CoolRash
> Мне очень обидно, тот же самый Runner 2
Говно.
> по качеству даже превосходит эту Mario.exe
Нет.
Но попытка сравнить свой говноконтент с контентом из великой игры всех компьютерных времен весьма симптоматична.
> меня все знают, как разработчика "популярной" игры Mario.exe (ну не люблю я хвастаться, но это факт)
Игра эта твоя отчасти выехала на известном бренде с кучей фанатов и контентом из оригинала. Вот тебе и ответ, почему это единственная твоя игра, имевшая успех.
> Super Flappy Bird
Чо-то много клонов, не находишь?..
Какой ты внес свой вклад в геймдев? Есть у тебя игры, где эксклюзивная игровая механика или сеттинг? Или сценарий, графика, музыка претендуют на самостоятельную (вне геймдева) ценность как предмет искусства?
> я делаю игры, только для того, чтобы людям понравилась и давали некую обратную связь,
Для этого надо не только геймдев изучать, но и, собственно, людей. Интересоваться, чего они хотят, что их волнует, какое качество игр им нужно.
А тебе про сайт твой сказали уже - там слишком много "обо мне".
И все твои игры вторичны, люди обожрались уже этими клонами, им не нужен очередной с убогим качеством.
> тем самым удовлетворяя мои личные творческие потребности.
Ты уж определиcь, чьи потребности ты удовлетворяешь... :)
Можно совмещать, да. Но для этого начать всё-таки с людей надо. Потому что свои потребности и так все удовлетворять умеют, а вот "чужая душа - потемки". Когда там станет посветлее, то можно уже начинать искать реальный (а не нарциссический) баланс. Как самовыражаться, при этом реально радуя других. А пока что ты даже понятия не имеешь об этом.
> Я не делаю игры за деньги, а за просто... не знаю даже.
А вот попробуй делать за деньги. Ты просто ссышь делать за деньги, потому что чувствуешь, что не потянешь оригинальность и коммерческое качество, и твои игры обосрут на Стиме. А закинуть туда свой сиквел Марио тоже не получится, потому что контент весь краденый.
Деньги - объективный показатель того, что людям игра понравилась или что в ней есть что-то новое. А по бесплатным играм это сложно оценить, ведь халяву жрут даже если она говно.
> Стоит ли мне заняться игроделом?
Ты еще толком не занимался, строишь пока куличики в песочнице. Так что рано задаваться этим вопросом, нужно на новый уровень сначала попытаться шагнуть. Получится - пойдешь дальше. Не получится - тогда забей.
Если ты не понял все то, что я тебе написал, или не готов развиваться (а это займет несколько лет минимум!), то конечно не стоит дальше мучиться, бросай геймдев, иди в менеджеры, может там твой креатив директор заценит и повысит до старшего менеджера смены.
Virtex
> иди в менеджеры, может там твой креатив директор заценит и повысит до старшего
> менеджера смены.
В менеджеры по продажам, директор поставит на кассу
Virtex
Ты уже заработал миллионы или все хикуешь ?)
Virtex
> Деньги - объективный показатель того, что людям игра понравилась
У нас в СНГ точно нет.Раньше был показатель скачиваний на рутрекере, что будет в будущем хз.
А что бы выйти на мировой уровень недостаточно изучать россиян и СНГ.
Нужно изучать буржуев, их менталитет, нравы, вкусы тенденции моды и прочие особенности и под них подстраиваться.
Интуиция подсказывает мне, что этим обычно занимаются издатели и они составляют требования к игре.
Мне кажется автору нужно работать над своими играми и никого не слушать )))
Здесь мало у кого есть игры которые обозревают на ютубе.
И я думаю что нужно быть упоротым асоциалом что бы понять то что пишет Virtex.
CoolRash
> И каждый их этих проектов требует более 2-ух месяцев работы моего свободного
> времени.
CoolRash
> Ты вложил на эти проекты столько усилий надеясь на что-то лучшее
CoolRash
> я делаю игры, только для того, чтобы людям понравилась и давали некую обратную
> связь
CoolRash
> И от этого немножко падаешь духом.
понял, да?
нет...
в общем, ты делаешь ставку на неизвестный тебе фактор, на который не можешь повлиять, и при этом не готов тратить кучу времени и рисковать. система не сходится
попробуй очень простую систему: делай игру для себя, чтобы тебе было интересно потом в неё поиграть
а это значит, что пофиг как она будет выглядеть, там только геймплей должен быть интересный, кор-механика, из этого следует, что более 2-х месяцев на неё не нужно, достаточно придумать интересную механику (это самое интересное в разработке игр), а потом её закодить, это не так много времени
а потом получать удовольствие от игры в придуманную тобой кор-механику.
а когда ты в свое удовольствие наиграешься в свое творение то у тебя будут моральные силы, чтобы украсить эту поделку до уровня, который не стыдно показать игрокам, и с большим шансом у тебя наконец появится внешний фидбек и ещё большая мотивация
endeavour_pr
> что бы выйти на мировой уровень недостаточно изучать россиян и СНГ.
> Нужно изучать буржуев, их менталитет, нравы, вкусы тенденции моды и прочие
> особенности и под них подстраиваться.
+1.
> Интуиция подсказывает мне, что этим обычно занимаются издатели и они
> составляют требования к игре.
Инди сами себе издатели, по сути. Стим уже несколько лет как отказался от роли ментора, и просто берет, что ему дают. И если игра плохо продается, он ее просто задвигает в дальний угол, а на витрины ставит более ходовой товар.
Так что если инди не будут развиваться за пределы технической составляющей разработки, то так и будут проигрывать конкуренцию и тухнуть в бедноте.
> Мне кажется автору нужно работать над своими играми и никого не слушать )))
Ну он так и делал. И вот итог...
Помимо движения важен еще правильный его вектор.
> Здесь мало у кого есть игры которые обозревают на ютубе.
Одиночный успех - не показатель мастерства. Это может быть просто везение. ТС, видимо, стал это подозревать, потому и создал тред.
> И я думаю что нужно быть упоротым асоциалом что бы понять то что пишет Virtex.
Virtex не тратит время на разжевывание. Его посты рассчитаны на людей с критическим мышлением и способностью к саморазвитию.
Разжевывают всё на платных консультациях, в книгах или когда еще что-то как-то впарить хотят.
Virtex ничего не продает читателям. Он на пути к успеху и именно поэтому ему интересно обсуждать на форуме свой путь - вербализация идей, их примерка к разнообразным реальным ситуациям, способствует лучшей формализации и критике со стороны. Когда Virtex дойдет до успеха, во всем этот уже не будет необходимости...
endeavour_pr
> Ты уже заработал миллионы или все хикуешь ?)
Это такой неявный запрос "приведите нам во Флейм уже состоявшегося миллионера, чтобы вместо покатушек на яхте с моделями раздавал нам тут бесплатные советы"?.. Ты веришь, что жизнь подкинет тебе такую халяву?
Virtex
> Ты веришь, что жизнь подкинет тебе такую халяву?
Так даже если и подкинет - смысл то?
а)
> Одиночный успех - не показатель мастерства.
б) как бы чтобы быть успешным не обязательно формализовать свой успех;
в) он может быть фиговым учителем(притом вероятнее всего).
StepEver
> если не ошибаюсь, автор, когда написал свою первую игру, возомнил себя сразу
> крутым и грубо посылал народ в социальных сетях
Если это так, то тяжело ему будет...
Прижиться в геймдеве (и вообще в искусстве) можно, когда есть талант (как у 122, например) или когда есть ориентация на игроков.
Когда нет ни того, ни другого - предстоит многому учиться... Это годы саморазвития. И вряд ли есть быстрые пути. Можно попытаться влиться в команду - но со склонностью к нарциссизму вряд ли там получится долго продержаться...
SuperInoy
> Так даже если и подкинет - смысл то?
> а)
> > Одиночный успех - не показатель мастерства.
Это да. Надо смотреть, чтобы у миллионера было несколько успешных проектов. Не каждому миллионеру разрешайте вас бесплатно учить бизнесу. :))
> б) как бы чтобы быть успешным не обязательно формализовать свой успех;
Формализация методики достижения успеха позволяет лучше ее проанализировать. И как следствие - заметить слабые места или наоборот, найти подтверждения в реальной жизни, дополнить чем-то. Повышаются шансы на успех.
> в) он может быть фиговым учителем(притом вероятнее всего).
Забесплатно он точно будет фиговым. :)
Я вот еще задумался: когда я заработаю миллионы, интересно ли мне будет кого-то учить (все разжевывать) даже за $100/час?.. Будет ведь масса способов провести время более увлекательно. А деньги заработать можно и еще раз геймдевом, а не скучными консультациями.
Virtex
> Формализация методики достижения успеха позволяет лучше ее проанализировать. И
> как следствие - заметить слабые места или наоборот, найти подтверждения в
> реальной жизни, дополнить чем-то. Повышаются шансы на успех.
ты не учитываешь что на эту формализацию уходит дофига времени, за это время можно перепробовать несколько вариантов и найти незанятую нишу.
Virtex
> даже за $100/час?
если долларовый миллионер - то это тоже самое что за бесплатно.
И ты забываешь самое главное - если человек в чём-то хорош, не значит что он хорош во всём. Точнее даже не так - во всём чем он не занимался - он плох, а если он терял время на то чтобы быть учителем(получить нужные навыки) - вероятность того что он миллионер ниже, чем в среднем по популяции.
SuperInoy
> ты не учитываешь что на эту формализацию уходит дофига времени, за это время
> можно перепробовать несколько вариантов и найти незанятую нишу.
Да, извечная дилемма - интенсивный путь против экстенсивного. Матан против брутфорса.
Эффективны оба по-своему. Но первый - помимо решения отдельно взятой задачи - повышает скилл стратегического мышления. Что позволяет потом браться за задачи более высокого уровня (и где сыпется больше купилок на единицу вложенного труда).
StepEver
> Пиплы, которые заняты делом - ездить и консультировать кого-то там у них нет ни
> времени, ни интереса.
А ещё ни опыта и ни знаний, в консультациях. Такие дела. Т.е. даже если у них появится время и интерес - их советы будут плохими (а вот если они сами управлять начнут, это уже другой вопрос)
Virtex
> > Мне кажется автору нужно работать над своими играми и никого не слушать )))
>
> Ну он так и делал. И вот итог...
>
> Помимо движения важен еще правильный его вектор.
Да, именно так я и делал. Никого не слушал. Делал то, чего хотелось. Но это желание уже давно прошло. И теперь хочеться какой-то иметь некий обратную связь с игроками, что они думают, чего там-то-там не хватает, что им понравилась и т. п. Ну по жизни я очень молчаливый и скромный человек.
CoolRash
> я делаю игры, только для того, чтобы людям понравилась и давали некую обратную
> связь, тем самым удовлетворяя мои личные творческие потребности
Так и надо
> Стоит ли мне заняться игроделом, учитывая мои последние игры?
Бххх, студень зеленый шедевра не родил и впал в уныние O_o Ты в самом начале творческого пути, продолжай развиваться, поднимай планку, ищи хорошую команду. Если не можешь без игродельства, если можешь - иди хоть в банковский софт.
Virtex
> Ну он так и делал. И вот итог...
Ну так, он какбы еще молод и полон сил, и к тому же у него уже есть игра которую обозревают на ютубе.
Virtex
> Одиночный успех - не показатель мастерства. Это может быть просто везение. ТС,
> видимо, стал это подозревать, потому и создал тред.
По фигу, главное что у него есть этот пункт.
Подтянуть технические навыки, сделать нормальный сайт, запилить еще игр и как минимум он уже сможет обучать других молодых и глупых на своих мастерклассах и зарабатывать деньги.
Конечно разрабатывать игры и зарабатывать деньги это разные вещи.Но мне кажется автору пох )))
Virtex
> когда я заработаю миллионы, интересно ли мне будет кого-то учить (все
> разжевывать) даже за $100/час?..
Тебе будут нужны союзники иначе ты останешься один и тебя поглотят более сильные игроки.
Я думаю что это одна из причин по которой миллионеры формируют вокруг себя комьюнити.
Вторая причина это тот самый случайный успех учеников и хорошие отношения с ними, тем самым расширение своего влияния.
Кроме того ты можешь ничего нового не делать и люди сами будут нести тебе деньги, даже если 95% будут сливать свои кредиты или капиталы ты скажешь что успех приходит только к 5% и приведешь пример успешных учеников, которым повезло стать успешными.
жизнь слишком коротка, что бы заниматься не тем, чем хочешь.
//хотя если ты хочешь играть в дотку по 11 часов в день до старости, мне тебя жаль =(
Тема в архиве.