Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Contra Force Advance (2 стр)

Contra Force Advance (2 стр)

Страницы: 1 2 3 413 Следующая »
zlosУдалёнwww26 июня 201713:19#15
=A=L=X=
> Но ессесно им будет пофиг на фанский порт
Это KONAMI, они любому фанатскому порту попробуют пистон вставить. #Fuckonami.
=A=L=X=Постоялецwww26 июня 201713:31#16
zlos
> Это KONAMI, они любому фанатскому порту попробуют пистон вставить.

Ну да, вполне себе могут. Сейчас переиздания всякие могут стать предметом для поживы, поэтому вполне могут пресечь просто за возможность что когда-нибудь никогда захотят переиздать.
Ну если так, то уберу и удалю эти текстурные паки, фактически от оригинальной игры там только скриншоты эти текстур и всё.

=A=L=X=Постоялецwww26 июня 201714:15#17
Блин, а вообще действительно я планировал приложить исходники и ресурсы к урокам, но сейчас задумываюсь - а эти текстурки то тут могут встать поперек горла.
Наверное поступлю всё-таки в итоге так - в виде сборок где еще не будет законченного какого то геймплея (чтобы не могло быть претензий к потерянной клиентуре у правообладателей) буду выкладывать так, а когда уже выкладывать как урок с исходниками и так сказать в народ, тут уже наверное попрошу кого-нибудь перерисовать текстуры, если найдётся доброволец.
=A=L=X=Постоялецwww26 июня 201714:30#18
Mira
> Контра не одна же.
> Там еще 2 вроде.

На денди были 3 части серии: Contra, Super Contra и Contra Force. При этом Contra Force она как бы не из серии, типа ответвление с другим сеттингом.

Основная серия игр Contra находится под сильным влиянием фильмов "Чужой" и "Нечто" - начинаясь как фантастические боевики против техногенных баз и роботов они непременно выруливают в финишной прямой на ударный забой инопланетных ксеноморфов и прочих мутантических пришельцев.

=A=L=X=Постоялецwww26 июня 201717:36#19
Слухайте, а что если включить в проект  файл с таким текстом:
Внимание!!! Этот проект содержит материалы, защищенные авторским правом!
Торговый знак Contra - это зарегистрированный товарный знак
Konami Corporation. Изображения закодированные в файлах mts-01.bmp,
mss-01.bmp и файлах в которые попала производная от них информация
(gr_main.pal.inc, gr_main.til.inc, gr_spr.pal.inc, gr_spr.til.inc,
res_graphics.o и contra_force_advance.gba) получены методом снятия копий
изображений экрана эмулятора игровой консоли Famicom/NES при воспроизведении
игры Contra Force (tm). Скачивая и храня эти файлы вы обязуетесь не
использовать их с целью причинения финансового или репутационного или иного
другого вреда Konami Corporation, а так же должны удалить их и любые
упоминания торговой марки Contra в этом проекте по первому её требованию.
Эти файлы присутствуют здесь исключительно в образовательных целях.

И тогда думаю даже можно будет всё-таки полноценный один уровень замутить и пихнуть его с таким вот предупреждением.
Основной головняк, имхо, в том, что я буду выкладывать проект в общий доступ и если кто-то на его основе настругает 200 часов ураганного геймплея, конкурируя с переизданием гипотетической NES Mini 2 - снять претензии к этому лично с меня. Как думаете, покатит?

Правка: 26 июня 2017 17:37

MiraПостоялецwww26 июня 201717:40#20
=A=L=X=
если в стим, то не одобрят. но с другой стороны стим RIP
так что делай , пока не парься)
=A=L=X=Постоялецwww26 июня 201717:42#21
Mira
> если в стим, то не одобрят

Какой стим, это educational project. Всё остальное будет опенсорц. Ты как будто даже просто не прочитал написанное.

Правка: 26 июня 2017 17:42

MiraПостоялецwww26 июня 201717:52#22
=A=L=X=
да кто знает, вдруг заманит монетизировать. там могут начаться контры с контрой..
ну нет так нет
=A=L=X=Постоялецwww27 июня 20178:05#23
Утром начал скриншотить и клеить спрайты персонажей.
Забавно, каждый тайлсет для каждого персонажа весьма различен. Присутствуют разные кадры анимации и разные даже части изображений - например у одного перса ствол в положении наискосок не выходит за базовые рамки 2x2 торса, а у другого - выходит и ему нужен дополнительный тайл с кусочком этого ствола. Становится ясно, что либо отображением разных персонажей игрока занимался разный код, либо там универсальные таблицы паттернов со смещениями.
Вот пример как из карты тайлов 8x8 потом надо составлять кусочками спрайты персонажей:

Изображение

(красными точками помечены правые-нижние углы тайлов)

Стрелкой нарисовано то, что на самом деле правый кусочек со стволом кадра торса в оригинале отсутствует, а на его место предполагается ставить смещенный спрайт слева.
Как то так вот оно рисовалось - ноги независимо от туловища и разные тайлы с разными смещениями относительно друг-друга.

Правка: 27 июня 2017 9:45

=A=L=X=Постоялецwww27 июня 201710:33#24
Сделал видео в первопосте.
=A=L=X=Постоялецwww29 июня 20174:36#25
Всё-таки как экономно расходовались тайлы в первоисходнике. Вот еще один скриншот процесса копирования спрайтов:

Изображение

Как видно пришлось создавать 3 копии анимаций ног в разных позициях - они "пристёгиваются" к соответствующим спрайтам верхней части туловища как игроков так и неписей. В оригинале битмапы ног конечно же существуют в единственном экземпляре, а переключение цветов производится через селекторы палитр в спрайтах. И в GBA такое тоже возможно - 16-цветный режим спрайтов предполагает, что из 256-цветной палитры спрайтов нижняя половина индекса хранится в битмапе (4 бита), а верхняя (селектор 16-цветной палитры) хранится в заголовке спрайта. Т.е. можно было бы... но я решил не заморачиваться 16-цветными палитрами, это уже черезчур, 256 цветов и линейная палитра форевер, поэтому приходится делать копии одних и тех же данных.
Так же видно, что повторное использование битмапов эксплуатируется как можно сильнее - третья анимация (если считать справа) непися с гранатой это вторая анимация с измененной "спиной" и добавленной сверху рукой.

u960Постоялецwww29 июня 20176:26#26
=A=L=X=
> третья анимация (если считать справа) непися с гранатой это вторая анимация с
> измененной "спиной" и добавленной сверху рукой.
Я так понял, вы из раздробленных маленьких кусочков собираете целиком спрайт - один кадр анимации?
То есть внизу четыре кадра броска гранаты, потом так же "соберете"  - бег, прыжок и так далее?

Если да, то я примерно так же собирал удар хлыстом в какой то кастельвании, вот это это был реальный пазл, хлыст состоял вроде из 4-5 кусочков, приходилось делать скриншот кадра из игры, и подбирать кусочки хлыста из тайлсета, потом что там было около 50 кусочков хлыста - так,сяк, повернут, перевернут, отзеркален и т.д

=A=L=X=Постоялецwww29 июня 20176:29#27
u960
> Я так понял, вы из раздробленных маленьких кусочков собираете целиком спрайт -
> один кадр анимации?

Да, именно так.

> Если да, то я примерно так же собирал удар хлыстом в какой то кастельвании

Интересно - в рамках чего?

u960Постоялецwww29 июня 20176:34#28
u960
> третья анимация (если считать справа) непися с гранатой это вторая анимация с
> измененной "спиной" и добавленной сверху рукой.
Мне интересно как это потом анимировать будете, просто обычно спрайты и анимация фиксированных размеров, ну как третий кадр справа в анимации броска. У меня разница была в несколько пискелей, как первый кадр справа, и я тогда проста чуть "расширил" спрайт, скажем был 20x30, стал 24x30. А вот как быть с первым и вторым кадром.

>Интересно - в рамках чего?
Не понял вопроса)

=A=L=X=Постоялецwww29 июня 20176:54#29
u960
> Не понял вопроса)

В процессе чего понадобилось собирать удары хлыстом из какой то кастельвании? Порт на ПК или что?

> Мне интересно как это потом анимировать будете

Скорее всего так же как сделано в оригинале. Game Boy Advance это тоже консоль от нинтенды и делая на неё перенос я вынужден соблюдать почти те же технические рамки, только раздвинутые прогрессом.
В GBA тоже спрайтовый движок оперирует минимальными порциями спрайтов в 8x8 пикселей, стыковать их надо будет прямо на экране, задавая должным образом координаты левых-верхних углов.
Т.е. последняя анимация чувака с гранатой, к примеру, состоит из 9 кусочков 8x8 (они составляют регулярную сетку в верхней части картинки, красные пиксели выделяют правый-нижний угол каждого тайла), при этом состыкованы они не всегда по границе тайлов - торс смещен относительно ног на 3 пикселя вправо, а рука из которой как бы вылетела граната смещена на пиксель влево. Технически всё это так и будет делаться.

Страницы: 1 2 3 413 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр