Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Ремейк Blade Of Darkness [Внимание! Тема перемещается] (5 стр)

Ремейк Blade Of Darkness [Внимание! Тема перемещается] (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ASPПостоялецwww6 окт. 201722:06#60
Вот файл с описанием структуры для Hex Workshop. В нем не все типы верны, но размерности совпадают. Так же я тестировал не на всех файлах игры, а только на самых маленьких, возможно еще не все типы описаны.
bw.hsl
Вся структура фала описана в FileStruct. Поля которые закомментированы на самом деле есть, но их приходится парсить отдельно в функциях.
0xc0deПостоялецwww7 окт. 20170:24#61
ASP

Спасибо. Вот еще немного новой информации:

struct FaceWall
{
    FaceType type;
    struct Plane plane;
            QUAD Unk1;
            struct String TextureName;
            struct Vertex TexCoordAxis[2];
            float TexCoordOffset[2];
            byte Unk2[8];
            struct Indices Winding;
            struct Indices Hole;
            DWORD Unk3;
            DWORD Unk4;
            double Unk5[Unk4 * 4];
};

Это индекс сектора, куда ведет портал, описанный в Hole
DWORD Unk3;

Количество плоскостей:
DWORD Unk4;
Плоскости (double Normal[3], double Dist):
double Unk5[Unk4 * 4];

Плоскости описывают, как должны обрабатываться коллизии при переходе через портал, а также навигации AI.


struct HoleInfo
{
    struct Indices Hole;
    DWORD Unk1;
    DWORD Count;
    struct Plane Unk2[Count];
};

Это индекс сектора, куда ведет портал, описанный в Hole
DWORD Unk1;
Те же плоскости:
struct Plane Unk2[Count];

Джек АллигаторПостоялецwww7 окт. 20171:46#62
Насчет моих сообщений - мы выяснили что легаси драйвера AMD содержат утечку памяти и адовый баг, а движок 0xc0de исправен и нормально работает на других AMD видюхах.
ASPПостоялецwww7 окт. 201710:30#63
0xc0deЕсли будут файлы которые не возможно распарсить 1 в 1 тем что я дал, напиши их названия, я бы хотел их посмотреть.
0xc0deПостоялецwww9 окт. 20171:31#64
Прикрутил VSD на базе порталов, для отсечения невидимой геометрии :)
+ Показать
u960Постоялецwww9 окт. 201713:25#65
0xc0de
> Прикрутил VSD на базе порталов, для отсечения невидимой геометрии :)
Ох ты! круто!
а есть мануал по которому это делали?
0xc0deПостоялецwww9 окт. 201714:41#66
u960
> 0xc0de
> > Прикрутил VSD на базе порталов, для отсечения невидимой геометрии :)
> а есть мануал по которому это делали?

Да как-то сам допер из общеизвестной теории о порталах. Уровень делишь на visarea - пространства, соединяешь visarea порталами. Портал - это выпуклый многоугольник, ведущий из одной visarea в другую. Далее распределяешь меши локации по всем visarea. В рантайме определяешь, в какой visarea находится камера в текущий момент, смотришь какие порталы внутри текущий visarea попадают во фрустум. Далее строишь scissor-ы всех видимых порталов внутри текущей visarea. Через каждый scissor строишь уменьшенные варианты фрустумов. Далее рекурсивно проходишься по всем построенным фрустумам перемещаясь от одной visarea к другой, пока не закончатся видимые порталы, попутно добавляя в список на отрисовку только видимые меши.

0xc0deПостоялецwww10 окт. 201711:38#67
Мне кажется, что тема выросла из вопроса о выборе игры для ремейка до конкретного проекта. Предлагаю переместить тему из раздела ПроЭкты в Проекты :)
nesПостоялецwww10 окт. 201711:49#68
Тема автора пробила меня скачать и поиграть, взностальгнул )
XopcTПостоялецwww10 окт. 201711:59#69
0xc0de
> Прикрутил VSD на базе порталов, для отсечения невидимой геометрии :)
а был смысл с этим заморачиваться? разве современное железо не тянет уровень целиком?
0xc0deПостоялецwww10 окт. 201712:18#70
XopcT
> > Прикрутил VSD на базе порталов, для отсечения невидимой геометрии :)
> а был смысл с этим заморачиваться? разве современное железо не тянет уровень
> целиком?

Несколько причин:
1. У кого-то тянет, у кого-то нет.
2. Геометрия может быть разной сложности. Уровень из Blade Of Darkness - это всего-лишь частный случай.
3. Помимо основного рендера иногда нужны еще и дополнительные проходы (например рендер в shadow-map).
4. Если движок поддерживает порталы, то нет причин их не использовать.
5. Зачем рендерить то, что итак не видно.

XopcTПостоялецwww10 окт. 201712:23#71
так-то согласен по всем пунктам, просто кажется, что именно для этого проекта немного преждевременно :)
ASPПостоялецwww10 окт. 201712:39#72
XopcT
> 0xc0de
> > Прикрутил VSD на базе порталов, для отсечения невидимой геометрии :)
> а был смысл с этим заморачиваться? разве современное железо не тянет уровень
> целиком?
как я люблю такие рассуждения. А потом выходя герои 3 HD, которые требуют Radeon HD4750, в то время как оригинал шел на Pentium MMX 166 и не нужно мне заливать про большие текстуры.

В BODе не было shadow-map, там честные тени через трафареты/стенсил.

XopcTПостоялецwww10 окт. 201712:45#73
ASP
> как я люблю такие рассуждения. А потом выходя герои 3 HD, которые требуют Radeon HD4750, в то время как оригинал шел на Pentium MMX 166 и не нужно мне заливать про большие текстуры.
так за 15 лет железо сильно ушло вперёд, и теперь в одной модели столько же полигонов, сколько в целом уровне тогда.
почему бы этим не воспользоваться, а оптимизировать, только если производительность станет критичной?
я, если что, интересуюсь с точки зрения дилетанта, а не даю советы
0xc0deПостоялецwww10 окт. 201712:50#74
XopcT
> одной модели столько же полигонов, сколько в целом уровне тогда.

Полигонов может быть и столько, а вот текстур - нет :)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

Тема в архиве.

Тема закрыта.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр