Войти
ФлеймФорумИгры

Royal Quest и мысли про волшебников

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
19:04, 14 июля 2017

Скоро будет новое подземелье вампиров, и новые крутецкие монстры.
Видео с тестового сервера (возможно, многое поменяется).
https://www.youtube.com/watch?v=qhQ42HRUt-w

+
++
++++
Нахлынула на меня идея, о поправке умений и талантов для магов и волшебников.
// Чтобы никого не отвлекать, напечатаю свои мысли здесь :)

Если отважился это читать, то вот случайная тема с офиц-форума, для вкурсения
(внутри есть линки на калькулятор талантов) (там рядом ещё есть подобные темы)
https://www.royalquest.ru/forum/index.php?showtopic=38583

Основная трудность игры за волшебника - тебе все завидуют - тяжкий груз :)


#1
19:04, 14 июля 2017

// ---
Базовые перемены - больше затрат маны, и больше требований ресурса концентрации.
Подразумевая, что маг возьмёт таланты, чтобы компенсировать затраты.

И уникальная особеность - изымаем у магов, возможность "понижать доспехи".

Отдельно, сделать для Хаос-урона, повышенный шанс прерывания кастинга.


Умения магов:

1. Стена огня:
Новость1 - убираем вызывание Боли (возьми талант, чтобы появилась Боль).
Новость2 - надо повысить цену в мане, до 50 единиц.
Новость3 - вдвое снизить количество спрайтов,
чтобы лучше видеть жертв, внутри огня.

2. Превращение:
Новость - повысить цену в мане, до 50 единиц.


Умения волшебника:

3. Каменные шипы:
Новость1 - урон от умения не вызывает Сломаные доспехи.
Новость2 - добавляем свойство Мастерство (умение используется с +40 попадания).

4. Ледяные оковы:
Новость1 - умение требует 2 единицы концентрации.
Новость2 - противник получает два разных состояния..
Первое - "обледенение" - не изменяется.,
а второе стан-состояние можно назвать "ментальный холод", вместо "холод",
и к оригинальному пояснению "холода", надо добавить слова о том, что
ментальный холод сбрасывается любым уроном по жертве.

5. Антиполе:
Новость1 - повысить цену в мане, до 50 единиц.
Новость2 - пусть тратит все единицы концентрации, но требует одну.
Если сложно так сделать или пояснять, то пусть умение требует 2 концентрации.

6. Разбивание чар:
Новость - пусть умение требует две единицы концентрации.


Таланты магов:

7. Пылающая преграда:
Оставляем оригинальные бонусы (25% длительности и ширины).
Новость1 - умение Стена огня вызывает Горение и Боль (вместо одинокого Горения).

8. Поток маны:
Новость - добавить влияние на цену Стены огня. И примерная подсказка будет такой:
Умение Магический канал восстанавливает на 25% больше маны.
А также, умение Стена огня расходует 25 маны.

9. Алхимик:
Новость - внедрить шанс установки перезарядки зелей в 30 секунд, вместо выяснения
нормального интервала зелий, включая оригинальную работу таланта.
Изменить пояснение таланта. Значение шанса можно оставить закрытым.
Либо этот шанс формально виден: например, половина от шанса крит-удара.

10. Чарокрад:
Новость - размножить тригер получения случайного бонуса, чтобы срабатывал
не только от умения Взрыв энергии. А например, ещё и от финиша кастинга Еды-пития.

11. Астральная защита:
Новость1 - обозвать эфект Астральный щит.
Новость2 - старое число прибавляет новое, но 500 - это максимум Астрального щита.
Мелкие маги могут наращивать этот щит, ради прикола. Длительность продлевается.

12. Концентрация силы:
Новость1 - убрать влияние на скорость Магического канала (всегда 7 секунд),
но оставить сокращение отката канала на 5 секунд.
Новость2 - когда маг получает единицу концентрации, то его враждебная цель,
получает Хаос на 3 секунды.

13. Ошеломление:
Новость - полная замена таланта - Ментальный удар приобретает метку Ресурс,
и восстанавливает единицу концентрации.
Однако, перезарядка Ментального удара увеличивается втрое (3 сек).

14. Безумие:
Оставить оригинальное усиление умения Превращение.
Новость - добавить особеность Автоматизм - враждебный урон не может прервать кастинг.
Это не относится к умениям и событиям, которые явно прерывают кастинги.


Таланты волшебника:

15. Сковывающий холод:
Новость - взяв этот талант, маг заменит "Ментальный холод" на "Лютый холод".
Длительность воздействий "Лютый холод" и "Обледенение", вызываемых умениями мага,
увеличиваются на 20%.
Пояснение про "Лютый холод" повторяет пояснялку про оригинальный "Холод".
Тоесть, этот талант вернёт оригинальную работу, для умения Ледяные оковы.

#2
19:04, 14 июля 2017

// ---
Взгляд на начало игры за мага, если-бы я был автором игры.

++
Стандартный разгон, но надо зажать возможность распределять характеристики,
до получения 10-го левела.
Тоесть, игрок может видеть эти свойства, но должна быть добавочная подсказка,
мол распределять эти числа можно, начиная с 10-го левела. А до этого момента,
все очки характеристик, у магов, идут в свойство, которое повышает Атаку.
// У ближне-бойных персонажей, можно подобным образом, но там равное количество
// распределяют между Силой и Выносливостью, подчёркивая трудности ближников.


++
Маг получает 4-й левел, и вместе с этим, ему дают первый талант.
Сразу авто-избирается Стазис - талант, который макси-полезен для мелкого мага.
И поверх стрелочки _ко_второй_паре талантов надо печатать зелёную цифру 8, и
если игрок подведёт к цифре курсор, то ему пояснят, что следуший талант на 8 левеле.

Если навести курсор на светленький Стазис, то в первой строке подсказки, сразу после
яркого названия таланта, будет серая надпись "избран", в скобках.
Если навести курсор на тёмненький Чистый разум, то серая надпись гласит "отвергли".
Подобные серые пропечатки можно не делать в хинтах остальных веток, мол
первая ветка является показательней обучательней других, где точно никогда не надо
рисовать число левела персонажа, на котором будет получена фишка очередного таланта.


++
Пусть маг получает доступ к умению Стена огня лиш с 8-го левела, имея возможность
наблюдать, как быстро кончается мана, и тот факт, что Стена требует больше маны,
чем _привычные_болты. И подразумевая, что игрок увлёкся исполнением квестов, и ему
уже достаточно имеимых мощностей (Ментальный, Ледяной, Огненый, Лечение, Силовое поле).

Маг получает 8-й левел. Если он заглянет в таблицу талантов, то у него будет 1 фишка,
которой можно включить один из двух талантов второй пары - эти таланты надо более
ярко подсветить миганием (сначала верхний, а потом нижний, и так далее).
Если навести курсор на кругляш любого таланта, то некий доп-хинт должэн пояснить
игроку, мол смело трать свободные фишки талантов на включение талантов, потому-что
с 10-го левела, учитель магов сможет продать тебе _кленовый_лист, который позволяет
вернуть фишки талантов, чтобы заново их распределить, ради тестирования талантов.
Через некоторое время, ты сам осознаеш, какие таланты тебе нужней.

// И этот _кленовый_лист я бы сделал, чтобы он привязывался, при попадании в рюкзак,
// как и многие нубо-шмотки, которыми _прудят аук (лишняя нагрузка).
Если персонаж не выбрал специфику, то он может лиш смотреть аукцион.


++
Учитывая, что на 20-м левеле будут выданы экстра-фишки талантов, которые
не укладываются в равно-мерную логику, можно сдвинуть получение фишек талантов,
чтобы первый талант персонаж имел сразу, на первом левеле. Тогда получение 2-й
фишки будет на 4-м левеле ...
На 16-ом, можно включить 5 талантов.
При этом, 18 фишек на 60-ом левеле.
(3 лишних фишки, дают при выборе специфики персонажа = 8 штук на 20-м левеле).
Но если сдвигать, то дарим лиш 2 лишних фишки, и это можно разделить - когда
взял квест на выбор специфики, то уже здесь можно выдать первую доп-фишку таланта.
И когда кое-как вылез из библиотеки (там точ-филд какой-то поганый),
то маг-специалист получает вторую доп-фишку ...

По сути, не важно - сколько талантов доступны в начале игры - это не билд,
это лиш знакомство, и на 20-м левеле, когда откроюца остальные таланты,
игрок может не выбрать талантов из первой ветки - надо потестировать другие ветки,
стараясь не выбивать много опыта ...
20-й левел - последний, на котором работает лёгкий сброс талантов за _кленовый_лист.


++
Прокачка до 20-го левела не требует от мага напряга - это нормально.
Почти все монстры, сами не нападают - можно самому выбирать точку начала атаки.
Тактика против всех - не нападай на монстра, который близко к тебе - отойди,
и потом кликай на монстра - начинается авто-пуляние, которое убивает монстра.

А если были промахи, и замедление не сработало, то можно добавить Ментальный болт,
и подлечица. Хотя важно различать отметину над монстром, мол это продвинутый - тогда
добываем единицу концентрации, и ставим Стену огня, и лиш потом, атакуем врага,
стоя с другой стороны от стены - если долбануть монстра льдом, то монстр будет
дополнительно заторможен. Либо можно включить талант Пылающая преграда, чтобы
стена огня сама тормозила тупых монстров, которые прут на игрока, прямо через огонь.

Кабаны требуют брутальности - никакой авто-атаки - только комбо из умений
(Ментальный, Огненый, Подлечка - пару раз повторить, и включить заправку маны).
Если совсем рисковать, то можно научица пользоваца Силовым полем и Превращением.


++
На 20-м левеле, примерные минимальные характеристики мага такие..

Мана 260 = тыр-пыр и бак пустой = на время прокачки, уместен талант Поток маны.

Инт 70 // атака около 290 // также, это сила лечения (хит-бар целиком).
Ловк 0 // на мелких персонажах, это бесполезное число - отвлекать наивных игроков.
Вын 10 // можно потом поднять до 20, но с малым хит-баром игра _азартней.
Удч 10 // меткость +4 (+2 от книжки Арахнопедия) = 6 = 100% попадаем по равным.

Можно оставлять 4-12 очков характеристик для запаса, чтобы после смены шмота,
сразу компенсировать кратности, и снова копить запас.

Если взять талант Концентрация силы, то можно не повышать Удачу-меткость,
потому-что промах Ледяной стрелой, всё-равно повесит на цель хаос-тик.
Можно использвать умения, со встроеной дополнительной меткостью.
Умения Огне-дождь и Разящее лезвие не промахиваются - бьют по месту.
Наконец, нужно заманивать агресивных монстров _за_собой, в заготовленую стену огня.

Итог: сделить надо за балансом добавления Интелекта и Выносливости,
потому-что есть разные поляны с монстрами, где акуратность не помогает.

На левеле персонажа 50 и более, можно задумаца про свой финальный билд
(одежда, характеристики, и таланты). Можно пробывать Ловкость для быстрых кастингов.
Либо сильно развивать Удачу, ради создания сильных крит-ударов по цели.

#3
19:05, 14 июля 2017

++
Надо внедрить монстрам счётчик боевого пробега за игроками.
Если он превышает 50 метров, то монстр само-исчезает, без выдачи подарков.

// --- и немного про воров.

В связи с тем, что новые монстры выдают большой случайный урон,
я бы вспомнил о том, что три персонажа остались без _ноликов, и приклеил-бы
им 2 секунды неуязвимости, если хит-бар кончился (интервал этого тригера 70 сек).
Снайперу - в талант Солдат удачи - под название таланта подходит.
Ворам - заменить подсказку таланта Тайные операции, и туда внедрить неуязвимость.

Ну и мимоходом, мои мысли задели 2 таланта, у бедных воров:
Талант Диверсант:
Новость - взрыв Диверсии происходит, при установке мины, и вешает уязвимость.
// Пусть умение Диверсия изначально имеит свойство Скрытое действие.

Талант Неутолимая жажда:
Дополнительный бонус умения Жажда наживы, в зависимости от цели:
Любой монстр: оригинальная работа - 2 кубика этому вору.
Игрок магического класа: // волш или чк.
Вор получает Целительный щит, с оригинальной базовой длительностью 20 секунд.
Любой другой игрок: // включая самого вора (например, юз умелки, с зажатым шифтом).
Вор получает Хаос на 5 секунд - хитрый мизерный рэйтинг урона ...
// Чтобы царапать по несколько единиц здоровья, и провоцировать срабатывание
// доп-эфектов, которые могут сработать от получаемого урона.
// Если на шанс тригеров влияет сила урона, то вместе с Хаосом,
// можно вешать лечебную тикалку равного рэйтинга.

#4
19:15, 14 июля 2017

1 - хватит писать в 600 пикселей заставляя людей прокручивать посты
2 - этоже диабло 3 только больше кнопок, я думаю это значит что игра лучше диабло 3. хах

#5
19:21, 14 июля 2017

но
1 - игра не распиарена
2 - вообщето это ммошка. поэтому кнопок много. и вообще она Российская. просто. ну понятно почему не известная. это как Стрейф- российский аналог ЛОЛа

#6
19:26, 14 июля 2017

и
1 - да вы прикалываетесь блин система классов взята из рагнарока. также система карт в экипировке. однако нет хилера или бафера.
центральный город копия пронтерры, система торговыы палаток. короче создатели вдохновлялись рагнароком точно.
но в рагнарок не играют как раз из-за его некоторых недостатков, и повторять их точно не нужно
и
2 - спустя 3 года после выхода она добралась до версии 1.0 а сейчас обнова 1.0. чегототам

#7
21:34, 14 июля 2017

++
нафига плодить темы

++
катари скатились в говно когда продались 1с

++
во времена збт(до 1с) было интересно

ИПавлов
> центральный город копия пронтерры, система торговыы палаток. короче создатели
> вдохновлялись рагнароком точно.
дак они и не скрывали никогда этого

#8
22:28, 14 июля 2017

от меня скрывали сволочи, а я ведь думал где она это игра вдохновлённая ро, а вот же она

#9
17:18, 15 июля 2017

ИПавлов
//этоже диабло 3
Может быть :)
Но у Рояля нейтральная стилистика (без культа рогов и копыт).

// система карт в экипировке
Новые монстры - появятся новые карты.

// спустя 3 года
Разработчики раза три менялись, но я не особо вникал.


mitroxa
// катари скатились
Катаури никуда не скатились :)
Игру делают _сами_один_эс

#10
17:35, 15 июля 2017

slatazan
> Игру делают _сами_один_эс
год или чуть больше, до этого несколько лет над игрой работали катаури
инфа о том что игру будут издавать 1с появилась примерно на збт, если я ничего не путаю
и началось, распределение статов "для дебилов", энчант шмоток через магазин, убрали несколько механик

может студия и слилась с проекта в результате политики 1с, история умалчивает

#11
21:38, 15 июля 2017

mitroxa
Возможно, игра Рояль-квест является наглядной эволюцией.
У админов, была какая-то статистика, от которой они плясали.

Хард-корно стартовав, админы плавно шли навстречу средним игрокам.

Трудно понять, почему у них ляп-за-ляпом случается, но игра живёт.

#12
21:59, 15 июля 2017

slatazan
> Возможно, игра Рояль-квест является наглядной эволюцией.
> У админов, была какая-то статистика, от которой они плясали.
в этом и проблема, была задумка аля рагнарок для фанатов, а сделали кэжуал говно для всех

slatazan
> Трудно понять, почему у них ляп-за-ляпом случается, но игра живёт.
вообще не трудно, нужно было делать то что задумано
а не пытаться сесть на оба стула

#13
14:15, 16 июля 2017

мысли про волшебников надо писать не тут, а на оф форуме, тут они без толку

#14
15:06, 16 июля 2017

mitroxa
Зря ты не любиш казуалов :)

У один_эс получилось на всех стульях посидеть - наверно, так было задумано изначально.
Сначала использовать бурст из комбинации Принцеса Катаури + Дух Рагнарок,
а потом сознательно изменить механику, некоторые локации, включить стандартный аукцион,
добавить чип-карты крови для молодых нагибателей ...

А потом, наверно, статистика с заграничных серверов выдавала что-то важное.
И чтобы не дробить проект, родные сервера тоже получили удобство,
задуманое для иностранцев (ежедневные подарки, юз абилок без остановки, и подобное).

Вобщем, получилась живая история, когда игра мутировала, взрослела, и оставалась на плаву.


// ---
ИПавлов
Бестолковые мысли про волшебников - так и надо :)

Если вникнуть в мои замечания, то можно предположить, что мои мысли были изначально
в голове дизайнера волшебников. Но вероятно, продюсерам это не понравилось, потому-что
игроки-волшебники являлись большинством платёжной аудитории.
Поэтому, вместо _сугроба, волшебникам сразу выдали _лютый_холод.
И также, сразу выдали _тормоза в огне-стену, чтобы волшебники не теряли 13% урона ...

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумИгры