) или Contra Force американцы никакого клэшинга снизу не видели никогда, мы же тут у себя на денди - запросто. Походу это просто потому что мы попали в PAL-регион и это собственно объясняет тогда почему японцы в Nintendo так скупо отнеслись к 4-screen-tile-map оставив в ней (видимо по сравнению с игровыми автоматами) памяти только под 2 экрана - оно им просто не мешало на NTSC и не мельтешило никак.

Забавно, пока вычислял что к чему вспомнил (прочитал снова) так же, что в ГПУ денди была опция - скрывать полоску в 8 пикселей экрана слева.
Эта фишка была доступна потому что спрайты размером 8x8 пикселя имели однобайтовую координату по горизонтали и в связи с тем, что размер экрана и был 256 пикселей, то стоило бы только спрайту залезть за правый край экрана - он бы вылез слева и наоборот. Поэтому скрыв левую полоску в 8 пикселей можно было реализовать бесшовное попиксельное появление спрайтов слева или справа как бы из-за-экранной области.
Это вызвало у меня ряд вопросов - и конечно - запустив Contra я действительно узрел воочию, что спрайты появляются исключительно сразу целиком на экране! И только лишь коснувшись краешка экрана они исчезают целиком! Вот ведь! Никогда не обращал на это внимания! А вот все игры где спрайты могут попиксельно исчезать за краями экрана имеют скрытую левую полоску пикселей:

Изображение
Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты