Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Contra Force Advance (3 стр)

Contra Force Advance (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »
u960Постоялецwww29 июня 20177:05#30
=A=L=X=
> В процессе чего понадобилось собирать удары хлыстом из какой то кастельвании?
> Порт на ПК или что?
Под впечатлением castlevania rebirth наверное) Да просто нашел более подробный тайлсет и решил что нить собрать.DirectDraw изучал ага)
=A=L=X=Постоялецwww8 июля 201714:27#31
Благодаря соседней теме джемы с разбега о стену сегодня продвинулся немного вперед:

Как говорится "маленький шажок для спрайта - большой шаг для девелопера".
Дисклеймер: ни один спрайт в процессе создания видео не дублировался, если его можно было отзеркалить флагом "flip horizontal" в видеочипе Game Boy Advance.

MiraПостоялецwww8 июля 201714:32#32
=A=L=X=
почти как настоящая
=A=L=X=Постоялецwww9 июля 201717:11#33
Mira
> почти как настоящая

Добиваюсь до сих пор не "почти", а "в точности как":

ZonoIDПостоялецwww9 июля 201718:39#34
=A=L=X=
Кайф!
=A=L=X=Постоялецwww10 июля 201712:30#35
Ностальгическая нотка.

Картридж с Contra Force  был жемчужиной моей небольшой коллекции из буквально трех-четырех штук. После развода родителей да еще на фоне кризиса девяностых она прекратила пополняться и замерла на этой печальной цифре вплоть до смены игровой платформы много позднее на ПК.
Если быть совсем точным, то владел я пиратским клоном с названием Super Contra 6.
В недрах интернета нетрудно найти его фото:

Изображение

у меня был у меня точь-в-точь такой же.
Саму игру, поэтому, я зашлифовал до дыр - многократно проходил, ставил рекорды "без потери жизней" и т.п. И естественно мне отчаянно не хватало новых уровней в ней. И я мечтал их раздобыть и мечта эта многократно усиливалась и самой подачей пиратской китайщины, воспетой Кинаманом. Ведь раз у меня была Super Contra 6, то воображение услужливо дорисовывало, что где то есть как минимум 5-ая, 4-ая и 3-я части. В первую контру и супер контру я играл и понимал, что это видимо первые две части, хотя оставалась возможность, что Super Contra 2 была всё-таки отдельной игрой. А могла быть и Super Contra 7 - ведь видно же было, что шлёпают как горячие пирожки.
И вот я перепроходил её на сотый раз, не теряя жизней, с закрытыми глазами и грезил, что где то есть новые уровни, новые лабиринты, закоулки и площадки - вот точно они где-то есть, но не у меня.

Так что не без оснований можно сказать, что сейчас я воплощаю жгучую мечту детства - заполучить новые уровни к этой игре. Даже сразу две мечты - создавать игры для игровой консоли и новые уровни к супер контре 6.
Впервые желание делать компьютерные игры тоже связано с денди. Я даже помню когда и что это было - игра с трудным названием на одной классической многоигровке, которые продавались в комплекте с приставкой - Yie Ar Kung-Fu - простенький файтинг. Там когда побеждаешь всех бойцов первого круга - начинается второй круг с усилением сложности. И когда проходишь каждый круг аватар игрока прыгает и бьёт в гонг, висящий в центре экрана с ноги, отчего раздаётся гулкий звук. И вот в какой то момент я подумал что было бы классно, если бы в очередной раз этот гонг бы отвалился, упал и разбился бы. И я понял что это в принципе теоретически возможно - ведь кто-то сделал саму игру, а значит можно с ней делать и такие вещи. И сама эта возможность замаячила тоже чем то очень интересным, загадочным и манящим.

Правка: 10 июля 2017 12:33

u960Постоялецwww10 июля 201720:38#36
Игра огонь была, к сожаление я сейчас кроме первого уровня, и уровня где бегать по самолету надо уже и не вспомню, что там было 25 лет назад
=A=L=X=Постоялецwww11 июля 201718:32#37
Начав делать пули столкнулся с проблемкой - из оригинальной Contra Force выдрать звуки оказалось нереально.
И не могу найти трудов никаких хакеров, которые бы такое сделали бы.
В общем то неудивительно. Кто помнит тот знает, что в той же Super Contra был спец-режим, если зажать какие то кнопки в титульном экране в котором можно было как раз прослушать аудиоэффекты игры. Грабь в своё удовольствие.
Проблема Contra Force же в том, что там ни на секунду не выключается нигде музыка и все звуки "замусорены" оказываются ею - отсюда просто невозможно снять качественные самплы.
Потенциально это можно сделать, если расковырять код игры и хачить образ прямо в эмуляторе - но это уже недосягаемый для меня уровень.
В общем легко нагуглились как раз звуки эффектов из первой Contrsa и Super Contra - так что возьму их для первых опытов, возможно и оставлю.
Жаль, там были аутентичные звучки иногда. Но ладно. Не так уж и часто. В основном типовые шумы.
Давно не брал в руки шашки... то есть С++ и немного удивлён сейчас как быстро разрастается код, модули и текст прут как на дрожжах, по любому поводу.
Одно только управление персонажем это какая то дичь. Все if-case-ы идёт он или приседает, под углом или вертикально - дикое количество кода, ощущение лапши не покидает, уж как ни старался распихивать смещения и по массивам "круговых направлений" для краткости извлечения, но всё равно постоянно лезут исключения и побочные случаи.

Так или иначе, код управляющий персонажем почти готов - остались только веревки по которым можно лазать кажется. Но это потом, в первом уровне оригинала их не было, зато было много чего другого.
Результат на сегодня:

dedm0zajПостоялецwww12 июля 20173:54#38
=A=L=X=

а если записать музыку, а потом вычесть из музыки с нужными звуками?

=A=L=X=Постоялецwww12 июля 20174:00#39
dedm0zaj
> а потом вычесть из музыки с нужными звуками?

Мысль вообще мне приходила в голову, но один из каналов дендевского чиптюна - псевдослучайный генератор белого шума. Тем не менее попробовать можно, всё таки он псевдослучайный...
P.S.
С помощью Audiacity не получилось. Причины не очень ясны.
P.P.S.
Забавно, можно добится исчезновения барабанной составляющей как раз, но основная мелодия продолжает звучать. Очень странно, но факт.

Правка: 12 июля 2017 4:33

eMan.LivedПостоялецwww12 июля 20174:31#40
Пробовал тут на FCEUX'е запускать. Есть там Tools->Cheats... Так вот добавляя там "чит" по адресу E1 со значением 0. А затем его отключая (двойным кликом). Добивался частичного и полного исчезновения музыки. Спецэффекты при этом работали нормально.

А тут походу весь саундтрек: http://vgmrips.net/packs/pack/contra-force-nes без эффектов конечно же.

Правка: 12 июля 2017 4:32

=A=L=X=Постоялецwww12 июля 20174:38#41
eMan.Lived

О, чувак, это круто! По настоящему круто, действительно можно так добится перебития драйверу звука музыкальной составляющей! Прикольно... Офигенски...

eMan.LivedПостоялецwww12 июля 20174:51#42
Лочишь 540, 541, 542 и 543 адреса в ноль, ресетишь игру. Музыки нет. По крайней мере в заставке, при выборе персонажа и на первом уровне.
=A=L=X=Постоялецwww12 июля 20174:59#43
Кстати, периодически обновляемый архив с последним состоянием проекта буду выкладывать сюда: https://yadi.sk/d/Mb15dr353KsijT
Корневая папка это папка от реактивного введения в программирование под Game Boy Advance, собственно Contra Force Advance так и станет просто комплексным примером в материалах к этому курсу.
Инструкции о том что скачать и как запустить можно прочитать там же.

В папке CFA находится проект с CFA.
Система сборки так же заделана через адские *.bat-ники для простоты и независимости от внешних утилсов (make из состава DevKitARM отказывается работать без msys, из-за чего я его и не использую, сборка чисто под виндой).
В файле devkitpro.bat надо так же поправить путь к DevKitPro.
При подключении заголовка gba_defs.h он ссылается просто на папку вверх, так что если будут перемещения, то надо будет поправить это в исходниках CFA.
Ресурсы всегда зашиваются сперва в исходники с расширением .inc с просто дефиницией массивов байт или слов и подключаются к проекту на правах обычного исходника таким образом.
Для конвертации в исходники звуков создана утилита wav2incl, а для битмапов и карт из открытого редактора Tile Editor - tiles2incl. Они там скомпилированы на банальном mingw32, но есть и в исходниках.
Звуки зашиваются в модуль res_sounds запуском make_sounds.bat, а битмапы и карты - res_graphics через make_graphics.bat. Опять таки пути к wav2incl и tiles2incl смотрят наверх в папку уроков.
Файл make.bat компилирует уже исходный код самой игры и сшивает со всеми объектниками в готовый образ. Знаю, что рожа просит мейка, но повторюсь, от внешних зависимостей для простоты избавляюсь, а встроенный в DevKitARM тоже не нравится своим подходом.

=A=L=X=Постоялецwww12 июля 20175:04#44
eMan.Lived

Огромное спасибо! Ты же сам этого добился? Упомяну в кредитсах тогда за посильную помощь.
P.S.
Реально работает и на втором уровне. Похоже это действительно центролизованные кишки музыкального драйвера, точечно и без затрагивания звуковых самплов. :) Круто. Как расковырял? Напиши тоже сюда, интересно.

Правка: 12 июля 2017 5:17

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр