Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Что подтянуть для продуктивной разработки игр?

#0
3:08, 2 июля 2017

Решил наконец освоить какой-нибудь крутой бесплатный движок, и увидел что они все, кроме Unity, на C++, а он у меня где-то на уровне первых курсов университетской программы (указатели, классы, немного шаблоны и STL). В идеале хочется хорошо разобраться именно в Unreal Engine или CryEngine, то есть цели полностью выучить C++ у меня не стоит, главное чтобы используя его я был продуктивен и не говнокодил изобретал велосипеды на пустом месте.
1. На какие библиотеки и возможности C++ стоит обратить внимание?
2. Какие лучше проигнорировать на первое время (возможно что-то входящее в стандарт, но используемое обычно только в энтерпрайзе)?
3. Надо ли учить какую-то специфическую математику (матрицы, тригонометрию или что-то еще)? Или она уже глубоко на низких уровнях и мне хватит базового понимания?
4. Если вы работали и с UE, и с CE, что вам больше понравилось/не понравилось, и почему? Интересуют именно эти два, так как оба с открытыми исходниками. Да и вообще, когда осознал, что мне практически просто так отдают технологии, которые раньше стоили миллионы, на изначально бесплатные/поддерживаемые сообществом смотрю уже как-то с тоской.


#1
9:11, 2 июля 2017

Нельзя просто так взять и начать хорошо писать на С++
Для разработки игр должно хватить и визуального программирования, для игр все равно нужно больше контента и логики, то что нужно писать на С++ в движках уже написано.

#2
9:40, 2 июля 2017

batment
To be honest, если бы меня не тошнило от codestyle'а сишарперов
(
т.е. вот такого
),
я бы брал для разработки личных проектов юнити и не парился. Удобство и портируемость там потрясающие.
Хоть чем-то принципиально лучше юнити (для инди-геймдева) только HTML5 с его работой в браузерах. Всё остальное, если и имеет какие-то свои плюсы, то проявляющиеся явно не на нашем уровне. Мне сложно представить, чтобы кому-то здесь не хватило возможностей юнити.

#3
10:02, 2 июля 2017

batment
> Что подтянуть для продуктивной разработки игр?
Подтяни купилки и закажи кому-нибудь игру

#4
10:29, 2 июля 2017

batment
> 1. На какие библиотеки и возможности C++ стоит обратить внимание?
Напиши сначала тетрис на чистом С++, или возьми для этого какой-нибуть простой и удобный движок, типа того же NetWars Engine.
И потом всё пойдёт и поедет у тебя, как по маслу.
Большинство разработчиков ломается из-за своей гигантомании, они сразу лезут писать клоны AAA игр, изучать всякие сложные движки, предназначенные для AAA студии, и у них естественно ни чего не получается.

#5
11:04, 2 июля 2017

Мозги

#6
12:17, 2 июля 2017

Azure Drake
> To be honest, если бы меня не тошнило от codestyle'а сишарперов
> (
> т.е. вот такого
> ),
Стиль кода настраивается в любом нормальном редакторе. Эти вот переносы строк, пробелы и отступы и всё такое.
Красиво отформатированный шарп выглядит не хуже красивых крестов или явы :)
Есть утилиты для автоматического форматирования.
Даже есть способы проверять форматирование при коммите и не пропускать криво отформатированный кот.

#7
12:24, 2 июля 2017

kvakvs
Да при чём здесь это. Понятно, что писать можно и в тарасо-питоновском стиле, но против основной массы разработчиков не попрёшь, ведь кто знает, сколько людей может присоединиться к проекту, и какое количество стороннего кода придётся использовать.

#8
12:47, 2 июля 2017

Freakazoitt
> batment
> > Что подтянуть для продуктивной разработки игр?
> Подтяни купилки и закажи кому-нибудь игру
+1 хотел сказать аналогично (когда увидел название темы : теперь можно использовать как бренд )

batment
>они все, кроме Unity, на C++
юнити на си-шарпе да и вообще любой язык из 30 операторов состоит : но есть нюансы (с++ нечто полуассемблера)
зато на высокоуровневом языке можно гораздо быстрее мчать если знаешь как и главное куда хочешь попасть
medium coding : Фантомная Система Сущностей Ф5 : TBS : jpg bonus
ибо просто знать как этого явно не столь много : объем растет ,а результат при росте объема проекта уплывает все дальше
за горизонт который и так завален : поэтому минимизация вкупе с оптимизацией .. короче лучше когда быстрее

#9
13:10, 2 июля 2017

Azure Drake
> но против основной массы разработчиков не попрёшь,
Попрёшь.
Человек, контролирующий репозиторий проекта, вполне способен заставить всех писать в одном стиле, с обязательными тестами (если они нужны, как например для неигровых проектов), и с комментариями. А кланяться каждому помощнику, который пишет ужасного качества кот, так никакого времени не останется заниматься проектом.

#10
14:20, 2 июля 2017

/A\
> Для разработки игр должно хватить и визуального программирования, для игр все
> равно нужно больше контента и логики, то что нужно писать на С++ в движках уже
> написано.
Не согласен.
Если ты делаешь шаблонную игру - ок, там для неё всё есть.
Шаг влево-шаг вправо - надо лезть в С++.
Банальная тема: генерируемая в рантайме геометрия. Нужно это для самых разных эффектов - мутить на BP там нечего. Надо лезть в код и глубого. А штуки типа EnqueueUniqueRenderCommand требуют еще и понимание лямбд, rvalue и std::move.
У меня вообще желание лезть в движок появляется периодически. Еле сдерживаюсь.

batment
Для старта разработки и обучения нужны лишь поверхностные знания С++.
Ты же не будешь фигачить с нуля новых акторов и компонентов. Всё на основе туторов и примеров. Разобраться вполне реально.

#11
17:54, 2 июля 2017

batment
> Что подтянуть для продуктивной разработки игр?
штаны)

#12
18:36, 2 июля 2017

Все-таки, как-то не очевидно. Человек делает компьютерную игру. Не спортивную, не настольную, не электронную... Значит, он может как-то так применить компьютер, что бы было интересно играть, посрамив всех тех, кто до него использовал компьютер для игры неправильно... Открыв в программировании какие-то новые игровые, интерфейсные, бихевиористические грани...

... и при этом спрашивает, как этим самым компьютером пользоваться?

#13
0:48, 3 июля 2017

Всем спасибо, получил довольно много пищи для размышлений.

@!!ex
> Для старта разработки и обучения нужны лишь поверхностные знания С++.
Вот как раз в этом сомневался, спасибо.

> Ты же не будешь фигачить с нуля новых акторов и компонентов. Всё на основе
> туторов и примеров. Разобраться вполне реально.
Так пожалуй и начну.

#14
8:55, 3 июля 2017

Morphia
> да и вообще любой язык из 30 операторов состоит

можно поспорить

ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.