Enisey
> Я был готов повыбрасывать часть функций из игры, но сохранив идею. Но увы денег
> сделать на заказ все равно бы не хватило, а в самостоятельной реализации мне бы
> это все равно не помогло
вы, вероятно, меня не так поняли, смысл в том, чтобы понимать какие 20% (по трудозатратам) фич дают 80% (по игровому разнообразию) пользы и их выбрасывать нельзя быть "готовым" ни при каких обстоятельствах, а какие 80% трудозатратных и бесполезных фич нужно исключить ещё до того момента как кому-то показать диздок (или даже концепт)
Chupakaber
Да, не совсем так понял. Да я понимаю что из моей идеи эти 20% а что 80% выражаясь Вашими словами
Придумать 2D ранер особого ума не надо
Придумать годный 2D раннер значительно сложнее чем большую рпг с миром, историей, тучей персонажей квестами и т.д. Если вы этого не понимаете, ну, геймдиз из вас так себе :)
upd. Аргументирую, для полноты мысли: нафигачить сеттинг, квесты, персонажей на минимально достаточном уровне может любой человек наделенный хотя-бы долей упорства и писательского таланта. Практически любой увлекающийся фэнтези/фантастикой студент журфака с этим справится. Собственно, это даже не работа геймдиза, это работа нарративного дизайнера. И да, конечно в этом деле есть бесценные люди вроде Монте Кука или Криса Авеллона. Но, дэ факто, вы не один из них - иначе бы мы о вас слышали, и никаких из ваших проблем у вас бы не было.
А вот как всего несколькими движениями превратить избитый и всем надоевший жанр во что-то новое, интересное и играбельное - это мастерство геймдизайнера, и мастерство это недешево ценится.
От нас: готовые, подробнейшие ТЗ (ГДЗ) по абсолютно всем элементам игры, маркетинг, продвижение, организация сообществ и обратной связи, вся работа головой
Мне просто интересно, как это должно выглядеть. Сидит вот готовая команда разработчиков, уже компьютеры включили, уже руки на мыши положили и все сидят, никто нихрена не делает. Почему? У них нет подробнейшего ТЗ! И все сидят уже положив руки на мыши. Ждут. Без ТЗ работать невозможно. И тут приходите вы - а нате вам ТЗ! И вся команда с громкими криками "Наконец-то!" дружно принимается за работу.
Вот вы так это видите или как вообще вы это себе видите? Невеликая задача дать так, великая задача - его реализовать.
Другое дело маркетинг и продвижение. Это задача уже важная. Но считаете себя в ней великим специалистом и притом нет ни одного законченного проекта. Как такое возможно? Результат приходит с опытом и если нет опыта продвижения - откуда взяться результату? Может есть опыт продвижения ХОТЯ БЫ не игр, а чего-то другого? Расскажите об этом. Если же нет, то команда к вам не пойдет.
Думаю, это не от того, что вы раньше искали исполнителей поштучно у вас не получалось. Поштучно мол не получается - поищу-ка я всех разом. Это как в басне "Квартер".
Вообще если уверены в своей "работе головой", то почему бы не оплатить работу? Вам сразу ее сделают. А вы будете получать прибыль. Сдается мне вы в себя не верите, но хотите, чтобы в вас поверил кто-то другой.
Enisey
> Есть подозрение что стоило поискать форум с более доброжелательными
> собеседниками
Да тебе дело говорят. Идей в голове у каждого школьника полно, и каждый из них уверен в том, что эти идеи годные!
Но помимо идей нужно реально что-то уметь. И если ты умеешь, то должны быть какие-то пруфы, иначе не бывает! Ну или как вариант куча денег...
> Придумать 2D ранер особого ума не надо
Так придумай и реализуй, в чем проблема-то? Благо инструментов полно! Тот-же c2 или гамак например. С такой игрой за плечами ты будешь выглядеть куда серьезней, чем со своим концептом СУПЕР МОВА+RPG, особенно если это будет быстро и сильно окупаемый раннер :)
Будет тебе и опыт и представление о разработке игр, ну и другие смогут объективно оценить твои навыки ГД...
Джва года назад я тоже думал, что разработать космическую 2d стрелялку особого ума не надо... ога :)
Enisey
> Так везде нужен опыт и портфолио. Сколько я свои диздоки не рассылал ни для
> кого это не аргумент
Ты писал, что офигенно умеешь думать, но думать не хочешь.
Диздоки никому не нужны. Те, кто говорят при их ценность и просят выкладывать как пример навыков гейм-дизайнера - ничего не понимают в дизайне игр, вероятно, никогда не работали в серьёзной компании и точно не хантили людей. Чтобы реально устроиться на работу и в приличное место - надо пораскинуть мозгами, а не переть в лобовую. Нужно продать себя как полезного бизнесу человека.
Я левел-дизайнер и мне писали с предложениями пособеседоваться на ГД. В моём случае было достаточно пройти три тура в конкурсе гейм-дизайнеров Зептолаба и вести блог по геймдеву. У меня сработал этот путь, тебе надо придумать что-то свежее, что-то, что сработает для тебя. Если упорно не берут - текущие твои потуги просто не работают, надо менять подход.
Для особо непробиваемых есть вариант пройти курсы гейм-дизайна в каком-нибудь скримскуле. Если ты клёвый парень - тебя заметят, это факт. У нас в компании уже совершенно случайно наткнулся человек на 6 выходцев с таких курсов (это правда артовики, но тем не менее).
Вообще идею с мобой надо сразу забросить примерно на вечность. Слишком много проблем, начиная от крайне сложной сети, которую не пробивают читеры (на самом деле проблема даже в другом - найти годного сетевика на энтузиазме невозможно, потому что эти специалисты являются самыми высокооплачиваемыми в индустрии), и заканчивая привлечением пользователей. В мобайле привлечение 1 юзера стоит порядка 3 доллара. То есть твоих $2000 хватит на безумные 660 человек.
Enisey
> Придумать 2D ранер особого ума не надо
В общем-то как и придумать PUBG. Но вот почему он появился только сейчас и уже приближается к 1 млн. одновременно активных пользователей :)
А, забыл самое главное.
Enisey
> От нас: готовые, подробнейшие ТЗ (ГДЗ) по абсолютно всем элементам игры,
> маркетинг, продвижение, организация сообществ и обратной связи, вся работа
> головой.
Буквально после первого прототипа окажется, что все эти вещи абсолютно несостоятельны, и место им в мусорке :) Поэтому никто давно не пишет массивные книги-диздоки, а разработка ведётся максимально итеративно: придумали фичу - затестили.
В крупных компаниях, тот же Зептолаб или Суперселл, ГД с многолетним опытом выдвигают идеи, которые им кажутся классными, их прототипируют, в итоге многие десятки прототипов улетают в костёр. Подумай над этим. Ты ищешь готовую команду. Готовая команда понимает, что с вероятностью, бесконечно близкой к 100%, твоя идея тут же полетит в мусор. И если она не прогорит сразу и целиком, то даже при самом лучшем исходе потребуется масса итераций, чтобы привести её к божескому виду. При этом все твои подробнейшие ТЗ, конечно же, похерятся, собственно как и ты и твоя ценность :)
Enisey
> Не понял вот это вашей аллегории
Какой из тебя тогда геймдизайнер, если самые простые вещи тебе надо объяснять?
arte_de_mort
> Буквально после первого прототипа окажется
Ты меня разочаровываешь. Очевидно же любому, кто хоть слегка представляет что такое код что "подробнейшие ТЗ" не может быть не противоречивым. И чем более оно подробно будет, тем больше в нем будет противоречий.
Ren
> И чем более оно подробно будет, тем больше в нем будет противоречий.
Если геймдизайнеру надо это объяснять - значит он еще не готов быть геймдизайнером
Ren
> Ты меня разочаровываешь.
Ну прости :((
Какой из тебя тогда геймдизайнер, если самые простые вещи тебе надо объяснять?
Я кстати тоже аллегории не понял
Я вас понял. Подозревал, что такая попытка будет провальная. По поводу веры в себя и свою идею. Если бы не верил не страдал бы этой, с ваших слов, фигней. По поводу "оплатить работу". Было бы чем меня бы тут не было. По поводу анализа крови на собеседовании. До сих пор не понял. По поводу противоречий. Сейчас работаю в организации занимающейся написанием проектов, поэтому когда пишу проект, в том числе диздоки для своих идей (все равно пишу, мало ли пригодятся) противоречия и нестыковки это первое за чем я слежу. По поводу менять подход. Естественно буду пробовать ещё варианты, надо только подумать как действовать дальше.
Несколько новых дельных советов из ваших речей я вынес, за это спасибо. Да, я не геймдиз, надеюсь пока, большого опыта нет, над этим работаю.
Продолжу свои попытки в другом месте наверное. Тему думаю можно закрыть через пару дней (если тут так делают), может кто ещё что дельное напишет.
Как я не пытался показать вам что чего то стою (знаю знаю без пруфоф всем до фени моя болтовня) вы оказались очень хорошими критиками и достойно стараетесь порушить стремление. В любом случае почти всем спасибо.
P.S.: Вот хоть убей не пойму нафига анализ крови на собеседовании...бред какой то
Enisey
> P.S.: Вот хоть убей не пойму нафига анализ крови на собеседовании...бред какой
> то
Вот и твое "понаписал подробный диздок" выглядит таким же бредом. Даже для Жиммика.
Enisey
для вас вижу только два пути:
1. освоить немного программирование и собрать несколько прототипов основных механик игры в отрыве от всего остального, если они будут интересны в движении (на видео), этим уже можно будет заинтересовать толковых энтузиастов
2. собирать сообщество вокруг будущей игры, не имея игры на руках, начать сколачивать заинтересованных вокруг текстовой завязки, некой истории, и планируемых USP, а потом найдя заинтересовавшегося художника добавить пару артов, и так уже дело пойдет веселее, когда есть сообщество - люди жаждут результаты труда команды, и есть регулярный фидбек, то энтузиасты куда охотнее делают своё дело
на пустом месте начинать тяжело, так что предлагаю вам какую-то основу подготовить, с той или другой стороны, в которой вы компетентны
Тема в архиве.